Cyberpunk 2077 | By CD PROJEKT RED Cyberpunk 2077 | By CD PROJEKT RED - Pagina 84

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Discussione: Cyberpunk 2077 | By CD PROJEKT RED

  1. #1661
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    Re: Cyberpunk 2077 | By CD PROJEKT RED

    Peccato non si sia visto un po' di combat melee, che da rendere bene in prima persona è sempre una sfida.

    Si vede solo una sorta di takedown con braccione lama, stile deus ex.

  2. #1662
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    Re: Cyberpunk 2077 | By CD PROJEKT RED

    Citazione Originariamente Scritto da Firephoenix Visualizza Messaggio
    Peccato non si sia visto un po' di combat melee, che da rendere bene in prima persona è sempre una sfida.

    Si vede solo una sorta di takedown con braccione lama, stile deus ex.
    Ecco questo piacerebbe anche a me.
    Tipo lo street samurai di Shadowrun.

  3. #1663
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    Re: Cyberpunk 2077 | By CD PROJEKT RED

    Citazione Originariamente Scritto da Firephoenix Visualizza Messaggio
    Peccato non si sia visto un po' di combat melee, che da rendere bene in prima persona è sempre una sfida.

    Si vede solo una sorta di takedown con braccione lama, stile deus ex.
    In realtà qualche mossa, sul secondo NPC con il fucile inceppato, la fa
    La questione più che vedere meramente il melee, a me sarebbe piaciuto vedere da parte dei nemici dei "poteri" dati dai potenziamenti installati... praticamente solo la protagonista usa lo slow motion e le schivate... spero fosse perchè quel gruppo in particolare non era tanto potenziato sotto quell'aspetto, ma mi aspetto di trovare gruppi con innesti che poi utilizzano per affrontarti, perchè altrimenti l'unico con le modifiche alla fine risulti te e tutti gli altri sarebbero solamente persone normali che non utilizzano i propri

  4. #1664
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    Re: Cyberpunk 2077 | By CD PROJEKT RED

    Citazione Originariamente Scritto da Spidersuit90 Visualizza Messaggio
    In realtà qualche mossa, sul secondo NPC con il fucile inceppato, la fa
    La questione più che vedere meramente il melee, a me sarebbe piaciuto vedere da parte dei nemici dei "poteri" dati dai potenziamenti installati... praticamente solo la protagonista usa lo slow motion e le schivate... spero fosse perchè quel gruppo in particolare non era tanto potenziato sotto quell'aspetto, ma mi aspetto di trovare gruppi con innesti che poi utilizzano per affrontarti, perchè altrimenti l'unico con le modifiche alla fine risulti te e tutti gli altri sarebbero solamente persone normali che non utilizzano i propri
    A me sarebbe proprio piaciuto vedere chessò una katana o anche pugni e calci, magari qualche parata, insomma le basi del combat system melee.
    Presumo non sia ancora pronto.

    Per i nemici potenziati: quella è una delle prime missioni, probabilmente è il motivo per cui lo scagnozzo generico sembra non particolarmente potenziato.

    Tra l'altro come dice anche il commentatore, fanno vedere poteri/armi da endgame tipo i proiettili che rimbalzano, in questa missione early game.
    Quindi si ha un'ulteriore sensazione che la protagonista sia troppo potenziata rispetto a tutti.

  5. #1665
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    Re: Cyberpunk 2077 | By CD PROJEKT RED

    Per le katane non mi preoccuperei
    Difatti nella stanza secondaria nell'appartamento si vedono appese gli incastri per le armi

  6. #1666
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    Re: Cyberpunk 2077 | By CD PROJEKT RED

    Citazione Originariamente Scritto da Firephoenix Visualizza Messaggio
    Peccato non si sia visto un po' di combat melee, che da rendere bene in prima persona è sempre una sfida.

    Si vede solo una sorta di takedown con braccione lama, stile deus ex.
    E già quello non era venuto bene. Il melee in prima persona è sempre molto mhè, e se vogliono mantenere quei ritmi negli scontri sarà solo mal di mare a gogo

  7. #1667
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    Re: Cyberpunk 2077 | By CD PROJEKT RED

    Ho trovato questa dichiarazione di uno degli sviluppatori, che trovo molto interessante dato che il "doppio salto" che si vede nel trailer era tra le cose che mi avevano lasciato più perplesso:

    We always want all elements of Cyberpunk 2077 to make sense in the context of the rules of the world. That begins with little details like insect topping on pizza telling you more about how society and culture have changed, and an actual background for your cyberware and skills.

    So without going into technical detail, a double jump isn't just something that characters in Night City do by themselves, but actual cyberware with some logic behind it, manufactured by one of the corporations in the world. I can't talk a lot about the actual technical details of how the propulsion works, but for worldbuilding, thinking about the logic of each piece of tech and where it came from always makes more sense than just relying on "cybermagic" and just saying that it works "somehow". So rest assured that we're thinking about these things.
    Endure. In enduring, grow strong.

  8. #1668
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    Re: Cyberpunk 2077 | By CD PROJEKT RED

    Ma sì, mi pare di aver colto questo senso nel dare una logica dietro ogni cosa... l'HUD dell'arma? E' un potenziamento sulla mano. Lo scan? Potenziamento all'occhio... idem il doppio salto o altre robe strane, come le schivate... non sono tipi che buttano fuori roba a caso per poi giustificarla con un semplice "è il futuroh!" ma cmq qualcosa di più ragionato e sensato
    Ho piena fiducia nai CDP

  9. #1669

    Re: Cyberpunk 2077 | By CD PROJEKT RED

    https://www.pcgamer.com/what-were-th...unk-2077-demo/

    A tanti del PCGQ&A non sono piaciuti i dialoghi, ma erano così terribili?
    Io a dire la veirtà non me li ricordo manco di striscio quindi forse non sono proprio memorabili ma almeno mi è sembrato che scorressero bene nel contesto
    CASE: Corsair Carbide 500r - SCHEDA MADRE: MSI Z97 GAMING 5 - CPU: Intel Core i7 4790K - DISSIPATORE: be quiet! Dark Rock 3 - RAM: Corsair Vengeange Pro 32GB DDR3 @1866 MHz - SCHEDA VIDEO: Gigabyte GTX 1070 G1 Gaming - DISSIPATORE: ARCTIC Accelero Xtreme IV - HARD DISK: Samsung 850 EVO 250GB - WD Black 4TB - ALIMENTATORE: EVGA SuperNOVA 850 G2 ATX 80+ Gold - MONITOR: Asus VX279Q - KEYBOARD: Corsair K-70 Strafe RGB - MOUSE: Logitech G502 - CUFFIE: Logitech G430


  10. #1670
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    Re: Cyberpunk 2077 | By CD PROJEKT RED

    "But what I saw of the player's dialogue options didn't seem to offer much room for roleplaying."

    "I weirdly miss the camera bob. If 'immersion' is the thing CD Projekt is going for, I'm surprised they went for movement as smooth as a drone rather than the slight implication that who you're controlling is at least partially human. "

    giusto, non ci avevo neanche fatto caso
    Ultima modifica di Maybeshewill; 29-08-18 alle 22:50

  11. #1671
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    Re: Cyberpunk 2077 | By CD PROJEKT RED

    Citazione Originariamente Scritto da Darkless Visualizza Messaggio
    E già quello non era venuto bene. Il melee in prima persona è sempre molto mhè, e se vogliono mantenere quei ritmi negli scontri sarà solo mal di mare a gogo
    ti basterebbe giocare a dying light (il primo titolo a caso che mi è venuto in mente con una quantità di melee in prima persona assurda) per capire che non è cosi. Poi ovvio son gusti.

  12. #1672
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    Re: Cyberpunk 2077 | By CD PROJEKT RED

    Citazione Originariamente Scritto da Spidersuit90 Visualizza Messaggio
    non sono tipi che buttano fuori roba a caso per poi giustificarla con un semplice "è il futuroh!" ma cmq qualcosa di più ragionato e sensato
    Certamente, solo che il doppio salto deve sfidare davvero molte (troppe) leggi della fisica per risultare verosimile; vedremo cosa escogiteranno per renderlo plausibile, dato che anche i potenziamenti cibernetici hanno dei limiti.

    Citazione Originariamente Scritto da Spidersuit90 Visualizza Messaggio
    Ho piena fiducia nai CDP
    Senz'altro, mi chiedo solo se non avrebbe più senso eliminare una caratteristica così "compromettente" oppure modificarla in un "super salto" molto più semplice da giustificare, senza dover fare i "doppi salti" mortali per implementarla obtorto collo. Comunque vedremo, magari hanno già previsto tutto e ci stiamo lambiccando inutilmente...
    Endure. In enduring, grow strong.

  13. #1673
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    Re: Cyberpunk 2077 | By CD PROJEKT RED

    Citazione Originariamente Scritto da Maybeshewill Visualizza Messaggio
    "But what I saw of the player's dialogue options didn't seem to offer much room for roleplaying."
    Sempre a memoria, praticamente ogni dialogo aveva 2-3 opzioni da cui scegliere, e nessuna delle scelte viste era di tipo morale. Se si parla di roleplaying, per me le opzioni rilevanti sono due:
    -scelte che abbiano un qualunque tipo di rilevanza morale;
    -scelte che abbiano una rilevanza nello svolgimento degli eventi;

    le prime, appunto, non si sono viste nella demo. Le seconde, sono intrinseche del gameplay, la voce fuori campo menziona nell'ultima missione che le cose sarebbero andate diversamente scegliendo un percorso differente: scendere a patti con la tizia della corporazione ma prendere d'assalto la base tenendo il chip di credito, non contattare proprio la tizia della corporazione, mettersi in contatto coi criminali per trattare per il bot ed eventualmente vendergli le informazioni sulla tizia della corporazione, e altre 2-3 possibilità derivate da un misto di queste opzioni di base.
    Queste purtroppo sono il tipo di scelte apprezzabili solo rigiocando più volte lo stesso pezzo di storia, quindi tocca aspettare e vedere.

    In linea di massima, la demo non offre elementi per giudicare il roleplay vero e proprio secondo me. Se il roleplay dev'essere una roba da Mass Effect in cui ogni dialogo ha l'opzione da buono/santo, l'opzione neutra e l'opzione da bullo/psicopatico, con 2-3 eventuali opzioni accessorie puramente cosmetiche, ne faccio volentieri a meno. Deus Ex aveva pochi dialoghi con poche possibilità di scelta (e solo alcune rilevanti sul lungo periodo), ma era fortemente influenzato dal gameplay. Una cosa del genere per me batte dialoghi con scelte farlocche e roleplay farlocco 10 a 0 ogni giorno.

    "I weirdly miss the camera bob. If 'immersion' is the thing CD Projekt is going for, I'm surprised they went for movement as smooth as a drone rather than the slight implication that who you're controlling is at least partially human. "

    giusto, non ci avevo neanche fatto caso
    Scherzi, già la prima persona causerà il tumore al cervello ai milioni di giocatori che soffrono di motion sickness, non vorrai dargli il colpo di grazia col camera bob

  14. #1674
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    Re: Cyberpunk 2077 | By CD PROJEKT RED

    Citazione Originariamente Scritto da Shog-goth Visualizza Messaggio
    Certamente, solo che il doppio salto deve sfidare davvero molte (troppe) leggi della fisica per risultare verosimile; vedremo cosa escogiteranno per renderlo plausibile, dato che anche i potenziamenti cibernetici hanno dei limiti.


    Senz'altro, mi chiedo solo se non avrebbe più senso eliminare una caratteristica così "compromettente" oppure modificarla in un "super salto" molto più semplice da giustificare, senza dover fare i "doppi salti" mortali per implementarla obtorto collo. Comunque vedremo, magari hanno già previsto tutto e ci stiamo lambiccando inutilmente...
    Bisogna sempre vedere cosa prevede il gioco cartaceo derivando da lui.
    Se prevedevano un potenziamento dello sfintere che ti permetteva un getto d'aria di supporto al salto, loro lo hanno implementato.

    Inviato da una galassia lontana lontana....

  15. #1675
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    Re: Cyberpunk 2077 | By CD PROJEKT RED

    Citazione Originariamente Scritto da Lord Brunitius Visualizza Messaggio
    ti basterebbe giocare a dying light (il primo titolo a caso che mi è venuto in mente con una quantità di melee in prima persona assurda) per capire che non è cosi. Poi ovvio son gusti.
    Il melee/parkour di Dying light é stupendo

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  16. #1676
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    Re: Cyberpunk 2077 | By CD PROJEKT RED

    Citazione Originariamente Scritto da Whiplash Visualizza Messaggio
    Bisogna sempre vedere cosa prevede il gioco cartaceo derivando da lui.
    Se prevedevano un potenziamento dello sfintere che ti permetteva un getto d'aria di supporto al salto, loro lo hanno implementato.
    Il cartaceo l'ho giocato eoni fa, quindi non mi pronuncio, ma sul forum ufficiale c'è un topic di diverse pagine al riguardo e non sembra che esista qualcosa di simile nel PnP...
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  17. #1677
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    Re: Cyberpunk 2077 | By CD PROJEKT RED

    Da quel che ho notato e letto sul gameplay:


    Personalmente per quanto una demo come al solito puo' solo fare da esca, do credito a CDP di rilasciare prodotti curati e immersivi. A me interessa giocare un ruolo, conscio dei limiti. Andare in giro a fare una mattanza, anche se permesso, non credo sia giocare di ruolo. Qui sul piatto stanno mettendo un'esperienza che spero faccia da milestone cosi' come TW3 ai suoi tempi.
    Ultima modifica di Necrotemus; 30-08-18 alle 07:55


  18. #1678
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    Re: Cyberpunk 2077 | By CD PROJEKT RED

    Vedremo per il doppio salto.. anche a me ha lasciato un po' meh dato che più che su un FPS me lo aspetto in un platformer una cosa del genere... per i dialoghi non saprei. Vero, non si è scelto nulla di morale, ma su come affrontare ogni volta quel dato punto. Ma nemmeno in TW3 c'erano scelte morali o ricordo male?
    Ma di nuovo, ho piena fiducia nei CDP. Sinceramente anche ci fosse "solo" quanto visto in quanto a dialoghi sarei più che soddisfatto. Come detto, se il tutto si riducesse a 3 scelte morali (buono-neutro-cattivo) ma senza che queste impattino effettivamente poi alcunchè, preferisco non ci siano del tutto... staremo a vedere cmq.

  19. #1679
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    Re: Cyberpunk 2077 | By CD PROJEKT RED

    Non servono tre opzioni, ne bastano due: amorale ed immorale...
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  20. #1680
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    Re: Cyberpunk 2077 | By CD PROJEKT RED

    Però devi pensare ad un sistema collegato a quello morale pure... penso a KOTOR dove le scelte, oltre ad avere alcune ripercussioni su quello che accade in certi momenti nel gioco, permetteva pure di sviluppare certi poteri o meno, con bonus o malus nel caso... insomma, è asettico, per me, piazzare un sistema di scelte morali se poi queste non comportano nulla a livello di gioco se non solo vedere come va l'allineamento del PG
    Cmq vedremo
    Certo la questione delle scelte morali non è mai stato presente nei Witcher se non in minimissima parte. Quello che più era presente (e mi piaceva) era appunto che certe scelte portavano poi a certi accadimenti nel gioco... sopratutto in TW1 era molto presente questa cosa, e lo venivi a scoprire anche parecchio dopo che quelle scelte erano state fatte

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