Citazione Originariamente Scritto da Eric Starbuck Visualizza Messaggio
Secondo me dovrebbero fare in modo che il gameplay e i filmati ti spingano a giocare "a puntate".

Tipo: avvii il gioco e ti guardi l'episodio di 20 minuti, questo si conclude con grande tensione all'inizio di una scena di azione, la scena di azione diventa gameplay, ti fai circa 1 ora di gameplay e poi concludi in qualche modo la vicenda che ti deve dare qualche gratificazione in modo che tu possa poi spegnere sentendoti soddisfatto.

La sera successiva riparti con i prossimi 20 minuti di telefilm etc...

Di sicuro non vorrei mai che il telefilm si "intromettesse" a metà del gameplay, tipo iniziare giocando, dopo 30 minuti mi becco la puntata e mi tocca vederla, poi altri 30 min di gioco e magari devo staccare perchè è tardi o altro...

Insomma ci avevano provato anche con AW a fare il gioco "a puntate"... peccato che una puntata a me durava almeno 2-3 sere di gameplay. se fai una cosa del genere devi anche riuscire ad avere dei ritmi standard non è che le puntate dei telefilm durano tutte in modo diverso.
Non si può dire che non ci abbiano provato anche stavolta; ognuno dei cinque atti è strutturato come un episodio tv con tanto di previously on ma il primo inghippo nello schema è rappresentato dalla presenza di 4/5 parti per atto, cosa che dilata a dismisura il concetto spezzandone il fluire organico e la percezione di un insieme compatto. In questo senso, la formula episodica che ammicca alla serialità televisiva ha funzionato nettamente meglio (per quanto innecessaria e ugualmente forzata) in Battlefield: Hardline e in quell'ottica di capitoli completi, relativamente brevi e slegati l'uno dall'altro. Non saprei neppure in quale modo la serie live action avrebbe potuto integrarsi in maniera più naturale, visto che con i punti di svolta - per cui le scelte fatte nel gioco hanno un peso nella serie - è stato fatto il possibile per unire il flusso narrativo in un unico continuum, pur restando a livelli di causa-conseguenza che richiamano certe commistioni film-videogioco anni novanta. Si tratta di due mezzi diversi che possono coesistere solo quando uno non intacca e prevarica l'altro, cosa che qui non avviene nonostante l'impressionante dispiego di mezzi (ma a questo punto sarebbe interessante capire in cosa consisteva il progetto iniziale).