"I didn’t get very far in Returnal, and it’s not for lack of trying. The game is tough for me — and I play “Dark Souls” to relax. "
Stando alle review, sembra un giocone. La grafica e' "nativa PS5"?
Si è nativa ps5. Leggevo che il ray tracing lo hanno usato più che altro per l'audio 3d che in effetti è ben realizzato.
Nativa ps5 NI.
lo sviluppo è nato nel 2017 quando le specifiche di ps5 forse manco erano comunicate al team. Hanno usato l'unreal engine 4 e sicuro non l'ultima versione perché avrebbe significato allungare ancora di più i tempi di sviluppo. Il ray tracing da quel che ho visto io è applicato nelle cutscene e forse nel rendering di alcune luci ma di sicuro non su tutte le superfici, perché la protagonista al 100% non prende luce dalle superfici ma solo dalle particelle di luce.
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Ultima modifica di Harry_Lime; 01-05-21 alle 12:28
Ma quindi il famigerato tempest engine a che serve se per fare l'audio 3d devono usare l'hardware per il RT?
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Scusate non avevo messo una fonte che è ovviamente digital foundry che se lo è come di solito analizzato.
After checking in Housemarque, we got some answers: the PlayStation 5's RT hardware is used to accelerate global illumination queries, essentially speeding up a software-based system and not used for direct visual results. A similar system is used in Nvidia's RTXGI, so I'll be curious if this technology is repurposed in some way for Returnal - RTXGI is a part of Unreal Engine 4 now. Housemarque also shared that the hardware RT system in PlayStation 5 is also used to take the 3D audio in Returnal to the next level: audio environment queries are accelerated with hardware ray tracing support.
Ha ragione Harry non è proprio nativo e non sapevo nemmeno che l'unreal engine 4 fosse stato aggiornato con le ultime tecniche di ray tracing.
Ora vestendo un attimo i panni del pcista della domenica in effetti non capisco come mai lo usano anche per l'audio forse aiuta ancora di più la spazialita anche perchè devo dire che è notevole, con le mie cuffiacce logitech riesco a capire immediatamente dove si trova un mostro.
Tra l'altro mi domando, ma il tempest engine di sony è proprio un chip hardware o è solo un software? Non ricordo questa cosa.
Il tempest engine è un motore audio. Quindi ovviamente software. E viene accelerato dall'hardware. Se poi possano usare solo la parte RT o altre parti di hardware, quello non te lo so dire. Ma il tempest è software
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Sbagliato.
È un chip dedicato alla decodifica hardware del suono 3d. Esattamente come lo erano le sound Blaster per il PC ai tempi d'oro.
Si occupa appunto di alleggerire il carico di lavoro della cpu, gestendo gli algoritmi di codifica sonora in maniera indipendente.
La domanda che si fa qualcuno qua dentro è corretta.
L'ipotesi è che il gioco sia stato sviluppato senza tenere conto del Tempest engine essendo lo sviluppo partito nel 2017 e il team piccolo (50 dipendenti su 4 progetti diversi han detto) e che però per garantire la spazialità 3d e quindi interagire con il chip audio stesso, invece di affidarsi ad una pre-codifica via software a carico della cpu per ottenere risultati simili al dolby atmos, si sia preferito fare gestire il carico audio alla GPU attraverso il motore di rendering del ray tracing.
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Ultima modifica di Harry_Lime; 01-05-21 alle 13:31
Guarda io lo sto giocando proprio ora ed è un buon passatempo per me insieme a marvel's avenger. Quei titoli con poche pretese che o giochi quando non c'è nulla oppure per spezzare da qualcosa di tosto. Se non hai nulla da giocare a giugno magari mettilo da parte.
lo sto giocando ora, è divertente e ben fatto. Come detto non è niente di impegnativo, ma diverte ed è bellissimo da vedere. A me lo spiderman di insomniac è piaciuto moltissimo, e questo è altrettanto valido
È così ovvio che sia un software che in realtà è un hardware
https://www.eurogamer.it/amp/2020-04...uzionera-suono
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La difficoltà va bene se è inserita in meccaniche di gioco che la giustificano.
Non c'è un legame diretto tra qualità e difficoltà, altrimenti basterebbe fare giochi impossibili per avere 10/10 in tutte le recensioni
La difficoltà è una parte del game design e va armonizzata con tutto il resto. In alcuni casi ha senso che sia alta, in altri no, ma deve comunque sempre essere "fair". In un gioco difficile è ok se muori a causa di un tuo errore, questo ti invoglia a fare meglio la prossima volta. Non è ok se muori perché il gioco ti mette in una situazione irrisolvibile perché sì.
dipende dalla difficolta'. Ho sempre odiato i giochi del NES, e ho mollato NiOh perche' la difficolta' non era accompagnata da divertimento e soddisfazione. Trovo che Ghosts'n'Goblins sia spazzatura. Ma nell'esempio specifico, ho preso una quote, guarda anche il resto della recensione
Secondo me subentrano troppe logiche di gameplay per porre una distinzione così netta. Quella della situazione irrisolvibile è una logica da trial and error su cui tanti arcade hanno basato la loro fortuna: l'errore può essere indipendente da te (anzi fortemente ricercato e perfino voluto in termini di game design) ma alla prossima partita magari lo eviti e avanti così. I roguelike - come i soulslike - necessitano di una sfida altamente punitiva perchè senza l'apprendimento del rinse and repeat verrebbe a cadere anche il lento ma costante senso di crescita e progressione che si alimenta a ogni nuovo ciclo vita/morte. Sono oneste dinamiche di gioco che poggiano sull'essere strutturalmente unfair ma personalmente le preferisco di gran lunga a certe forzature con balzi di difficoltà strumentali e macchinosi che conducolo al vicolo cieco del grinding. Chiaro poi che te ne accorgi se la sfida di un gioco è palesemente rotta, ma questo vale per qualsiasi tipologia e curva di difficoltà (o sua assenza).
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