Mass Effect Andromeda [Multi] Mass Effect Andromeda

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Discussione: Mass Effect Andromeda

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  1. #11
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    re: Mass Effect Andromeda

    Citazione Originariamente Scritto da Dies Irae Visualizza Messaggio
    Si ma il volo nello spazio o la discesa nell'atmosfera ha senso citarle solo se cambiano sempre ad ogni nuovo pianeta visitato (tipo per l'ipotetica differenza di composizione chimica presente nell'atmosfera). Altrimenti riporti come esempio una sequenza scriptata che la vedi una prima volta e dici "però, carina!" ma alla ventordicesima sei lì con la bava alla bocca a urlare "ma basta!". Esplorazione con lo scanner di piante, minerali e strutture non imposta (e ci mancherebbe altro) ma parliamo di quelle specifiche piante, di quei minerali, di quelle strutture. Perchè in questo caso non esiste la giustificazione del procedurale e ciò su cui mi interrogavo nel post precedente è proprio la relazione pensata e ragionata fra quegli elementi, senza che siano stati messi lì solo per vezzo estetico.
    Allora doom, ti ho capito (picard è più giocattoloso e semplice nel giudicare certe cose), e oggi ho fatto le prime due ore.
    Innanzitutto quando ho citato ombre rosse non l'ho fatto per caso.
    Se la prima trilogia prende a piene mani dalla drammaturgia narrativa de Il signore degli anelli, per certi versi rispettando pure le dinamiche di morte di certi personaggi, questo è molto più improntato verso l'epica western segnata da Ombre Rosse. Cioè, come il film è certamente più destroide che sinistroide, ponendo l'essere umano al centro del sistema con l'unico intento di trovare una nuova casa e colonizzarla, senza nemmeno curarsi troppo di quel che trova.
    Non a caso l'incipit è dei più simbolici, con (spoiler alert), la triste verità che questi pathfinder non hanno tenuto conto che in 600 anni ad un pianeta visto solo col lanternino di un telescopio attaccato ad una sonda spaziale, può subire variazioni ed essere a sua volta pure già colonizzato.
    La morale è che il concetto di sense of wonder per ciò che non si conosce ma che "dovrebbe" stupire come novità, viene a mancare, soggiogando alla logica del cinema western classico americano pre-post ww2. Ovvero: io ho una carovana di donne e bambini, dove la ficco se questa valle (che io ho decretato essere casa mia perchè si), è piena di sporchi indiani e se il posto è disseminato di trappole che non conosco?
    Insomma, nella più classica delle epopee western pre-decadentismo del genere, si passa all'esplorazione con il solo scopo di identificazione della location e di annientamento delle forze (s)conosciute e il grand canyon è solo un elemento sullo sfondo a cui non concedere il rispetto di ammirarlo per la prima volta.
    Questo non significa che è un brutto prodotto, ma alla tua domanda: il sense of wonder nel design è anche percepito come meraviglia dell'ignoto e voglia di stupire: questo no. C'è esplorazione e è anche verticale col jetpack. Ci sono i bivi e ci sono spazi aperti, ma il giocatore li attraversa senza lo stupore, perchè l'unica necessità è documentare l'evento e contemporaneamente disboscare il male, perchè noi non veniamo con cattive intenzioni, ma se ci sparate per primi, noi vi nuclearizziamo (e questa è la true story centrale del primo livello).
    Ultima modifica di Harry_Lime; 22-03-17 alle 20:04
    ""...Gli ci volle un pò di tempo per ritrovare la forza di alzarsi e appoggiare il piede. Quando ci riuscì, prima di ricominciare la fuga verso casa si voltò di nuovo in dietro. E allora il suo grido disperato risuonò nel silenzio stupore della campagna."

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