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Re: Unreal Engine 4 - La potenza delle mie pupille 2.0
Scusate ma non capisco... come può da una geometria ricavare tutti quei triangoli? meglio...la grotta com'è memorizzata? non credo come poligoni... forse come una specie di 3DTexture enorme? perché a questo punto me ne fotterei dei triangoli/vertici ed anche delle texture aggiuntive per il relief...
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Re: Unreal Engine 4 - La potenza delle mie pupille 2.0
Citazione:
Originariamente Scritto da
KymyA
Scusate ma non capisco... come può da una geometria ricavare tutti quei triangoli? meglio...la grotta com'è memorizzata? non credo come poligoni... forse come una specie di 3DTexture enorme? perché a questo punto me ne fotterei dei triangoli/vertici ed anche delle texture aggiuntive per il relief...
Sono foto-scan:
https://quixel.com/megascans
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Re: Unreal Engine 4 - La potenza delle mie pupille 2.0
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Re: Unreal Engine 4 - La potenza delle mie pupille 2.0
mah cmq io piu' cerco meno c'è gente che ha capito qualcosa :lol:
tutti uo fico madonna eh. Ma nessuno che spiega come funziona e cosa fa, non tanto lumen che toglie un botto di lavoro ok, ma nanite
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Veramente leggi delle robe tipo "Finalmente gli sviluppatori di videogiochi possono gestire MILIARDI di poligoni"
Billion. :|
senza spiegar un cazo
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Re: Unreal Engine 4 - La potenza delle mie pupille 2.0
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Re: Unreal Engine 4 - La potenza delle mie pupille 2.0
Citazione:
Originariamente Scritto da
Raist²
mah cmq io piu' cerco meno c'è gente che ha capito qualcosa :lol:
tutti uo fico madonna eh. Ma nessuno che spiega come funziona e cosa fa, non tanto lumen che toglie un botto di lavoro ok, ma nanite
- - - Aggiornato - - -
Veramente leggi delle robe tipo "Finalmente gli sviluppatori di videogiochi possono gestire MILIARDI di poligoni"
Billion. :|
senza spiegar un cazo
Ci avevo preso :o
È quella tecnica strana del 2009! :o
https://i.imgur.com/maOhjBG.png
Riposto per chi se la fosse persa:
https://graphicrants.blogspot.com/20...ry-images.html
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Re: Unreal Engine 4 - La potenza delle mie pupille 2.0
non so se il mesh è la stessa cosa.
Renderizza solo la parte visibile sul monitor con 10 livelli di dettaglio a seconda della distanza.
Quando dico solo la parte visibile sul monitor intendo mmm... un asteroide è un oggetto 3D a 360°, probabilmente carica solo i lati visibili allo spettatore e non tutta la roccia. Caricando quando ti muovi e giri intorno.
Forse Nanite funziona uguale. Gli dai in pasto una scan/progetto di qualcosa.te la rispezza in poligoni grossi 1 pixel e poi carica alla bisogna, usando la grossa banda che hanno le memorie. non c'è tutta la scena caricata, ma alla bisogna aggiunge. Tipo mi avvicino alle rocce mi carica piu' dettagli. Il numero totale dei poligoni a schermo e visualizzati in quel momento non cambia. Ma il dettaglio è impressionante.
Può essere?
EDIT: spetta che leggo
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Re: Unreal Engine 4 - La potenza delle mie pupille 2.0
E così lux, sei un russo!
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Re: Unreal Engine 4 - La potenza delle mie pupille 2.0
Citazione:
Originariamente Scritto da
Lux !
tim sweeney un miliardario e la sua casa!
mi piace la gente piena di soldi che vive come noi comuni mortali.
comunque la sfera luminosa per terra è un vero tocco di classe.
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Re: Unreal Engine 4 - La potenza delle mie pupille 2.0
Citazione:
Originariamente Scritto da
Lux !
I ray tracing è vecchio, le reti neurali sono vecchie, le leggi della fisica classica sono vecchie, quello che servono macchine abbastanza potenti per farle girare, e magari soluzioni creative nell'elaborazione dei dati che riescano ad ottimizzare i costi di calcolo.
Vabbè non intendevo gli aspetti teorici :asd:
Intendevo a livello di accessibilità/fruibilità Non mi aspettavo fosse una cosa ancora mai implementata in quest'ambito :uhm:
Il parallelo col ray tracing come potenza di calcolo necessario sinceramente mi pare esagerato, poi boh usciranno dettagli
:boh2:
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Re: Unreal Engine 4 - La potenza delle mie pupille 2.0
Citazione:
Originariamente Scritto da
alastor
Vabbè non intendevo gli aspetti teorici :asd:
Intendevo a livello di accessibilità/fruibilità Non mi aspettavo fosse una cosa ancora mai implementata in quest'ambito :uhm:
Il parallelo col ray tracing come potenza di calcolo necessario sinceramente mi pare esagerato, poi boh usciranno dettagli
:boh2:
https://youtu.be/jXTnYDFndvE
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Re: Unreal Engine 4 - La potenza delle mie pupille 2.0
Citazione:
Originariamente Scritto da
Govny
tim sweeney un miliardario e la sua casa!
mi piace la gente piena di soldi che vive come noi comuni mortali.
comunque la sfera luminosa per terra è un vero tocco di classe.
In casa Nvidia invece...
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Re: Unreal Engine 4 - La potenza delle mie pupille 2.0
stavo pensando:
ma se i triangoli che formano la geometria sono delle dimensioni di un singolo pixel o poco più, allora non solo non servono le normal maps, le bump maps ecc. , ma nemmeno le textures dovrebbero essere necessarie, il colore di ogni triangolo sostanzialmente forma le textures stesse, dopotutto le textures non sono altro che pixels colorati applicati alle superfici dei triangoli.
Cioè, se è vero quello che dicono, le textures dovrebbero scomparire dalla scena videoludica.
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Re: Unreal Engine 4 - La potenza delle mie pupille 2.0
Citazione:
Originariamente Scritto da
Govny
stavo pensando:
ma se i triangoli che formano la geometria sono delle dimensioni di un singolo pixel o poco più, allora non solo non servono le normal maps, le bump maps ecc. , ma nemmeno le textures dovrebbero essere necessarie, il colore di ogni triangolo sostanzialmente forma le textures stesse, dopotutto le textures non sono altro che pixels colorati applicati alle superfici dei triangoli.
Cioè, se è vero quello che dicono, le textures dovrebbero scomparire dalla scena videoludica.
Dicono che la statua è un modello importato direttamente da Zbrush, e zbrush non usa texture, usa poly paint (ossia assegni un colore ad ogni vertice della mesh ed il colore della superficie è dato dal mix dei colori lungo il suo perimetro, quindi se vuoi poter disegnare senza sbavature hai bisogno di una mesh molto fitta)
https://www.youtube.com/watch?v=m9wYyDOvWJU
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Re: Unreal Engine 4 - La potenza delle mie pupille 2.0
me lo sono scaricato in 4K e me lo sono riguardato bene sulla mia TV da 65 pollici.
E' veramente impressionante.
Ho letto in altri lidi gente che scrive che è roba già vista e che non è poi nulla di chè.
Io mi domando questi cosa cavolo hanno visto.
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Re: Unreal Engine 4 - La potenza delle mie pupille 2.0
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Re: Unreal Engine 4 - La potenza delle mie pupille 2.0
Citazione:
Originariamente Scritto da
Lux !
ah ok, ci siamo fraintesi. io citavo convoluzione e spazializzazione segnalati nella demo riguardo al sonoro :asd:
comunque ho letto qua e là, hanno integrato roba che già c'era appunto
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Re: Unreal Engine 4 - La potenza delle mie pupille 2.0
Citazione:
Originariamente Scritto da
KymyA
Scusate ma non capisco... come può da una geometria ricavare tutti quei triangoli? meglio...la grotta com'è memorizzata? non credo come poligoni... forse come una specie di 3DTexture enorme? perché a questo punto me ne fotterei dei triangoli/vertici ed anche delle texture aggiuntive per il relief...
Non c'è un concetto di geometria come hai in testa tu (o meglio non capisco cosa intendi), la grotta è una mesh 3d che è un normale modello che importi da qualsiasi programma (zbrush, blender, maya, sarcazzo) che si compone di poligoni ( tipicamente quadrati o triangoli, perchè tutti i motori 3d convertono i poligoni in triangoli). La grotta è quindi un normale modello 3d composto di quad o triangoli molto densi, che possono arrivare alle dimensioni di un pixel.
In zbrush questo c'è da tempo anche per sostituire le texture, si chiama polypainting ( che è un nome come un altro per parlare di vertex painting, che è un concetto che esiste da un altro botto di tempo). Il punto è che non ha mai sfondato un po' perchè a tutti fa comodo usare mesh più ottimizzate in termini di geometria , un po' perchè gli strumenti su cui lavorare le texture sono arrivati ad un livello di raffinatezza elevato ( mari, ma anche i vari substance e 3dcoat).
Quindi non so, o cambia un po' la pipeline dell'industria o vedremo che succede.
Se a me dessero modo di evitare di fare le uvmaps ( che è una roba necessaria per fare le texture e che odio) farei la festa.
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Re: Unreal Engine 4 - La potenza delle mie pupille 2.0
Citazione:
Originariamente Scritto da
Raist²
non so se il mesh è la stessa cosa.
Renderizza solo la parte visibile sul monitor con 10 livelli di dettaglio a seconda della distanza.
Quando dico solo la parte visibile sul monitor intendo mmm... un asteroide è un oggetto 3D a 360°, probabilmente carica solo i lati visibili allo spettatore e non tutta la roccia. Caricando quando ti muovi e giri intorno.
Forse Nanite funziona uguale. Gli dai in pasto una scan/progetto di qualcosa.te la rispezza in poligoni grossi 1 pixel e poi carica alla bisogna, usando la grossa banda che hanno le memorie. non c'è tutta la scena caricata, ma alla bisogna aggiunge. Tipo mi avvicino alle rocce mi carica piu' dettagli. Il numero totale dei poligoni a schermo e visualizzati in quel momento non cambia. Ma il dettaglio è impressionante.
Può essere?
EDIT: spetta che leggo
Non credo.... perché per l'illuminazione bisogna calcolare anche i raggi che rimbalzano etc..etc.. Sarebbe sufficiente per una scena con illuminazione globale e senza ombre.
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Citazione:
Originariamente Scritto da
ND
Non c'è un concetto di geometria come hai in testa tu (o meglio non capisco cosa intendi), la grotta è una mesh 3d che è un normale modello che importi da qualsiasi programma (zbrush, blender, maya, sarcazzo) che si compone di poligoni ( tipicamente quadrati o triangoli, perchè tutti i motori 3d convertono i poligoni in triangoli). La grotta è quindi un normale modello 3d composto di quad o triangoli molto densi, che possono arrivare alle dimensioni di un pixel.<cut>.
è quello che intendevo ma non essendo del settore non mi sono espresso bene.
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Re: Unreal Engine 4 - La potenza delle mie pupille 2.0
È lo stesso video che gira dai tempi del 2 dai
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Re: Unreal Engine 4 - La potenza delle mie pupille 2.0
Citazione:
Originariamente Scritto da
MrBungle
Va che dettagli va
https://uploads.tapatalk-cdn.com/202...f74d83322a.jpg
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Re: Unreal Engine 4 - La potenza delle mie pupille 2.0
Scusate lo screen
No voglia
Già installare imgur su cell dio bonino
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Re: Unreal Engine 4 - La potenza delle mie pupille 2.0
Boh. non capisco come possa funzionare.
Forse c'ho un concetto base sbagliato.
Siamo d'accordo che le schede video muovono solo un tot di poligoni al secondo e abbiamo un cap di prestazioni? :bua:
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Re: Unreal Engine 4 - La potenza delle mie pupille 2.0
Citazione:
Originariamente Scritto da
Raist²
Boh. non capisco come possa funzionare.
Forse c'ho un concetto base sbagliato.
Siamo d'accordo che le schede video muovono solo un tot di poligoni al secondo e abbiamo un cap di prestazioni? :bua:
Se ogni triangolo si occupa di un pixel (1920x1080 = 2.073.600) una scheda video 2.073.600 triangoli li gestisce tranquillamente :pippotto:
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Re: Unreal Engine 4 - La potenza delle mie pupille 2.0
Infatti per quello si riesce a raggiungere quel risultato? Calcola in 4k
Nel senso. La statua ha 33 milioni di poligoni a 360 gradi, diciamo così.
Viene calcolato e gestita solo una parte dei 33 ml. Solo quello che è effettivamente visualizzato.
In quella maniera fai triangoli della dimensione di un pixel. Non serve di più.
Quando ti muovi carichi cosa effettivamente serve.
Può essere quello il trucco.
Perché non esiste hardware che faccia girare MILIARDI di poligoni in real time. Sicuramente non la ps5
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Re: Unreal Engine 4 - La potenza delle mie pupille 2.0
Citazione:
Originariamente Scritto da
Raist²
Infatti per quello si riesce a raggiungere quel risultato? Calcola in 4k
Nel senso. La statua ha 33 milioni di poligoni a 360 gradi, diciamo così.
Viene calcolato e gestita solo una parte dei 33 ml. Solo quello che è effettivamente visualizzato.
In quella maniera fai triangoli della dimensione di un pixel. Non serve di più.
Quando ti muovi carichi cosa effettivamente serve.
Può essere quello il trucco.
Perché non esiste hardware che faccia girare MILIARDI di poligoni in real time. Sicuramente non la ps5
Quella stata da sola, se importata direttamente farebbe crashare qualsisia programma di grafica che non sia Zbrush :sisi:
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Re: Unreal Engine 4 - La potenza delle mie pupille 2.0
Il fatto è che non si trova mezzo articolo decente.
Tgm fai un po' un articolo decente!
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Re: Unreal Engine 4 - La potenza delle mie pupille 2.0
Citazione:
Originariamente Scritto da
Raist²
Il fatto è che non si trova mezzo articolo decente.
Tgm fai un po' un articolo decente!
SW rasterization is an important component of Nanite but one of many that goes into pulling this all off. We'll be talking more about how it works in time and of course the source code will be available for you to check out yourself early 2021
https://twitter.com/BrianKaris/statu...98487279579136
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Re: Unreal Engine 4 - La potenza delle mie pupille 2.0
continuo a dire che la magia é molto fatta via soft. Concordo che qui molto lo fa un disco che praticamente viaggia a velocitá di ram. Come ho detto prima con le tecnologie attuali, miliardi di poligoni non li apri in nessun software. Non é che non ce la fai in real time, é che crashano proprio.
Se il segreto sta nel "calcolare" solo i triangoli che entrano nel camera frustrum, ci vuole un sistema di streaming fantascientifico. Per aprire un modello pesante, anche con il piú cazzuto ssd nvme moderno, ci vogliono ALMENO, secondi. A volte minuti. Quindi secondo me qui tutto il segreto é nello streaming velocissimo di info per mesh e textures, a una velocitá tale che posso caricare i poligoni che mi servono in millisecondi.
E secondo me la rivoluzione é piú la creazione di giochi (dimimuzioni enormi di lavoro di ottimizzazione e costi) che per i risultati che si vedranno in game.
luxxa, per le simulazioni di fludi in real time (solo gas per ora) guarda embergen. Godurioso :sisi:
https://jangafx.com/software/embergen/
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Re: Unreal Engine 4 - La potenza delle mie pupille 2.0
Uno streaming in locale.
Per progettare siamo d' accordo. Tempi dimezzati per fare uscire un game
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Re: Unreal Engine 4 - La potenza delle mie pupille 2.0
Citazione:
Originariamente Scritto da
Dadocoso
continuo a dire che la magia é molto fatta via soft. Concordo che qui molto lo fa un disco che praticamente viaggia a velocitá di ram. Come ho detto prima con le tecnologie attuali, miliardi di poligoni non li apri in nessun software. Non é che non ce la fai in real time, é che crashano proprio.
Se il segreto sta nel "calcolare" solo i triangoli che entrano nel camera frustrum, ci vuole un sistema di streaming fantascientifico. Per aprire un modello pesante, anche con il piú cazzuto ssd nvme moderno, ci vogliono ALMENO, secondi. A volte minuti. Quindi secondo me qui tutto il segreto é nello streaming velocissimo di info per mesh e textures, a una velocitá tale che posso caricare i poligoni che mi servono in millisecondi.
E secondo me la rivoluzione é piú la creazione di giochi (dimimuzioni enormi di lavoro di ottimizzazione e costi) che per i risultati che si vedranno in game.
luxxa, per le simulazioni di fludi in real time (solo gas per ora) guarda embergen. Godurioso :sisi:
https://jangafx.com/software/embergen/
Grazie, l'avevo visto, ma non mi ricordavo come si chiamava :snob:
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Re: Unreal Engine 4 - La potenza delle mie pupille 2.0
Citazione:
Originariamente Scritto da
Raist²
Uno streaming in locale.
Per progettare siamo d' accordo. Tempi dimezzati per fare uscire un game
Mi sembra ottimistico . Ricordati che sta roba la applichi solo all’ambiente , i personaggi li devi gestire comunque con una topologia ottimizzata per le animazioni.
E oggi gli ambienti sono tutti gestiti in maniera modulare (tipo su Houdini o tramite texture) che quindi non ti porta via tutto il tempo di prima a modellare ogni singolo pezzo.
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Re: Unreal Engine 4 - La potenza delle mie pupille 2.0
Per i personaggi cambia meno, vero. Comunque pensa a togliere tutto il lavoro di ottimizzazione mesh... Secondo me si raggiunge curva il 50% della molte di lavoro in 3d per un gioco odierno.
Discorso streaming, non c'è la fai neanche con un sistema locale (con le tecnologie di ora). Non è solo un discorso di velocità pura (che è comunque alta), ma proprio di ottimizzare il flusso dati. Blender (che per carità, a gestire mesh pesanti è abbastanza uno schifo) ad aprire un obj da 100 mb ci mette tipo 15-20 secondi. Non è un problema di velocità ma di ottimizzazione degli algoritmi
Sent from my Redmi 3S using Tapatalk
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Re: Unreal Engine 4 - La potenza delle mie pupille 2.0
cmq, dopo questo evento la ps5 ha già vinto la console war, laggente crede che sia un gioco pleistescion e morta lì
:bua:
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Re: Unreal Engine 4 - La potenza delle mie pupille 2.0
Allora raga. Non son miliardi di poligoni. Delle due l'una :asd:
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Re: Unreal Engine 4 - La potenza delle mie pupille 2.0
Citazione:
Originariamente Scritto da
Lo Zio
cmq, dopo questo evento la ps5 ha già vinto la console war, laggente crede che sia un gioco pleistescion e morta lì
:bua:
quello che dicevo io, il quoziente intellettivo dei non kastati :asd:
cmq da Casa Epic avevano spifferato che quella roba là gira tranquillamente su una 2070 Super
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Re: Unreal Engine 4 - La potenza delle mie pupille 2.0
Esatto mi pare i discorsi suoi sulla ps5 si stanno già ridimensionando. Tipo che la demo gira su una 2070 e li storage fantascientifico è un SSD nvme. Prevedibile, gran mossa di marketing.
Come dicevi tu fruttolo, la realtà è che gli SSD per ora erano futili per i giochi perché le console avevano i rulli d'argilla come storage.
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Re: Unreal Engine 4 - La potenza delle mie pupille 2.0
un ssd su pciexpress e alla via così
2013 vedo. è buono per una console
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Re: Unreal Engine 4 - La potenza delle mie pupille 2.0
ci sono già schede madri con più di uno slot nvme
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Re: Unreal Engine 4 - La potenza delle mie pupille 2.0
Basta avere cognizione di cosa si sta parlando senza essere scienziati particolarmente geniali, e senza pendere dalle labbra di ciarlatani.
Si vede già oggi che non ci sono guadagni tra ssd nvme e sata nei giochi. Questo per il software che gira che non li considera, con altri software specifici delle differenze si notano per come viaggiano i dati e vengono sfruttati.
Mi mostrano questi 30 secondi di gameplay scritto ad hoc per quella piattaforma e cosa devo pensare? Che quell'ssd è meglio e il pc se lo può scordare? Per quale motivo tecnico? Se lo mettono su pc o su ps4 i giochi di oggi girano a nastro uguale? :fag:
E poi con le versioni pc come faranno, proprio in questo periodo Sony stessa fa uscire Horizon dai su :asd: