Unreal Engine 5 - La potenza delle mie pupille 3.0 Unreal Engine 5 - La potenza delle mie pupille 3.0 - Pagina 14

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Discussione: Unreal Engine 5 - La potenza delle mie pupille 3.0

  1. #261
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    Re: Unreal Engine 4 - La potenza delle mie pupille 2.0

    Citazione Originariamente Scritto da MrBungle Visualizza Messaggio
    Si vede che non hai ancora giocato Ryse: son of Rome della Crytek.





    http://madmaximus83.deviantart.com/g...e-Environments
    Va che dettagli va

  2. #262
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    Re: Unreal Engine 4 - La potenza delle mie pupille 2.0

    Scusate lo screen

    No voglia

    Già installare imgur su cell dio bonino

  3. #263
    Anticittadino L'avatar di Raist²
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    Re: Unreal Engine 4 - La potenza delle mie pupille 2.0

    Boh. non capisco come possa funzionare.
    Forse c'ho un concetto base sbagliato.

    Siamo d'accordo che le schede video muovono solo un tot di poligoni al secondo e abbiamo un cap di prestazioni?

  4. #264
    La Nonna L'avatar di Lux !
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    Re: Unreal Engine 4 - La potenza delle mie pupille 2.0

    Citazione Originariamente Scritto da Raist² Visualizza Messaggio
    Boh. non capisco come possa funzionare.
    Forse c'ho un concetto base sbagliato.

    Siamo d'accordo che le schede video muovono solo un tot di poligoni al secondo e abbiamo un cap di prestazioni?
    Se ogni triangolo si occupa di un pixel (1920x1080 = 2.073.600) una scheda video 2.073.600 triangoli li gestisce tranquillamente

  5. #265
    Anticittadino L'avatar di Raist²
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    Re: Unreal Engine 4 - La potenza delle mie pupille 2.0

    Infatti per quello si riesce a raggiungere quel risultato? Calcola in 4k
    Nel senso. La statua ha 33 milioni di poligoni a 360 gradi, diciamo così.
    Viene calcolato e gestita solo una parte dei 33 ml. Solo quello che è effettivamente visualizzato.
    In quella maniera fai triangoli della dimensione di un pixel. Non serve di più.
    Quando ti muovi carichi cosa effettivamente serve.

    Può essere quello il trucco.
    Perché non esiste hardware che faccia girare MILIARDI di poligoni in real time. Sicuramente non la ps5

  6. #266
    La Nonna L'avatar di Lux !
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    Re: Unreal Engine 4 - La potenza delle mie pupille 2.0

    Citazione Originariamente Scritto da Raist² Visualizza Messaggio
    Infatti per quello si riesce a raggiungere quel risultato? Calcola in 4k
    Nel senso. La statua ha 33 milioni di poligoni a 360 gradi, diciamo così.
    Viene calcolato e gestita solo una parte dei 33 ml. Solo quello che è effettivamente visualizzato.
    In quella maniera fai triangoli della dimensione di un pixel. Non serve di più.
    Quando ti muovi carichi cosa effettivamente serve.

    Può essere quello il trucco.
    Perché non esiste hardware che faccia girare MILIARDI di poligoni in real time. Sicuramente non la ps5
    Quella stata da sola, se importata direttamente farebbe crashare qualsisia programma di grafica che non sia Zbrush

  7. #267
    Anticittadino L'avatar di Raist²
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    Re: Unreal Engine 4 - La potenza delle mie pupille 2.0

    Il fatto è che non si trova mezzo articolo decente.
    Tgm fai un po' un articolo decente!

  8. #268
    La Nonna L'avatar di Lux !
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    Re: Unreal Engine 4 - La potenza delle mie pupille 2.0

    Citazione Originariamente Scritto da Raist² Visualizza Messaggio
    Il fatto è che non si trova mezzo articolo decente.
    Tgm fai un po' un articolo decente!
    SW rasterization is an important component of Nanite but one of many that goes into pulling this all off. We'll be talking more about how it works in time and of course the source code will be available for you to check out yourself early 2021
    https://twitter.com/BrianKaris/statu...98487279579136

  9. #269
    Senior Member L'avatar di Dadocoso
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    Re: Unreal Engine 4 - La potenza delle mie pupille 2.0

    continuo a dire che la magia é molto fatta via soft. Concordo che qui molto lo fa un disco che praticamente viaggia a velocitá di ram. Come ho detto prima con le tecnologie attuali, miliardi di poligoni non li apri in nessun software. Non é che non ce la fai in real time, é che crashano proprio.

    Se il segreto sta nel "calcolare" solo i triangoli che entrano nel camera frustrum, ci vuole un sistema di streaming fantascientifico. Per aprire un modello pesante, anche con il piú cazzuto ssd nvme moderno, ci vogliono ALMENO, secondi. A volte minuti. Quindi secondo me qui tutto il segreto é nello streaming velocissimo di info per mesh e textures, a una velocitá tale che posso caricare i poligoni che mi servono in millisecondi.

    E secondo me la rivoluzione é piú la creazione di giochi (dimimuzioni enormi di lavoro di ottimizzazione e costi) che per i risultati che si vedranno in game.

    luxxa, per le simulazioni di fludi in real time (solo gas per ora) guarda embergen. Godurioso
    https://jangafx.com/software/embergen/

  10. #270
    Anticittadino L'avatar di Raist²
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    Re: Unreal Engine 4 - La potenza delle mie pupille 2.0

    Uno streaming in locale.

    Per progettare siamo d' accordo. Tempi dimezzati per fare uscire un game

  11. #271
    La Nonna L'avatar di Lux !
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    Re: Unreal Engine 4 - La potenza delle mie pupille 2.0

    Citazione Originariamente Scritto da Dadocoso Visualizza Messaggio
    continuo a dire che la magia é molto fatta via soft. Concordo che qui molto lo fa un disco che praticamente viaggia a velocitá di ram. Come ho detto prima con le tecnologie attuali, miliardi di poligoni non li apri in nessun software. Non é che non ce la fai in real time, é che crashano proprio.

    Se il segreto sta nel "calcolare" solo i triangoli che entrano nel camera frustrum, ci vuole un sistema di streaming fantascientifico. Per aprire un modello pesante, anche con il piú cazzuto ssd nvme moderno, ci vogliono ALMENO, secondi. A volte minuti. Quindi secondo me qui tutto il segreto é nello streaming velocissimo di info per mesh e textures, a una velocitá tale che posso caricare i poligoni che mi servono in millisecondi.

    E secondo me la rivoluzione é piú la creazione di giochi (dimimuzioni enormi di lavoro di ottimizzazione e costi) che per i risultati che si vedranno in game.

    luxxa, per le simulazioni di fludi in real time (solo gas per ora) guarda embergen. Godurioso
    https://jangafx.com/software/embergen/
    Grazie, l'avevo visto, ma non mi ricordavo come si chiamava

  12. #272
    ND
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    Re: Unreal Engine 4 - La potenza delle mie pupille 2.0

    Citazione Originariamente Scritto da Raist² Visualizza Messaggio
    Uno streaming in locale.

    Per progettare siamo d' accordo. Tempi dimezzati per fare uscire un game
    Mi sembra ottimistico . Ricordati che sta roba la applichi solo all’ambiente , i personaggi li devi gestire comunque con una topologia ottimizzata per le animazioni.
    E oggi gli ambienti sono tutti gestiti in maniera modulare (tipo su Houdini o tramite texture) che quindi non ti porta via tutto il tempo di prima a modellare ogni singolo pezzo.

  13. #273
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    Re: Unreal Engine 4 - La potenza delle mie pupille 2.0

    Per i personaggi cambia meno, vero. Comunque pensa a togliere tutto il lavoro di ottimizzazione mesh... Secondo me si raggiunge curva il 50% della molte di lavoro in 3d per un gioco odierno.

    Discorso streaming, non c'è la fai neanche con un sistema locale (con le tecnologie di ora). Non è solo un discorso di velocità pura (che è comunque alta), ma proprio di ottimizzare il flusso dati. Blender (che per carità, a gestire mesh pesanti è abbastanza uno schifo) ad aprire un obj da 100 mb ci mette tipo 15-20 secondi. Non è un problema di velocità ma di ottimizzazione degli algoritmi

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  14. #274
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    Re: Unreal Engine 4 - La potenza delle mie pupille 2.0

    cmq, dopo questo evento la ps5 ha già vinto la console war, laggente crede che sia un gioco pleistescion e morta lì


  15. #275
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    Re: Unreal Engine 4 - La potenza delle mie pupille 2.0

    Allora raga. Non son miliardi di poligoni. Delle due l'una

  16. #276
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    Re: Unreal Engine 4 - La potenza delle mie pupille 2.0

    Citazione Originariamente Scritto da Lo Zio Visualizza Messaggio
    cmq, dopo questo evento la ps5 ha già vinto la console war, laggente crede che sia un gioco pleistescion e morta lì

    quello che dicevo io, il quoziente intellettivo dei non kastati

    cmq da Casa Epic avevano spifferato che quella roba là gira tranquillamente su una 2070 Super

  17. #277
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    Re: Unreal Engine 4 - La potenza delle mie pupille 2.0

    Esatto mi pare i discorsi suoi sulla ps5 si stanno già ridimensionando. Tipo che la demo gira su una 2070 e li storage fantascientifico è un SSD nvme. Prevedibile, gran mossa di marketing.

    Come dicevi tu fruttolo, la realtà è che gli SSD per ora erano futili per i giochi perché le console avevano i rulli d'argilla come storage.

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  18. #278
    Anticittadino L'avatar di Raist²
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    Re: Unreal Engine 4 - La potenza delle mie pupille 2.0

    un ssd su pciexpress e alla via così
    2013 vedo. è buono per una console

  19. #279
    北斗のバド・スペンサー L'avatar di Lo Zio
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    Re: Unreal Engine 4 - La potenza delle mie pupille 2.0

    ci sono già schede madri con più di uno slot nvme

  20. #280
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    Re: Unreal Engine 4 - La potenza delle mie pupille 2.0

    Basta avere cognizione di cosa si sta parlando senza essere scienziati particolarmente geniali, e senza pendere dalle labbra di ciarlatani.

    Si vede già oggi che non ci sono guadagni tra ssd nvme e sata nei giochi. Questo per il software che gira che non li considera, con altri software specifici delle differenze si notano per come viaggiano i dati e vengono sfruttati.

    Mi mostrano questi 30 secondi di gameplay scritto ad hoc per quella piattaforma e cosa devo pensare? Che quell'ssd è meglio e il pc se lo può scordare? Per quale motivo tecnico? Se lo mettono su pc o su ps4 i giochi di oggi girano a nastro uguale?
    E poi con le versioni pc come faranno, proprio in questo periodo Sony stessa fa uscire Horizon dai su

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