Nuove RTX 5070 - 5080 - 5090 Nuove RTX 5070 - 5080 - 5090 - Pagina 391

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Discussione: Nuove RTX 5070 - 5080 - 5090

  1. #7801
    Senior Member L'avatar di Galf
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    Re: Nuove RTX 5070 - 5080 - 5090

    Citazione Originariamente Scritto da Bicio Visualizza Messaggio
    ma ormai temo che si sia sdoganata quest'altra cosa, cioè che l'IA e i sistemi di miglioramento delle prestazioni, sono cardine dei giochi nuovi e futuri

    prima si è sdoganato il fatto che è normale rilasciare giochi buggati o mal ottimizzati

    ora si sdoganerà il fatto che i giochi debbano nesessariamente aver il DLLS e co. attivato per poter superare gli almeno 30 fps

    da quando ho preso la 5080 ad inizio anno col pc nuovo, non ho quasi memoria di un gioco che abbia dovuto giocare col DLSS per aver delle prestazioni ad almeno 60frame e forse manco alcune volte pensavo d'avermi preso un pc che mi desse un bel margine di potenza extra per aver un buon allungo per gli anni a venire, invece quasi ho una configurazione che è "sufficiente" e completamente dipendente dal DLSS
    ci sono sempre stati giochi fatti con i piedi e sempre ci saranno
    la stampella dei fake frames vale fino ad un certo punto, non è come giocare a 120+ fps nativi ed i devs lo sanno, non penso cambierà TROPPO la situazione anche perché se non hai 60 di base stabili usare la framegen è una porcata
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  2. #7802
    Senior Member L'avatar di BlackCaesar
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    Re: Nuove RTX 5070 - 5080 - 5090

    Perché e più o meno da 5 anni che rilasciano giochi ottimizzati col culo su PC, specie i big studios. Se ci pensi, è iniziato tutto con TLOU Remake per PC, rilasciato in condizioni ingiocabili (memory leak, compilazione degli shaders che durava UN'ORA, frame drop a caso dopo un'ora di gioco), a seguire Callisto Protocol (soprannominato The Stuttering Protocol perché era uno stutter continuo, alla faccia di chi dice che è colpa di UE5, questo uguale e sviluppato in UE4), e Jedi Fallen Order. Da lì il declino.

  3. #7803
    Senior Member L'avatar di Bicio
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    Re: Nuove RTX 5070 - 5080 - 5090

    penso che tutto sia iniziato con Cyberpunk un giocone con altissime aspettative fomentate per anni da una software house di prim'ordine che ha fatto uscire una merda. Da li si è cominciato a pensare "ma allora si può fare, si possono rilasciare giochi fatti male, non è una cosa moralmente sbagliata, se l'hanno fatto loro!!" e da li il baratro ad oggi si possono rilasciare giochi fatti male e va bene così, pazienza

  4. #7804
    Il Drago Dormiente L'avatar di Zhuge
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    Re: Nuove RTX 5070 - 5080 - 5090

    prima di CP2077 non c'è stato Batman Arkham Knight?

    https://www.worldoftrucks.com/en/onl...e.php?id=92274
    Corsair iCue5000X RGB - Asus ROG-STRIX Z690 F-GAMING ARGB - Intel Core i7 12700K - Corsair iCue H150i Capellix RGB - 2X Corsair Dominator Platinum RGB DDR5 5600MHz 16GB - Samsung 980PRO M.2 1TB NVMe PCIe - PCS 1TBe SSD M.2 - Seagate Barracuda 2TB - Corsair 1000W RMx Series MOD. 80PLUS GOLD - Asus ROX-STRIX GEFORCE RTX3070Ti 8GB - Kit 4 ventole Corsair LL120 RGB LED - Windows 11 64bit

  5. #7805
    Senior Member L'avatar di -jolly-
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    Re: Nuove RTX 5070 - 5080 - 5090

    Citazione Originariamente Scritto da Bicio Visualizza Messaggio
    penso che tutto sia iniziato con Cyberpunk un giocone con altissime aspettative fomentate per anni da una software house di prim'ordine che ha fatto uscire una merda. Da li si è cominciato a pensare "ma allora si può fare, si possono rilasciare giochi fatti male, non è una cosa moralmente sbagliata, se l'hanno fatto loro!!" e da li il baratro ad oggi si possono rilasciare giochi fatti male e va bene così, pazienza
    è in iniziato tutto ben prima di cyberpunk, ma gli ultimi 3 anni sono stati disastrosi, e l'unreal a meno di avere programmatori con i controcazzi non è un motore per openworld , infatti tremo per the witcher 4 se non ci lavorano sopra strabene, ma già la parola nanite usata per la vegetazione ed altri dettagli in game mi fa paura, sovraccarica in modo tremendo la cpu

  6. #7806
    Senior Member L'avatar di freddye78
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    Re: Nuove RTX 5070 - 5080 - 5090

    Citazione Originariamente Scritto da -jolly- Visualizza Messaggio
    a parte le protezioni che sugano un botto io la colpa la do principalmente all'unreal 5 velocizza lo sviluppo dei videogiochi e quindi costi più bassi ma specie per gli open world è un motore del cazzo e i dlls frame generator azzi e mazzi vari anzichè essere un future sono diventate ulteriori scuse per ottimizzare giochi ad cazzum e mettere in la mano la programmazione a gente incapace e sottopagata tanto c'è il dlls e company a sistemare le cose
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  7. #7807
    Senior Member L'avatar di BlackCaesar
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    Re: Nuove RTX 5070 - 5080 - 5090

    Citazione Originariamente Scritto da Bicio Visualizza Messaggio
    penso che tutto sia iniziato con Cyberpunk un giocone con altissime aspettative fomentate per anni da una software house di prim'ordine che ha fatto uscire una merda. Da li si è cominciato a pensare "ma allora si può fare, si possono rilasciare giochi fatti male, non è una cosa moralmente sbagliata, se l'hanno fatto loro!!" e da li il baratro ad oggi si possono rilasciare giochi fatti male e va bene così, pazienza
    In realtà su PC io l'ho giocato tranquillamente su una RTX2070 SUPER all'uscita con bene o male zero problemi. Certo adesso è ancora meglio, ma anche all'epoca è stato uno dei miglior giochi che ho giocato. L'errore madornale è stato farlo uscire su PS4 e, più limitatamente, su PS5.

    - - - Aggiornato - - -

    Citazione Originariamente Scritto da Zhuge Visualizza Messaggio
    prima di CP2077 non c'è stato Batman Arkham Knight?
    Sì, ma Arkham Knight all'epoca è anche stato ritirato per mesi dallo store di Steam finché non l'hanno sistemato, ed è bene o male stato un'eccezione. Adesso il rilasciare sostanzialmente delle Alpha e fixarle nell'anno successivo è diventata la norma per i big studio. Tra l'altro il team che aveva fatto quello scempio di porting è lo stesso che ha lavorato a TLOU Remake su PC, uscito in condizioni uguali se non peggiori.

  8. #7808
    Senior Member L'avatar di BlackCaesar
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    Re: Nuove RTX 5070 - 5080 - 5090

    Citazione Originariamente Scritto da -jolly- Visualizza Messaggio
    a parte le protezioni che sugano un botto io la colpa la do principalmente all'unreal 5 velocizza lo sviluppo dei videogiochi e quindi costi più bassi ma specie per gli open world è un motore del cazzo e i dlls frame generator azzi e mazzi vari anzichè essere un future sono diventate ulteriori scuse per ottimizzare giochi ad cazzum e mettere in la mano la programmazione a gente incapace e sottopagata tanto c'è il dlls e company a sistemare le cose
    Hai ragione ma UE5 non è un motore del cazzo, ha invece ragione Tom Sweeney. Non puoi iniziare a sviluppare il tuo gioco e come target avere hardware ultra high end, e poi le ultime due settimane provi a fare le ottmizzazioni del caso per hardware mid. È ovvio che fallisci in partenza. L'Unreal Engine 5 funziona bene, altrimenti TUTTI i giochi basati us Unreal Engine 5 andrebbero male, e non è il caso. Il problema è che fornisce tecnologie avanzate tipo Lumen e Nanite out of the box, che però complicano la produzione del gioco. Invece, siccome sono out of the box, tutti li schiaffano dentro anche se quel tipo di gioco non ne beneficia per niente (vedi appunto Borderlands 4, a che cazzo ti serve il ray tracing e il nanite su un gioco con la grafica da cartone animato), e però non sono in grado di ottimizzare gli asset per farli andare bene, perché continuano ad usare il vecchio approccio in cui costruiscono a mano LOD multipli (o riciclano vecchi asset) per lo stesso asset riducendo il numero di poligoni, cosa che Nanite fa già di suo, quindi sostanzialmente aumentano il carico su Nanite, perché per ogni mesh lui genera già i vari LOD, solo che lo deve fare di nuovo per tutti i LOD che creano a mano, che è non solo inutile ma dannoso.

  9. #7809
    Senior Member L'avatar di Dadocoso
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    Re: Nuove RTX 5070 - 5080 - 5090

    bah secondo me non c'entra un cazzo l'unreal engine. C'entra che come in tutto oggi giorno le cose funzionano cosí:
    - gli "esperti" é gente che lavora da 2 anni e fatto qualche corso udemy
    - la produzione che vuole i tripla A senza pagare un cazzo e ORA
    - ottimizziamo dopo, forse, tanto c'é i DLSS e cazzi vari.

    risultato: i giochi sono fatti da team non all'altezza con pressioni e aspettative troppo alte e senza alcun budget/desiderio di spendere il tempo necessario a ottimizzare le cose. Pensate che l'ottimizzazione faccia vendere? No, i video sbrilluccicosi ( e pompati) fanno vendere.

    Poi oh, io non lo so se proprio l'UE non ce la fa, ma ho come l'impressione che se il team giusto, con i tempi e le risorse giuste ci mette le mani, vedremmo dei giochi seri

  10. #7810
    Senior Member L'avatar di BlackCaesar
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    Re: Nuove RTX 5070 - 5080 - 5090

    Citazione Originariamente Scritto da Dadocoso Visualizza Messaggio
    bah secondo me non c'entra un cazzo l'unreal engine. C'entra che come in tutto oggi giorno le cose funzionano cosí:
    - gli "esperti" é gente che lavora da 2 anni e fatto qualche corso udemy
    - la produzione che vuole i tripla A senza pagare un cazzo e ORA
    - ottimizziamo dopo, forse, tanto c'é i DLSS e cazzi vari.

    risultato: i giochi sono fatti da team non all'altezza con pressioni e aspettative troppo alte e senza alcun budget/desiderio di spendere il tempo necessario a ottimizzare le cose. Pensate che l'ottimizzazione faccia vendere? No, i video sbrilluccicosi ( e pompati) fanno vendere.

    Poi oh, io non lo so se proprio l'UE non ce la fa, ma ho come l'impressione che se il team giusto, con i tempi e le risorse giuste ci mette le mani, vedremmo dei giochi seri
    È anche che purtroppo la gente non si aggiorna sulle nuove tecnologie, non si aggiorna su come funzionino, e continuano a lavorare come erano abituati prima. Nanite dovrebbe essere una manna dal cielo per gli artisti, che invece si fanno un mazzo tanto a lavorare come una volta ed è non solo inutile, ma controproducente. Ho letto come funziona (a grandi linee) e sostanzialmente la differenza è la seguente:

    - Nelle vecchie versioni dell'UE (UE3 e 4) dovevano creare a mano una sequenza di LOD. Facciamo finta che avessi un oggetto con 30000 triangoli, dovevano farsi il LOD0 a massimo dettaglio, poi il LOD1 con 10000 triangoli, il LOD2 con 1000, e così via. A runtime, il motore grafico swappava i LOD a seconda della distanza. Ovviamente la sequenza di LOD che potevano creare era limitata, e tra l'altro faceva anche schifo a livello visivo perché avevi il classico effetto di pop in quando sostituiva il LOD con quello a più alta definizione. Come espediente molti motori usavano una specie di fade in mischiando il vecchio LOD con quello precedente o temporal antialiasing, che però aveva altri problemi, e comunque risultava innaturale. A questo si aggiunge il fatto che micro dettagli come depressioni nelle rocce o ombreggiature minuscole dovevano essere hardcoded nelle texture tramite normal maps, ma questo aggiunge overhead sugli shaders.

    - L'idea di Nanite è invece la seguente: l'artista non si deve preoccupare di fare tutte queste micro ottimizzazioni, fa una mesh con anche milioni di triangoli. Successivamente importa direttamente quella mesh dentro una Nanite mesh. A quel punto, l'editor dell'Unreal Engine sa che è un modello ad alto numero di poligoni da gestire come mesh Nanite, quindi clusterizza i triangoli in una struttura gerarchica di circa 128 triangoli, in cui crea anche un numero enorme di LOD (molti di più di quanto un essere umano possa creare manualmente facendoli a mano). In base a questo decide quali triangoli vengono in realtà renderizzati, se sono troppo piccoli rispetto alla proiezione a schermo, non li disegna neanche. Inoltre, siccome lavora su cluster, risolve anche un altro problema di prestazioni, cioè che se una mesh è parzialmente visibile, non viene renderizzata del tutto. Nei motori old gen, tu potevi renderizzare o no un'intera mesh a seconda se è visibile dalla camera o meno, ma non potevi decidere di disegnare solo una parte, perché o l'oggetto è in scena o no, e non avevi informazioni disponibili su quale porzione lo fosse. Nanite invece, grazie ai cluster, può renderizzare solo porzioni di una mesh in base a quale parte è visibile. In più, siccome semplicemente alcuni triangoli non vengono visualizzati, non serve più fare hardcoding in normal maps di dettagli minuscoli perché sono tutti gestibili direttamente tramite la geometria: semplicemente se alcuni dettagli (tipo ombre) derivano da triangoli troppo piccoli, non verranno renderizzati perché i triangoli da cui dipendono semplicemente non esistono nella GPU. Più ti avvicini all'oggetto, più questi triangoli crescono e quindi entrano in scena, e si creano micro dettagli sempre più precisi.

    Cosa succede se importi un asset old school con vari LOD manuali? che Nanite dirà: "ah cazzo, qua dentro ci sono N figure geometriche, di cui devo creare i cluster.". Lo fa. E improvvisamente hai una Nanite mesh che equivale a N Nanite mesh, più hai l'overhead per il fatto che hai le normal maps e quindi pesano sugli shaders, più tutta la roba old school.
    Ultima modifica di BlackCaesar; 15-09-25 alle 21:20

  11. #7811
    Senior Member L'avatar di Bicio
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    Re: Nuove RTX 5070 - 5080 - 5090

    È che fino ad ora quello che si diceva era "ehh ma gli sviluppatori avranno testato il gioco sulla mega macchina della morte high end e grazie al cavolo che lo gira bene con tutto al massimo"

    Borderlands ha rotto anche questo schema, visto che pure suo pc di fascia alta, senza DLSS e frame generator, non hai dei buoni risultati

    E fa rudere per non dire paura, che quelli abbiano detto "massì, nativamente gira ammerda anche su una 5090, ma va bene così, attiveranno il DLSS e co., anche se si renderanno conto che la grafica è pure meh"

    Un paio di settimane fa ho giocato a Lost Souls Aside e, al netto dei suoi problemi di ottimizzazione, aveva una grafica che mi ha lasciato sbalordito dalla bellezza, dal dettaglio, dall'ampio uso di materiali e superfici riflettenti con magnifici giochi di luce e riflessi. Li cavolo si che dici "ehh guarda te che bellezza di grafica, capisco il peso", che poi manco era così pesante solo al solito ottimizzato male..

  12. #7812
    Cheeki Breeki! L'avatar di Rot Teufel
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    Re: Nuove RTX 5070 - 5080 - 5090

    Citazione Originariamente Scritto da Dadocoso Visualizza Messaggio
    bah secondo me non c'entra un cazzo l'unreal engine. C'entra che come in tutto oggi giorno le cose funzionano cosí:
    - gli "esperti" é gente che lavora da 2 anni e fatto qualche corso udemy
    - la produzione che vuole i tripla A senza pagare un cazzo e ORA
    - ottimizziamo dopo, forse, tanto c'é i DLSS e cazzi vari.
    però è innegabile che questi problemi son saltati fuori con maggior frequenza quando hanno implentato l'autocompilazione di shader, lumen, etc,etc già nell'UE 4

    comunque belli i settings consigliati dalla nGreedia assieme alla 2k fatti con l'AI



    senza contare randy cornhole in modalità Todd Howard
    https://xcancel.com/DuvalMagic/statu...58001216253985

  13. #7813
    Senior Member L'avatar di -jolly-
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    Re: Nuove RTX 5070 - 5080 - 5090

    randy pitchford sta inanellando minkiate a raffica da qualche mese a questa parte, non che prima fosse un genio delle public relation ma adesso sembra salvini al suo peggio in quanto a puttanate

  14. #7814
    Senior Member L'avatar di Bicio
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    Re: Nuove RTX 5070 - 5080 - 5090

    però è interessante quello che ha detto BlackCaesar sul funzionamento dell'UE5 a leggere sembra che si arriverà ad un tempo dove gli sviluppatori faranno il gioco come credono, poi tutta la parte d'ottimizzazione/scalabilità ci penserà il motore grafico a gestirla magari questo andrà a braccetto con una potenziale maggior gestione dei vari parametri da parte dell'utente, che potrà decidere come bilanciare il tutto a suo piacimento (ad esempio chessò, peggiorando la qualità delle ombre a vantaggio dei riflessi, senza inficiare sulle prestazioni finali fatto 100 la potenza di calcolo disponibile)

  15. #7815
    Senior Member L'avatar di Galf
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    Re: Nuove RTX 5070 - 5080 - 5090

    Citazione Originariamente Scritto da BlackCaesar Visualizza Messaggio
    Perché e più o meno da 5 anni che rilasciano giochi ottimizzati col culo su PC, specie i big studios. Se ci pensi, è iniziato tutto con TLOU Remake per PC, rilasciato in condizioni ingiocabili (memory leak, compilazione degli shaders che durava UN'ORA, frame drop a caso dopo un'ora di gioco), a seguire Callisto Protocol (soprannominato The Stuttering Protocol perché era uno stutter continuo, alla faccia di chi dice che è colpa di UE5, questo uguale e sviluppato in UE4), e Jedi Fallen Order. Da lì il declino.
    è molto selettivo, bisogna anche scegliersi i suoi polli... io per dire sto giocando a Stellar Blade che gira a 120-180fps

    - - - Aggiornato - - -

    Citazione Originariamente Scritto da Dadocoso Visualizza Messaggio
    bah secondo me non c'entra un cazzo l'unreal engine. C'entra che come in tutto oggi giorno le cose funzionano cosí:
    - gli "esperti" é gente che lavora da 2 anni e fatto qualche corso udemy
    - la produzione che vuole i tripla A senza pagare un cazzo e ORA
    - ottimizziamo dopo, forse, tanto c'é i DLSS e cazzi vari.

    risultato: i giochi sono fatti da team non all'altezza con pressioni e aspettative troppo alte e senza alcun budget/desiderio di spendere il tempo necessario a ottimizzare le cose. Pensate che l'ottimizzazione faccia vendere? No, i video sbrilluccicosi ( e pompati) fanno vendere.

    Poi oh, io non lo so se proprio l'UE non ce la fa, ma ho come l'impressione che se il team giusto, con i tempi e le risorse giuste ci mette le mani, vedremmo dei giochi seri
    concordo al 100%

    So che lo tiro fuori spesso ma The Finals è un gioiello tecnicamente ed è fatto in UE5. Senua pure, ed è semplicemente un gioco fatto bene da un team esperto. La prova del 9 sarà con The Witcher 4, quando uscirà si potrà smettere di dare la colpa all'UE5... o no
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  16. #7816
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    Re: Nuove RTX 5070 - 5080 - 5090

    Secondo me se i programmatori oggi non si sbattono più di ottimizzare a dovere perchè sanno che tanto ci sarranno schede potentissimee e upscaler a velocizzare il tutto...
    Quindi come viene viene, noi lo modelliamo/renderizziamo così, poi il modo di farlo girare bene si troverà sempre... E se non ti gira bene è colpa tua che sei un pezzente e non puoi permetterti una 5090.
    Ho speso gran parte dei miei soldi in donne, alcol e macchine veloci. Il resto l'ho sperperato. (George Best)

  17. #7817
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    Re: Nuove RTX 5070 - 5080 - 5090

    O semplicemente avranno scadenze del cazzo e ai capi importa solo che il gioco faccia la figura nei trailer precalcolati e negli screenshot per fare hype.
    Poi chissà quanta gente con esperienza riesce a rimanere con la tendenza dei publisher tripla a di licenziare tutti ogni volta che finiscono un gioco, vedo sempre diversi indie che hanno roba tipo "da uno degli sviluppatori di [inserire tripla a a caso]" e non sarei sorpreso se tanta gente che normalmente farebbe esperienza sia lì se non sfancula interamente il settore videogiochi e va a scaldare una scrivania negli uffici dove programmano l'ultima versione di Office.

    Citazione Originariamente Scritto da Galf Visualizza Messaggio
    è molto selettivo, bisogna anche scegliersi i suoi polli... io per dire sto giocando a Stellar Blade che gira a 120-180fps

    - - - Aggiornato - - -



    concordo al 100%

    So che lo tiro fuori spesso ma The Finals è un gioiello tecnicamente ed è fatto in UE5. Senua pure, ed è semplicemente un gioco fatto bene da un team esperto. La prova del 9 sarà con The Witcher 4, quando uscirà si potrà smettere di dare la colpa all'UE5... o no
    Dicono che CDPR stia modificando pesantemente l'UE5 per i propri scopi, ma i risultati li vedremo solo all'uscita.

    Se non combinano un altro Cyberpunk ovviamente, io spero di no perché almeno con Cyberpunk la discussione negativa era abbastanza "neutrale" ma con Ciri protagonista già mi immagino la fogna che saranno i social.
    Ultima modifica di Det. Bullock; 16-09-25 alle 00:39
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  18. #7818
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    Re: Nuove RTX 5070 - 5080 - 5090

    il problema dell'UE é proprio che in teoria é facile, perché anche io lo apro e ci smanetto. Questo ti permette, in teoria, l'accesso a un ventaglio ampissimo di sviluppatori. Solo che tra tutti questi sviluppatori quelli che sono veramente in grado di tirare su un gioco con i controcazzi sono una percentuale irrisoria. Il risultato é che grazie all'UE il gioco lo tiri fuori uguale, solo che sará una tech demo non ottimizzata.

    Prima era diverso. L'engine te lo dovevi sviluppare in casa, quindi o avevi gli sviluppatori con i controcazzi che conoscevano l'engine come le proprie tasche (visto che l'avevano sviluppato loro) oppure il gioco non lo facevi

    Il fatto che CDPR stia modificando l'UE dovrebbe essere la cosa normale da fare se stai svilppando qualcosa che sia piú complesso di angry birds

  19. #7819
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    Re: Nuove RTX 5070 - 5080 - 5090

    Citazione Originariamente Scritto da Bicio Visualizza Messaggio
    però è interessante quello che ha detto BlackCaesar sul funzionamento dell'UE5 a leggere sembra che si arriverà ad un tempo dove gli sviluppatori faranno il gioco come credono, poi tutta la parte d'ottimizzazione/scalabilità ci penserà il motore grafico a gestirla magari questo andrà a braccetto con una potenziale maggior gestione dei vari parametri da parte dell'utente, che potrà decidere come bilanciare il tutto a suo piacimento (ad esempio chessò, peggiorando la qualità delle ombre a vantaggio dei riflessi, senza inficiare sulle prestazioni finali fatto 100 la potenza di calcolo disponibile)
    È esattamente il contrario Bicio. UE5 è un motore general purpose, ma non possono ottimizzare gli asset per te perché gli studios sono fermi al workflow che usavano con UE4, e però usano Nanite comunque mandando tutto a fanculo. Devi sapere quello che fai. Il problema è che il salto tecnologico tra UE4 e UE5 è gigantesco rispetto a UE3 e UE4. L'UE4 era un'evoluzione di UE3, UE5 è rivoluzionario. Usare Nanite non è un no brainer, devi sapere dove e come usarlo. Funziona bene per elementi statici su cui vuoi aumentare i dettagli, ma non puoi fare tutto in Nanite, ha anche quello le sue limitazioni (tipo oggetti semitrasparenti, che invece sono più performanti alla vecchia maniera). Nanite è semplicemente un espediente per avere roba ultra dettagliata a livello di geometria senza fare il lavoro di creare i LOD a mano e avere effetti sgradevoli di pop in a causa del LOD swapping, ma devi sapere come e dove usarlo. Anche Lumen è uguale, non puoi mettere tutte le luci del gioco con Lumen al massimo perché "Lumen è figo", devi saper bilanciare luci con Lumen, luci statiche con ombre e riflessi baked, e luci stazionarie, che sono un ibrido tra dinamico e statico in cui gli oggetti dinamici proiettano ombre e quelli statici le hanno baked.

  20. #7820
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    Re: Nuove RTX 5070 - 5080 - 5090


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