Cara TGM,
come ogni Natale acquisto l'ultimo numero dell'anno con meraviglia.
Orami non si parla d'altro, Cyberpunk è arrivato sugli scaffali e nei negozi digitali ed è pure sparito in un baleno.
Mi spiace ma non mi trovo assolutamente d'accordo con il giudizio della recensione.
Non farò SPOILER sul voto finale per rispetto per gli altri lettori.
Ma permettetemi di dissentire da:
"Qualche imperfezione tecnica più o meno evidente".
"Un vero fuoriclasse con qualche pezzo di carrozzeria ancora da verniciare".
La versione PC è colma di bug da vomito - dai più banali testi che non scompaiono mai più a video, a quelli che costringono a ricaricare salvataggi precedenti.
Nessun commento sull'intelligenza artificiale da far rabbrividire o sulla lunga lista di promesse e mancanze.
Ma è lo stesso gioco che ho finito io?
Lo stesso gioco dalle dirette e gameplay da capogiro?
L'appartamento con l'officina incompleta ad esempio ma usata?
Il sistema ridicolo di polizia?
L'hacking superficiale?
I percorsi di classe totalmente ininfluenti che dovevano giustificare un gioco nettamente più breve di the witcher 3?
Le relazioni significative con gli NPC che si riducono a 2 escort in tutto il gioco ?
La trasformazione da RPG ad action game da metà in poi?
Sono anni che attendo sto gioco e mi presto a fare una recensione per chi avesse voglia di capire la situazione.
Grazie a
reddit, abbiamo stilato una lunghissima serie di promesse mai viste nel gioco che assomiglia ora più ad un early access che ad un prodotto finito AAA.
Perché diciamolo, i veri
difetti di Cyberpunk non sono patchabili.
Magari il problema fosse solo quello della stabilità grafica o dei bug.
O dei video che girano sul tubo se scrivete "Cyberpunk vs gta" piuttosto che "cyberpunk vs Red Dead 2". Di cui lascio in coda una tabella riasssuntiva.
Night City visivamente è impressionante, e le missioni sono anche scritte bene, credo che CDPR dal punto di vista dello story telling sia la migliore delle software house.
Ma
la città è VUOTA. Non intendo visivamente, ovvio. Il mondo
APPARE come sublime, una gioia per gli occhi. Ma nessuna scheda video potrà mai colmare quanto Night City sia tuttavia “senza vita”.
E’ difficile anche capire da dove partire nell’analisi, sono una somma di problemi e discussioni prese anche dai gruppi ita e non, che uno sull’altro vanno a costituire la famosa "flatline" di NightCity.
1. Gli NPC sono senza vita. Stanno solo in giro e non fanno nulla. Il loro scripting dell'IA è dolorosamente lineare. Non hanno alcun tipo di routine. Possiedono una particolare azione (camminare) e continuano a fare quella continuamente (vale anche stare appoggiati ad un muro). Non c’è alcuna alternanza tra varie fasi. E nelle poche volte in cui sembra ci sia un qualsivoglia tipo di interazione tra di essi (un NPC è inginocchiato che piange, l’altro in piedi che gli chiede come va, se ti avvicini e ci interagisci ti dicono “Bello il tempo oggi” e cose di questo genere).
2. Le automobili non hanno un’intelligenza artificiale propria. Seguono i loro percorsi e non reagiscono
A NULLA. NULLA.
Provate a parcheggiare una macchina al centro della carreggiata. Troverete le file lunghe kilometri, tutti in fila senza suonare un clacson e senza accennare alla benchè minima manovra.
3. Il sistema della PAURA negli NPC. Se c’è una sparatoria si accucciano. Si accucciano anche quando non c’è ragione per farlo. La cosa inquietante è che si abbassano ogni volta che V riceve un danno. Avete capito bene, se V prende danno per una caduta di un paio di metri, si abbassano e restano in quella posizione per sempre.
4. Parlando di scarsa IA come non parlare della polizia. Il Wanted System è il peggiore mai stato realizzato nella storia dei videogiochi. Se commetti un crimine (che ahimè in questo videogioco è anche
LETTERALMENTE guardare i poliziotti troppo da vicino…)
SI TELETRASPORTANO uscendo da muri, macchine, dal suolo. E non solo, se cominci a correre e giri l’angolo o se addirittura cominci a parlare con un NPC magicamente le stelle di ricercato
scompaiono. Ti è permesso sparare in situazione di difesa personale, ma se lo fai uscendo da determinate aree del gioco (il che può capitare in gunfight particolarmente ardite) automaticamente diventi wanted, e segue l’oscenità descritta sopra.
5. Gli stessi NPC che stanno subendo un sopruso da alcuni malviventi, qualora li aiutaste, resteranno in piedi durante lo scontro a fuoco come delle statue di cera. Se per qualunque miracolo dovessero sopravvivere, continueranno a restare lì imbambolati per sempre. E qui mi ricollego al punto 1: gli NPC hanno UNA SINGOLA AZIONE e fanno quella, punto)
6. Ci sono molti market, negozi, stand, ma di essi solo con l’1% riceverete un’interazione diversa da “ei” o “fottiti”.
I vendor sono il 90% finti. Non c'è scopo di rifornirsi di cibo, non c'è modo di sedersi ai tavoli, no esiste immersione RPG.
7. Parlando dei locali notturni, non c’è alcun tipo di possibilità di danzare, di drogarsi (inteso come il concetto di addiction), o di giocare alle slot machine e al famoso PACHINKO. Averli disponibili avrebbe migliorato l’esperienza in questi locali e l’avrebbe resa più realistica. E siamo sempre lì: visivamente i locali sono suggestivi ed evocativi, ma senza vita. Si rompe l’illusione quando ti accorgi che è tutto finto, tutto non interagibile. Non puoi prendere parte ad esso.
La verità è che Night city è tutto fuorchè immersiva. E’ visivamente magnifica, ma (RIPETO, tolte le missioni scriptate) impedisce ogni tentativo di immedesimazione in essa. Un GDR open world è tale quando se chiudi gli occhi e provi a immaginarti cosa stia accadendo nel resto della città, riesci a immaginartela viva, perché il gioco riesce nell’illusione. Qui invece ogni tipo di illusione viene bruscamente interrotta da ogni tipo di interazione con l’ambiente.
8. Looting system. Non è di per sé un male, il problema è sempre quello: come viene implementato. Per farvi un esempio su The Witcher 3 il focus può essere ad esempio quello di cercare il set corretto e cambiarlo molto di rado, dando un'identità definita al tuo personaggio. Qui su cyberpunk si cambiano continuamente armamentario e vestiti facendo sembrare V un pagliaccio. E accade sovente addirittura durante una stessa missione.
10. Non c’è il concetto di “proprietà”. Puoi andare ovunque, prendere qualunque cosa, e stare a posto con la coscienza.
11. Non esiste il discorso promesso del vestiario e dell'abbigliamento che e' alla base del cartaceo cyberpunk e che viene palesemente mostrato nei trailer. Non ci si veste altro che come un pagliaccio su Fortnite, senza scopo.
E soprattutto NULLA O NESSUNO, dagli npc alle missioni, reagiranno al vostro abbigliamento. Ogni missione sarà percorribile anche se completata in mutande.
12. Lo skill tree è forse la più grande opportunità persa. Quando lo aprii la prima volta rimasi a bocca aperta cercando di comprenderne ogni aspetto. Ahimè, dopo aver visto il mondo come funziona, alcuni branch sono completamente inutili. Vi sfido a mostrarmi l’utilità dei branch Crafting e Engineering. Addirittura nell’albero stealth probabilmente l’unico vero perk utile è quello relativo all’accelerazione della velocità di movimento durante l’accovacciata. Stop. Ripeto è una grande opportunità persa, ne hanno completamente skippato il bilanciamento.
13. Discorso simile va fatto per il Cyberware. Ad eccezion fatta per un paio (letteralmente due, braccia e gambe) di zone in cui effettivamente le tue modifiche portano a qualcosa di concreto, in tutti gli altri casi ricevi delle modifiche così superflue che ti porterà a dimenticarti di avere un cyberware.
14. Lo stealth.
Signore aiutaci. E' veramente troppo ovvio e ci sono veramente troppi problemi che risalgono addirittura a Oblivion del 2005, mantenuti a quasi 20 anni di distanza. Potrei dire senza entrare troppo nello specifico che non c’è un concetto di DUBBIO nell’ IA nemica. C’è una barra che si gonfia (molto lentamente anche alla massima difficoltà). Se raggiunge il 100% si è scoperti e comincia il chaos, se si ferma al 99% non succede nulla e torna a zero, non vanno mai a controllare e tornano non in allerta.
14. L’appartamento e V stesso sono assolutamente non customizzabili e l'officina nell'appartamento non è proprio utilizzata.
15. Le macchine volanti ci sono e non ci sono. A questo punto credo siano semplicemente disegnate nel cielo.
16. Non vi tedio col sistema meteo promesso e inesistente (sarebbero dovute esserci tempeste di sabbia e piogge acide).
Ma vi parlo del tempo che scorre. Ebbene quando riposate o fate scorrere il tempo in avanti, tutto il mondo riparte dallo stesso punto anche dopo 12 ore. Niente routine per gli npc come gia detto ma nemmeno le auto si muovo e si spostano, solo il tempo cambia orario, perfino la musica alla radio riprendera' dallo stesso punto.
17. Le famose relazioni con gli ncp promesse si traducono in 30 secondi di colpetti completando la missione corrispondente a cui ci si arriva anche forzatamente con una risposta, con 5 personaggi in tutto il gioco. Niente approccio duraturo nel tempo o di profondità, niente legami, niente di niente.
18. Gli escort presenti nel gioco sono esattamente 2 in tutta night city, un uomo e una donna.
Dildo a profusione in tutto il gioco, centinaia di stickers da utilizzare nella photomode, ma 0 interazione con gli npc. Perdonatemi la ripetizione con i punti precedenti.
19. Le famose missioni promesse con conseguenze e ricadute sulla trama sono quasi inesistenti, il tutto si traduce in qualche scelta alla fine, vi evito spoiler.
I famosi 3 percorsi inseriti (nomade, corporativo e vita di strada) per giustificare la brevità del gioco rispetto a TW3, sono inutili e confluiscono tutti nella stessa identica trama.
Delusione? Nì, nel senso che hanno voluto troppo, un qualcosa che una software house pur skillata come la loro, ma ridotta in termini di fatturato rispetto ad altre più grandi, non poteva permettersi di realizzare, TANTOMENO in un ambiente Old-Gen. Cyberpunk prova a fare N cose, ma riesce solo in due: impatto visivo e story telling.
Aggiungo che il gioco è cambiato da RPG ad ACTION OPEN WORLD come classificazione e questo fa capire tante cose.
E qua vorrei collegarmi al voto di TGM così come quello di tante testate giornalistiche che sono corse ai ripari con 2 recensioni, una per la versione Pc e next gen e una per la versione "current console".
Ripeto, qui il problema dei bug è la punta dell'iceberg.
Suvvia TGM, speravo che questo ritardo avesse permesso di portare un po' più di verità su questo titolo e venisse spesa qualche parola in più sulle false promesse e sullo stato indecoroso in cui ci si ritrova ��
Grazie CD Projekt per aver segnato la morte perentoria della old gen e per aver pompato qualcosa che non è mai esistito PURE SU PC.
Mai vista una generazione di console finire il suo ciclo vitale in maniera tanto violenta, penosa e umiliante.
����
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