LiS è uno dei giochi più belli che io abbia mai giocato o immaginato!
Detto questo, quel video non mi ha detto nulla...
Rieccomi
Allora, imho il punto è che LiS si differenzia dalla roba Telltale più di quanto sembri in apparenza. A un primo sguardo sempre uguale: c'è una storia predominante sul gameplay, ci sono le scelte, c'è un finale che è in sostanza indipendente da queste. Tutto identico? Per niente.
Il punto è che, laddove i Telltale si basano soprattutto sul wtf e sulle scene forti, LiS aggiunge a questo un principio di fondo, o per meglio dire due principi di fondo. Ricollegandomi al video, questi due principi sono la teoria del caos e il discernimento, che è un tema su cui in precedenza non mi ero molto soffermato a pensare. Questi due mattoni messi insieme danno un senso del tutto diverso alla storia e al finale. Personalmente non ho apprezzato tantissimo l'ultimo episodio (per ragioni che esulano da questo post), ma i finali non mi hanno lasciato quella sensazione di incompletezza che può lasciare il finale di ME3. Questo perché, ragionando sui presupposti, si capisce che sono in sostanza inevitabili. È così grave? Per me no.
Quello che conta è ciò che si trova in mezzo, che cambia in maniera enorme il modo in cui interpretiamo l'epilogo e la nostra scelta. Invece di chiederci come le scelte influenzano il finale, dovremmo invece chiederci come le scelte influenzano noi e il modo di interpretare la decisione conclusiva. Scegliere una cosa o l'altra non è immediato non tanto perché la scelta è eticamente complessa nell'immediato, quanto perché calcare un pulsante o l'altro del pad vuol dire dare da un'interpretazione completamente diversa al gioco e, volendo ampliare, ai principi che sono alla base dello stesso.
Allo stesso modo, ci si mette a ragionare in maniera un po' più complessa sui rapporti tra i personaggi e Max, si cerca di dare un significato più profondo alle relazioni che abbiamo tessuto durante i cinque episodi, si valuta quali e quanto queste relazioni siano state importanti per noi (o per la protagonista, se abbiamo velleità interpretative) e come la scelta finale potrebbe avere ripercussioni sui rapporti interpersonali. Il tutto sempre tenendo a mente che le conseguenze possono essere ben diverse da quello che la logica farebbe immaginare.
Il bello di LiS è che ti fa ragionare oltre il classico binomio fatto di scelta e di conseguenza tutto sommato lineare, ti fa ragionare su quelli che sono gli effetti indiretti e sul fatto che le conseguenze vanno oltre una concezione puramente razionale, infatti sono spesso totalmente imprevedibili, tanto nel modo quanto nel momento in cui si presentano.
Questo è solo una delle ragioni per cui ritengo LiS superiore, poi ci sarebbero tante altre cose da aggiungere parlando di gameplay, di musiche, di comparto artistico e di ricerca del dettaglio.
Ultima modifica di Bix91; 27-01-16 alle 23:05
???
Probabilmente ti sto prendendo troppo alla lettera, ma in realtà la trama di LiS è piuttosto banale, a parte quando vuole effettivamente non essere prevedibile (= fa cose random). La maggior parte dei miei amici avevano visto il finale arrivare con due episodi di anticipo.
Ho scritto che ti fa ragionare sull'imprevedibilità delle conseguenze, non che la trama è imprevedibile. E prima ho scritto anche che i finali sono inevitabili
Ultima modifica di Bix91; 28-01-16 alle 00:09
Però Bix, tutto quello che hai scritto sarebbe applicabile a TWD, compreso il concetto della macrostoria e del destino degli eventi che non dipendono da singole scelte di pochi umani, le quali quindi non cambiano l'andare avanti delle cose, ma ne cambiano le interpretazioni e i punti di vista.
In altri termini, io che non ho giocato Lis, da quello che hai detto non ho ancora capito perché questo aspetto di LiS sia così unico e importante, quando mi sembra di vederlo identico anche in TWD.
Io ancora alle prese con hard reset... Poco tempo a disposizione, anche perché la sera son troppo stanco e finisco per giocare a fm14!
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Fanculo LiS, giocatevi Road redemption, quella è vera filosofia!
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Finito Alien: Isolation confermo il @ (Blu), in grandi linea condivido quanto scritto da Dyni Crippler, quindi mi sembra inutile riscrivere le stesse cose. Appena ho tempo scrivo qualche commento più personale su alcune cose.
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io adoro i giochi TT eh, come premessa.
quello che mi ha preso molto di LiS è la parte emozionale, vuoi per il fatto che è più veritiero, vuoi perchè i temi toccati mi han coinvolto molto.
E comunque, a parer mio, le scelte si "sentono" molto di più che nei giochi TT, tranne rari particolari casi.
Ma anche io che ho giocato a LiS non ci vedo tutta 'sta genialità a dire il vero.
Non sono assolutamente d'accordo. La maggior parte delle scelte non hanno nessun effetto rilevante sulla trama, cambiano giusto qualche dialogo (esattamente come nei giochi TT).
Ma quando parlate di emotività, vi riferite alla vostra o alle emozioni che si modificano nei personaggi del gioco in base alle scelte fatte?
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Secondo me TWD usa soprattutto il momento specifico per suscitare emotività, LiS invece ha una costruzione più complessa intorno, fatta di milioni di dettagli.
Vabè, ma se dobbiamo buttarla sul soggettivo è inutile parlarne tanto per cominciare.
1) Non sono d'accordo, sia perchè TWD di dettagli ne ha sia perchè non ricordo particolari così esaltanti su LiS con cui non si potesse interagire in maniera più o meno ovvia;
2) Anche fosse la cosa non vorrebbe dire molto, perchè comunque sarebbe a beneficio della trama nel caso di TWD.
Non puoi non parlarne in soggettività quando parli di emotività, e questo gioco è costruito attorno a questo più che ad altri elementi. Forse è proprio perchè non hai colto questa cosa che non l'hai trovato particolarmente bello (senza offesa eh, sia chiaro)