Originariamente Scritto da
Maybeshewill
Gran bella recensione (di una donna!)
...Purtroppo, dopo quasi 60 ore di gioco, mi permetto di dissentire con le valutazioni che ho letto in giro. Com’è stato detto più volte in numerosi commenti, Cyberpunk 2007 allo stato attuale non solo non presenta neanche il 30% di quello che avevano promesso sarebbe stato il gioco, ma quello che ci è stato venduto (ancora oggi, dopo venti giorni e diverse patch) funziona – a livello ludico – non male, ma malissimo, rompendo continuamente l’immedesimazione, l'immersione e spesso creando frustrazione (e sulle versioni console – ho iniziato una diversa origine su PC, Xboxone S e Ps4 slim – talvolta anche la stessa possibilità di giocare). Tutte cose, che non sono state messe in evidenza, se non, quando è accaduto, in maniera vaga e/o generica (ad esempio la IA non è migliorabile, bensì in molti casi non è stata proprio programmata, soprattutto per quanto concerne gli NPC, ed in altri è stato fatto con disarmante pressapochismo); criticità ludiche e tecniche che, a mio modo di vedere, riuscirebbero a mettere in crisi qualsivoglia valutazione sopra la sufficienza.
Il gioco, così sembra a me, è chiaramente stato fatto uscire in una versione pre-alpha, perché è impensabile credere che gli sviluppatori abbiano ritenuto essere completo un gioco a cui mancano quasi tutte le feature da loro stessi promesse ed oramai standard di un qualsiasi grande gioco di questo tipo almeno da Shenmue in poi (com’è stato evidenziato, in maniera talvolta imbarazzante, da diversi videoconfronto che hanno invaso la rete), sostituite (quando è successo, cioè poche volte) da altre che però funzionano male (ed anche qui, quando funzionano…). Al momento a me sembra che l’unico modo per farsi piacere il gioco sia quello di seguire in maniera “lineare” la storia principale ed alcune delle missioni secondarie (che sono le uniche realizzate più o meno bene, nonché meglio pensate e programmate, e dove l'abilità degli scrittori di CD Projekt Red meglio risalta) e lasciare perdere tutto il resto, cioè vivere la città, l’open world, le macchine, le missioni dei fixer, il fashion, le relazioni ed i contratti etc. etc. Che, detto altrimenti, è come dire di lasciare perdere Cyberpunk per come pensato e promesso dagli sviluppatori.
Ovviamente, sarebbe interessante discuterne in dettaglio ed in maniera più “critica”, magari in una sede più appropriata rispetto a quella dei commenti (che vengono e vanno, e spesso si perdono nella stessa marea di opinioni discordanti), ma per il momento vorrei porre in evidenza qui quello che ritengo essere il limite maggiore ed allo stesso tempo la più grande delusione che ho riscontrato nel gioco, cioè che ad una più attenta analisi della sua struttura narrativa in Cyberpunk 2077, non c’è il…Cyberpunk! O quantomeno c'è solo qualche spunto, messo però sullo sfondo dell'azione principale.
Quello che vorrei dire è che, stando a quel che (mi) è possibile riscontrare nel gioco, il Cyberpunk sembra ridursi alla presenza, nello Storyworld impostato da Cd Projekt Red, di innesti cibernetici e di Neon e Ologrammi. Perché per il resto, ci si trova in una città (che peraltro “non c’è”, poiché non si può fare nulla, se girarla solo al fine di attivare missioni su missioni, con la conclusione che appunto non c’è la città, ma solo missioni) che non si differenzia quasi per nulla da una New York dei 1970s qualsiasi. Da quel che mi è dato di sapere, ed almeno stando ai classici del genere – è canonizzato nel 1986 con l’uscita di Mirrorshades. A Cyberpunk Anthology, l’antologia con i racconti di Bruce Sterling, William Gibson, Lewis Shiner, John Shirley e Rudy Rucker. – il Cyberpunk non è (solo) questo, poiché sembra mancarne lo spirito e “l’etica”. Sì, c’è il background narrativo ripreso da Cyberpunk 2.0.2.0. di R.Talsorian Games, ma la struttura narrativa che sottintende la caratterizzazione del proprio personaggio, il suo “viaggio”, più che rispecchiare le possibilità del RPG del team capitanato da Pondsmith e gli archetipi del Cyberpunk, si riduce per così dire, allo stereotipo del “gangster metropolitano” alla GTA, quello di colui che partendo dalla strada, sfida il destino ed attraverso la legge appunto della strada ed attraverso attività più o meno lecite (più meno che più) ottiene soldi, fama; e lo puoi fare in una città dove, stando alla narrativa degli sviluppatori, le “gang” contano più delle corporation. Ora, così detta la cosa potrebbe certo apparire una semplificazione, ma che risulta evidente soprattutto se si sceglie il mini, mini, mini Intro corporativo. Innanzitutto, non è chiaro (in un mondo Cyberpunk) come sia possibile che una persona cha ha raggiunto il livello tale da coordinare la sicurezza della più “infame” corporation della città, e forse del mondo, sia una persona in fondo così “buona” e “sensibile” (d’altronde nel gioco - almeno fin dove sono arrivata io – puoi fare lo “stronzo”, solo con personaggi ancora più “stronzi”, brutti, viscidi ed infami, mai con persone, per dir così, “normali”). Perché per gestire la sicurezza dell’Arasaka, cioè arrivare a ricoprire quel ruolo, in un mondo cyberpunk, semplicemente non puoi essere il personaggio descritto in Cyberpunk 2077, perché questo sì che sarebbe pura “fantascienza” (il personaggio di Meredith Stout, invece, rappresenta meglio quello che avrebbe dovuto poter essere il personaggio di V “corporatta”). Il problema, allora, è che in Cyberpunk 2077 non sembra potersi vivere e sviluppare un personaggio autenticamente corporativo nel senso Cyberpunk (e forse non si può farne uno Cyberpunk tout court), che ha abbandonato la morale per come intesa nella nostra realtà, è fatto della sopravvivenza e/o della expedience l’unica propria legge, quantomeno quella principale e che sola può farti scalare poizioni in una Corporation Cyberpunk. Il problema, almeno per me, è allora questo, in Cyberpunk 2077 non puoi fa vivere il tuo personaggio in maniera autenticamente Cyberpunk, e non hai a che fare con le corporation o con problemi tipici del genere, ma principalmente con gang e criminali da strada (come in un qualsiasi “crime game”). È un po’ il problema che affilggeva anche di L. A. Noire, dove del Noire c’era praticamente nulla. D’altronde Cyberpunk 2077 sembra condividere con L.A. Noire anche la pretesa e presunta rivoluzionarietà. Come L. A.Noire fu salutato come la rivoluzione del videogioco (dicendoci, in molti, che avrebbe cambiato per sempre il modo d’intendere il videogioco), rivelandosi poi un gioco ludicamente pessimo e zeppo di assurdità e soprattutto un videogioco dove praticamente non si giocava, Cyberpunk 2077 ci è stato presentato come il passo oltre del videogioco, il nuovo Shenmue, rivelandosi però, e purtroppo, come una stantia minestra riscaldata (offrendo nulla di più di decine di altri giochi del genere, e spesso peggio) e spesso avariata (offrendo molto meno di decine di giochi del genere).
Ok, si potrebbe sviluppare meglio il discorso, nonché aggiungere diverse ulteriori problematiche, purtroppo però mi sono dilungata ben più del dovuto (cosa di cui mi scuso se dovesse essere apparsa inopportuna), e nonostante ciò ho anche dovuto indebitamente semplificare questioni altresì complesse. In ogni caso, un augurio a tutti per un 2021 che si spera possa essere migliore.