Anche, ma principalmente cose così
https://www.nexusmods.com/cyberpunk2077/mods/3010
Anche, ma principalmente cose così
https://www.nexusmods.com/cyberpunk2077/mods/3010
Bisognerebbe provarlo
Tutti gli RPG hanno un punto di rottura. Le mod di bilanciamento servono solo a cambiare quel punto di rottura più o meno avanti a seconda del tuo stile di gioco.
Esempio pratico, nel tutorial di Final Fantasy X c'è un nemico tecnicamente imbattibile con gli attacchi normali, questo perchè servirebbe un attacco magico elementale che il giocatore ancora non possiede. Una volta che si viene sconfitti, si triggera un evento per cui viene in tuo soccorso un PNG. Ebbene c'è chi ha voluto farmare decine di ore prima di quello scontro e oneshottare il nemico, ma il risultato è che devi perdere lo stesso perchè pure se vinci la battaglia si triggera l'evento della tua sconfitta.
Non so se come esempio calzi molto pero'...tu parli di un tipico script di trama in un gioco molto lineare. (se ne vedono costantemente in tanti giochi di tanti generi, non e' una situazione dissimile a una cutscene di The Last of Us , per esempio)
Qui si parla di un altro tipo di situazione/intervento che il mod vuole andare a toccare.
io sto aspettando di prendere una RTX per giocarci, me lo vorrei vedere come lo hanno pensato
Il gioco "come sarebbe dovuto essere" non credo esisterà mai.
Il problema probabilmente è stato proprio che quel "come sarebbe dovuto essere" era effettivamente irraggiungibile e CDP ci ha messo troppo a capirlo (con il reparto marketing che, nel mentre, rilasciava anche le idee che venivano al magazziniere mentre era in bagno).
Quindi immagino ci saranno migliorie e magari piccole aggiunte (tipo i barbieri), però non mi aspetterei niente di più grosso, il gioco di base credo rimarrà quello.
Riguardo al bilanciamente, il gioco è un open world, genere che nel 99% dei casi si rompe arrivati ad 1/3, se va bene. CP dal canto suo, almeno per come l'ho giocato io, da una possibilità di approccio varia anche nei gig più stupidi, quindi ho effettivamente sperimentato possibilità fino alla fine, cosa che in altri titoli che hanno molte meno variabili da gestire succede nelle primissime ore poi saluti a tutti.
E infatti ho scritto "immagino ci saranno migliorie e magari piccole aggiunte (tipo i barbieri)".
Però sappiamo tutti che quando si dice "il gioco come sarebbe dovuto essere" non si intende quello. Che poi personalmente sono magari cose che farebbero pure petare (tipo renderlo più GTA-like, preferirei riavere i bug del dayone piuttosto ), però si intende qualcosa di più grosso
Sul discorso vestiario secondo me hanno proprio pensato male la cosa.
Attribuire stats a pezzi di vestito assurdi e/o strani, fa si che ti vesti come capita a seconda delle stats legate all'abito e alla fine ringrazi che sia un First Person perche' non vorresti vederti andare in giro cosi'...
Allo stesso tempo ti chiedi tutto il tempo: "perche' ci sono vestiti se poi tanto non mi vedo quasi mai?..bo" e sa di risorse sprecate.
E in tutto cio' comunque ti dici anche "ma sai che e', mi vesto come piace a me e sti cazzi delle stats perche' onestamente tutto questo impatto di stats sul come me la cavo nelle situazioni non lo vedo mica "
Per me, avrebbe avuto piu' senso eliminare del tutto il discorso personalizzazione per il motivo di cui sopra, First Person view...
Poi pero' mi viene in mente che forse avevano/hanno piani di gioco online in cui l'apparel diventa qualcosa su cui possono anche monetizzare, etc... e mi cascano proprio le palle, se entriamo in quel discorso la' non me ne frega un cazzo del gioco online di cyberpunk, e mai me n'e' fregato..
Per i vestiti basta fare come assassin creed, semplice e funzionale
Puoi trasformare esteticamente qualsiasi vestito con un altro dello stesso tipo che hai posseduto.
la classifica è un po' ot ma:
origins
oddissey
II
III
gli altri più o meno sullo stesso livello
this is a placeholder