O i primi Final Fantasy dove oltre a non esistere un quest log, non esisteva neppure la minimappa. E io da amante degli RPG anni '90 ricordo che giocavo con il quaderno degli appunti di fianco! Ma all'epoca potevo permettermi di giocare 1-2 ore al giorno tranquillamente. Oggi se riesco a fare 1-2 ore a settimana è tanto, e pure col quaderno degli appunti diventerei pazzo!
Perchè i dischi console che verranno distribuiti sono quelli di quando hanno annunciato la versione Gold. Ma al Day 1 ci sarà già la megapatch pronta che sistema un po' di magagne. Inoltre rinviando la data di uscita, anche le recensioni si baseranno su una build più avanzata (i codici review dovrebbero iniziare a distribuirli settimana prossima).
Dipende molto dal gioco che si vuol fare. Di sicuro il carico computazionale è enorme.
Ma negli anni gli sviluppatori hanno imparato a simulare o pezzottare alcuni aspetti degli effetti di luce. Faccio qualche esempio:
- Le ombre dei personaggi inizialmente erano completamente nere e dai bordi netti nei casi migliori (in quelli peggiori erano solo un alone circolare). Poi hanno imparato a renderle semitrasparenti e sfumate.
- La Global Illumination non è nient'altro che una lampadina invisibile che illumina una certa area, e va a simulare i rimbalzi della luce che entra da una finestra. Senza di essa sarebbe tutto nero perchè verrebbe mostrato solo la parte della scena direttamente illuminata dalla fonte esterna.
- L'Ambient Occlusion fa invece il lavoro opposto, ovvero crea delle ombre finte lì dove i poligoni formano un angolo e l'effetto è maggiore quanto più stretto è l'angolo formato.Questo simula la difficoltà della luce a raggiungere gli angoli anche con i rimbalzi (ma spesso l'effetto non è per niente realistico, pur mettendo i mostra alcuni dettagli).
- In molti giochi, soprattutto d'azione non si utilizza una illuminazione dinamica, ma fonti di luce statiche per la scena che sono sempre le stesse. Questo ti consente di creare texture, materiali, bump mapping ecc. che includono già gli effetti di luce desiderati. E utilizzare una texture che include già le ombreggiature è molto più veloce e meno elaborato per la scheda video di dover fare tutti i calcoli del comportamento della luce.
In sintesi si tratta di tutta una serie di trucchetti per rendere la scena più realistica senza appesantire la GPU, un po' come in Final Fantasy 7 e 8 c'erano i fondali pre-renderizzati con i personaggi che ci si muovevano dentro. Oggi senza il ray tracing si fa lo stesso ma scendendo molto più nel dettaglio.