Cyberpunk 2077 | By CD PROJEKT RED Cyberpunk 2077 | By CD PROJEKT RED

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Discussione: Cyberpunk 2077 | By CD PROJEKT RED

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  1. #11
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    Re: Cyberpunk 2077 | By CD PROJEKT RED

    Citazione Originariamente Scritto da xyz Visualizza Messaggio
    Posto che sicuro nel combat sarà discreto visto pure tw3... per il quest log è che oggi si è abituati bene io gli farei provare morrowind...
    O i primi Final Fantasy dove oltre a non esistere un quest log, non esisteva neppure la minimappa. E io da amante degli RPG anni '90 ricordo che giocavo con il quaderno degli appunti di fianco! Ma all'epoca potevo permettermi di giocare 1-2 ore al giorno tranquillamente. Oggi se riesco a fare 1-2 ore a settimana è tanto, e pure col quaderno degli appunti diventerei pazzo!


    Citazione Originariamente Scritto da <-DooM-> Visualizza Messaggio
    ma a sto punto non potevano uscire l'altro ieri e patcharlo, boh
    Perchè i dischi console che verranno distribuiti sono quelli di quando hanno annunciato la versione Gold. Ma al Day 1 ci sarà già la megapatch pronta che sistema un po' di magagne. Inoltre rinviando la data di uscita, anche le recensioni si baseranno su una build più avanzata (i codici review dovrebbero iniziare a distribuirli settimana prossima).

    Citazione Originariamente Scritto da Shog-goth Visualizza Messaggio
    Non so se il ray-tracing sia realmente sopravvalutato, quello che è certo è che impone una tassazione alle schede video che ad un'analisi costo/benefici forse non è giustificabile, visti i costi inerenti. Chiaramente oggi è la "next big thing" è quindi tutti ci marciano, prima di tutto il marketting a vario titolo...
    Dipende molto dal gioco che si vuol fare. Di sicuro il carico computazionale è enorme.

    Ma negli anni gli sviluppatori hanno imparato a simulare o pezzottare alcuni aspetti degli effetti di luce. Faccio qualche esempio:
    - Le ombre dei personaggi inizialmente erano completamente nere e dai bordi netti nei casi migliori (in quelli peggiori erano solo un alone circolare). Poi hanno imparato a renderle semitrasparenti e sfumate.
    - La Global Illumination non è nient'altro che una lampadina invisibile che illumina una certa area, e va a simulare i rimbalzi della luce che entra da una finestra. Senza di essa sarebbe tutto nero perchè verrebbe mostrato solo la parte della scena direttamente illuminata dalla fonte esterna.
    - L'Ambient Occlusion fa invece il lavoro opposto, ovvero crea delle ombre finte lì dove i poligoni formano un angolo e l'effetto è maggiore quanto più stretto è l'angolo formato.Questo simula la difficoltà della luce a raggiungere gli angoli anche con i rimbalzi (ma spesso l'effetto non è per niente realistico, pur mettendo i mostra alcuni dettagli).
    - In molti giochi, soprattutto d'azione non si utilizza una illuminazione dinamica, ma fonti di luce statiche per la scena che sono sempre le stesse. Questo ti consente di creare texture, materiali, bump mapping ecc. che includono già gli effetti di luce desiderati. E utilizzare una texture che include già le ombreggiature è molto più veloce e meno elaborato per la scheda video di dover fare tutti i calcoli del comportamento della luce.

    In sintesi si tratta di tutta una serie di trucchetti per rendere la scena più realistica senza appesantire la GPU, un po' come in Final Fantasy 7 e 8 c'erano i fondali pre-renderizzati con i personaggi che ci si muovevano dentro. Oggi senza il ray tracing si fa lo stesso ma scendendo molto più nel dettaglio.
    Ultima modifica di Satan Shark; 23-11-20 alle 10:18

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