Ah niente devi solo essere almeno di 17 esimo per castarle, cioè devi tarare il gioco per fartici arrivare. E' una cagata sulla carta ma pensarla su un videogioco io non ci andrei cosi leggero (e non ci andrei anche leggero da master sinceramente, perchè giocare\masterizzare powerplay sinceramente mi fa cagare, ma è un limite mio)
E' lo stesso motivo per cui nel primo Baldur's Gate arrivi al massimo all'ottavo "eh ma come, perchè non posso arrivare al 20?"
Ultima modifica di Lord Brunitius; 19-09-23 alle 16:24
e nel secondo siamo arrivati ai livelli epici, che problema è? devi tarare le avventure, è compito dello sviluppatore del giocoa te da UTENTE che ti cambia? nulla, gioveresti solamente ad avere dlc o espansioni che ampliano il gioco.
Ma va'? Magari se avessi letto il resto della discussione, eh
Sintesi:
Si parlava se il level cap fosse adeguato o meno, qualcuno ha detto che al 12mo si è già quasi dei semidei, io ho obiettato che non so come sia la quinta edizione che magari è diversa, ma nella terza edizione al 12mo livello mancava un sacco di roba carina come appunto tutti gli spell di 7/8/9o livello, mi sembrava eccessivo parlare di ubermegapowah al 12mo.
Poi qualcuno ha detto che però Wish sarebbe difficile da implementare in un CRPG, e tu hai aggiunto che anche time stop, pw:kill eccetera lo sarebbero.
È evidente adesso che tu parlavi delle difficoltà di alzare il level cap in generale, perché di per sé stesso implementare time stop o wish è semplicissimo. Certo, devi avere il livello per castare uno spell di nono, ma va' ,ma questo vale anche per evoca creatura IX allora.
DK
Ma quando parlate di cose semplicissime da implementare, lo fate mentre state programmando il gioco? Perchè a sentirvi parlare sembra tutto molto semplice. Su PW:K e Time stop ci sta, in effetti l'unica è tarare gli incontri, ma wish cosi facile da implementare a meno di non metterci un contesto narrativo dietro boh, non mi sembra, cosi a naso.
Ps: da giocatore e da master per me al 12 i personaggi sono fin troppo forti per una campagna "normale". Gia un party di 8-9 è una brutta roba da affrontare.
Ultima modifica di Lord Brunitius; 19-09-23 alle 16:55
E tu quando scrivi lo fai mentre stai seguendo il filo dei post vecchi o no?
Se sali un po' più su, vedrai che si parlava di un'implementazione di Wish in stile bg2, con un elenco di cose, stop.
Poi volendo si può anche fare di meglio, certo... con maggiore complessità.
DK
Per carità, si può fare certamente di meglio lavorandoci un po' sopra. Però il concetto era che anche diversi spell di alto livello "iconici" di D&D si potrebbero adattare al gameplay praticamente così come sono (una volta beninteso affrontato il problema di alzare il level cap con quel che ne consegue eccetera)
Fra l'altro l'adeguamento della lista alla WIS era carino perché controbilanciava la potenza dell'incantesimo... in pratica farlo castare ad Edwin(a) non era cosa![]()
DK
Comunque a voler essere precisi Wish c'è in BG3
Wish is the mightiest spell a mortal creature can cast. By simply speaking aloud, you can alter the very foundations of reality in accord with your desires.
Describe the assistance you seek, and roll percentile dice. If you roll a number equal to or lower than your cleric level, your deity intervenes.
Certo di semplificazioni se ne possono fare, ma forse divine intervention si presta un po' di più.
Il chierico ha pure l'equivalente spell, come richiesta al proprio dio.
Sisi diabolik, lo so lo so
Comunque, pure intervento divino DIPENDE dal tuo roll nel cartaceo e da come descrivi la cosa.
A partire dal 10° livello, un chierico può appellarsi alla propria divinità affinché intervenga a suo beneficio nel momento del bisogno. Per implorare l'aiuto della sua divinità, il chierico deve usare un'azione. Deve descrivere l'assistenza che desidera ottenere e tirare un dado percentuale. Se ottiene con il tiro un numero pari o inferiore al suo livello da chierico, la divinità interviene. È Il DM a scegliere la natura dell'intervento; l'effetto di qualsiasi incantesimo da chierico o incantesimo da dominio clericale è appropriato. Se la divinità interviene, il chierico non può più utilizzare questo privilegio per 7 giorni. Altrimenti può utilizzarlo di nuovo dopo aver completato un lungo riposo. Al 20° livello, la richiesta di intervento del chierico ha successo automaticamente, senza che sia richiesto alcun tiro.
Desiderio è il più potente incantesimo che una creatura mortale sia in grado di lanciare.
Pronunciando semplicemente il proprio desiderio ad alta voce, l'incantatore altera le fondamenta stesse della realtà in base a ciò che desidera.
L'uso base di questo incantesimo è riprodurre un qualsiasi altro incantesimo di livello pari o inferiore all'8°.
L'incantatore non deve soddisfare alcun requisito di quell'incantesimo, nemmeno gli eventuali requisiti in componenti costose. L'incantesimo ha semplicemente effetto.
In alternativa, l'incantatore può creare uno degli effetti seguenti a sua scelta:
-L'incantatore crea un oggetto dal valore massimo di 25.000 mo che non sia un oggetto magico. L'oggetto non può essere più lungo di 90 metri in ogni dimensione e compare a terra, in uno spazio libero che l'incantatore sia in grado di vedere.
-L'incantatore consente a un massimo di venti creature che egli sia in grado di vedere di recuperare tutti i punti ferita e terminare tutti gli effetti su di esse come descritto nell'incantesimo ristorare superiore.
-L'incantatore conferisce a un massimo di dieci creature che egli sia in grado di vedere resistenza a un tipo di danni a sua scelta.
-L'incantatore conferisce a un massimo di dieci creature che egli sia in grado di vedere immunità a un singolo incantesimo o a un altro effetto magico per 8 ore. Per esempio, potrebbe rendere sé stesso e tutti i suoi compagni immuni all'attacco da risucchio di un lich.
-L'incantatore annulla un singolo evento recente imponendo la ripetizione di un qualsiasi tiro effettuato entro l'ultimo round (incluso il suo ultimo round). La realtà viene rimodellata e si adatta al nuovo risultato. Per esempio, un incantesimo desiderio potrebbe annullare il tiro salvezza superato di un avversario, il colpo critico di un nemico o il tiro salvezza fallito di un amico. L'incantatore può imporre che il tiro ripetuto sia effettuato con vantaggio o svantaggio e può scegliere se usare il tiro ripetuto o il tiro originale.
-L'incantatore potrebbe essere in grado di realizzare qualcosa che vada oltre gli esempi soprastanti, dichiarando il suo desiderio al DM nel modo più preciso possibile. Il DM ha la massima libertà di decidere cosa accade in questi casi: più potente è il desiderio, maggiori sono le probabilità che qualcosa vada storto.
-L'incantesimo potrebbe semplicemente fallire, e l'effetto desiderato dall'incantatore potrebbe avverarsi solo in parte, oppure l'incantatore potrebbe subire delle conseguenze inaspettate a seguito della formulazione del desiderio. Per esempio, se desidera che un suo nemico sia morto, potrebbe essere portato avanti nel tempo in un periodo in cui quel nemico non è più in vita, finendo per essere rimosso dal gioco a tutti gli effetti. Analogamente, se desidera un oggetto magico leggendario o un artefatto, potrebbe essere trasportato istantaneamente in presenza del legittimo proprietario dell'oggetto.
La tensione provocata dal lancio di questo incantesimo per produrre un qualsiasi effetto diverso dalla duplicazione di un altro incantesimo debilita l'incantatore. Dopo avere subito quella tensione, ogni volta che l'incantatore lancia un incantesimo prima di avere completato un riposo lungo subisce 1d10 danni necrotici per livello di quell'incantesimo. Questi danni non possono essere ridotti o prevenuti in alcun modo. Inoltre, la Forza dell'incantatore scende a 3 per 2d4 giorni (se non è già pari o inferiore a 3). Per ognuno di quei giorni trascorso a riposare e a non fare nulla al di fuori di attività poco impegnative, il tempo di recupero rimanente diminuisce di 2 giorni. Esiste infine una probabilità del 33 per cento che l'incantatore non sia in grado di lanciare desiderio mai più, se non riesce a reggere questa tensione.
Niente di che dai