Bhè non scherziamo. I primi due Gothic, soprattutto il 2, hanno un livello del world building e dell'implementazione dell'open world che andrebbero fatti studiare a scuola da chiunque voglia fare il game designer. Già all'epoca avevano feature notevoli alcune delle quali poi più viste. E le mappe erano così ben fatte (e delle dimensioni giuste, nè troppo grandi nè troppo piccole) che le giravi senza gps con gli NPC che ti davano indicazioni basandosi sui reali elementi dello scenario. L'esplorazione poi era quanto di più soddisfacente mi sia mai capitato, compresi i luogi da raggiungere trasformandosi in scarafaggio che erano na chicca. Solo lato dungeon, sostanzialmente inesistenti, lasciava a desiderare.
Alcune cose i CDP millantarono che le avrebbero inserite in The Witcher 3 avendo fra le fonti di ispirazione proprio i Gothic, come la fauna che reagiva dinamicamente facendo interagire fra loro animali e mostri diversi se te li tiravi dietro e li facevi venire a contatto, ma poi nel gioco finale non ve ne fu traccia.
Implementando troppe feature non ci sarebbero stati dietro ? Boh. La disse lui in un'intervista quella cosa.
Sicuramente han voluto semplificare e snellire per rendere il gioco più immediato e fruibile per il pubblico più generalista su console, e volendo ci puo' anche stare come concetto (magari però facendo uno spin-off e non smontando il tuo prodotto di punta, ma vabbè), il problema è che come da loro prassi hanno realizzato la cosa col deretano (vedi il sopra-citato auto-leveling che se prorpio vuoi usarlo hai mille modi migliori di farlo che non un automatismo grezzo buttato lì che sfancula pure i drop) e messe tutte assieme quelle cose han dato vita al disastro che sappiamo. Poi alla fine molti han comunque detto "sticazzi", ci han piazzato sopra una media di un centinaio di mod alla volta e l'han giocato lo stesso, perchè alla fine i tes la maggior parte della gente li comprava solo per i mod e non gliene fregava na cippa di come usciva il gioco.Credo siano andati verso una voluta (fin eccessiva) semplificazione (vedi dividere le armi solo in blunt e blade, oppure eliminare la componibilità delle armature dividerle solo in 4 parti) cosa che poi è proseguita pure con Skyrim anche se lì sotto molti aspetti hanno imparato dai loro errori.