Little Nightmares III – Anteprima Hands-on

Little Nightmares 3

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Little Nightmares III – Anteprima Hands-on

Con Little Nightmares III, Supermassive Games raccoglie da Tarsier il testimone di una delle serie horror più amate e suggestive degli ultimi anni. Ecco la nostra prova con mano del nuovo capitolo

Sviluppatore / Publisher: Supermassive Games / Bandai Namco Entertainment Prezzo: 39,99 € Localizzazione: Testi Multiplayer: Co-op locale e online PEGI: 16 Disponibile su: PC (Steam), PlayStation 5, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, Xbox Series X/S Data di uscita: 10/10/2025

Quando una serie amata e di spessore ludico cambia sviluppatore il pubblico tende sempre a stare sul chi-va-là, scettici, critici. D’altronde Tarsier coi primi due Little Nightmares ha fatto un lavoro egregio; due titoli che riuscivano ad uscire dall’ombra dell’avventura cinematica moderna targata Playdead, proponendo terrificanti scenari da incubo, perturbanti, con una fortissima identità visiva e una narrativa che, senza parole e ricca di simboli, riusciva a parlare di traumi, paure, distorsioni psicologiche, proponendo allegorie sulla società tanto inquietanti quanto potenti.


Il compito di Supermassive Games è quindi molto delicato, arrivando da un background horror più cinematografico, sia nelle ispirazioni che nel gameplay, con risultati alterni anche se sempre riconoscibili per stile. Little Nightmares III è una sfida che, come ho avuto modo di provare, pare abbia affrontato con grande rispetto per il materiale lasciato in eredità dal team svedese.

INCUBI DI COPPIA

Little Nightmares è ormai un franchise di grande importanza per Bandai Namco e, con questo terzo capitolo, l’obiettivo è quello di portarlo in una dimensione ancora più pop, facendo evolvere il gameplay in una direzione che, dopo il secondo capitolo, sembra piuttosto naturale: la co-op. Se i primi due capitoli erano esperienze estremamente intime (e anche questo capitolo di potrà affrontare in single player), la visione di Supermassive prevede di vivere l’orrore in coppia, per goderne appieno. Nel livello che ho potuto testare, Carnevale, ambientato in un parco divertimenti tutto storto, sporco, maledetto e popolato di atrocità, il level design della serie non viene stravolto ma adattato, reso un po’ più action e con puzzle più meccanici dove, inutile dirlo, coordinarsi col proprio compagno di sventure dà vita a situazioni tanto concitate quanto divertenti.

Una bella serata al luna park, cosa potrebbe andare storto?

Questo spostamento di focus cambia totalmente il mood dell’opera, rendendosi conto in fretta di impersonare due alter ego molto diversi da Six e Mono. Se prima il giocatore, immerso nell’esperienza, interiorizzava l’angoscia dei propri protagonisti, con Low e Alone ci si trova a prenderla di petto, scherzarci su, come se quel mondo non fosse del tutto estraneo (e, per gli appassionati, in effetti è proprio così), forse nemmeno così pauroso.

Se prima il giocatore, immerso nell’esperienza, interiorizzava l’angoscia dei propri protagonisti, con Low e Alone ci si trova a prenderla di petto, scherzarci su

Entrambi hanno a disposizione da subito una propria arma, Low un arco e Alone una chiave inglese, rendendo fondamentale e anche spettacolare la collaborazione durante i combattimenti. Un gruppo di marionette accerchia la coppia, uno colpisce le loro teste con una freccia, facendogli perdere equilibrio e vista, e l’altro la schiaccia con un colpo ben assestato. Le animazioni e il feeling dei colpi rendono il tutto molto vivido e fisico, nonché soddisfacente. È tutto un “tu fai questo che io faccio quello”, esplorando con circospezione ogni angolo delle ambientazioni, spinti dalla curiosità, attratti dal fascino repellente del parco.

Le sequenze stealth, complice la possibilità di coordinarsi e distrarre i nemici, sembrano più strutturate.

Come da tradizione della serie, spesso ogni ambientazione si rivela un’articolata e organica boss fight giocata sull’astuzia e sull’ingegno, e questa non fa eccezioni. L’incontro con Kin (apparentemente il direttore del luna park) e Mini Kin, una sorta di marionetta ai suoi comandi, ha inevitabilmente portato il level design della prova su un altro livello. Gli enigmi cominciano a coinvolgere più stanze e più livelli, la cooperazione dà vita a scene spettacolari e la tensione sale, nonostante la generosità dei checkpoint. Dividersi, distrarre i nemici e poi correre a perdifiato, salvandosi all’ultimo istante, esattamente nel momento che l’invisibile mano registica lo prevede. Se possibile, questo terzo capitolo, soprattutto in certe scene, assomiglia ancora di più ad un film d’animazione, per coreografie e ritmi.

Se possibile, questo terzo capitolo, soprattutto in certe scene, assomiglia ancora di più ad un film d’animazione, per coreografie e ritmi

Gli sviluppatori inglesi giocano su un terreno sicuro, rischiando poco e senza reinventare la ruota, preferendo utilizzare tutto il materiale ereditato per adattarlo alla nuova idea di gameplay ed espanderla, amalgamarla e rendere il tutto estremamente coeso. E funziona. Little Nightmares 3 mi ha dato l’impressione di fare esattamente quello che vuole fare, dimostrando sicuramente di avere solide basi ludiche. Piuttosto quello che bisognerà capire è quanto la nuova filosofia portata da Supermassive influirà sul racconto (sempre muto) e sulla capacità suggestiva di questo capitolo.

Questo terzo capitolo promette di avere una sua precisa identità visiva.

L’ESTETICA DELL’ORRORE

Questa curiosità è stimolata soprattutto da una direzione artistica che mi è parsa meno onirica e più horror in senso stretto, con scenografie più coerenti e “realistiche” nelle proporzioni, più vivide, contribuendo a costruire un’atmosfera più avventurosa. Sicuramente l’impatto visivo è ottimo e l’interpretazione del concetto di parco divertimenti maledetto, con quelle influenze art decò che ricordano la Rapture di Bioshock, la tempesta che infuria fuori, le attrazioni utilizzate in modo perverso che diventano strumenti di tortura, fa la sua figura.

scenografie più coerenti e “realistiche” nelle proporzioni, più vivide, contribuendo a costruire un’atmosfera più avventurosa

È altresì vero che, soprattutto negli ambienti di collegamento, si notano elementi di scena e stratagemmi registici ripresi pressoché 1:1 dai capitoli precedenti, dando una sensazione di riciclo non piacevolissima, seppur passeggera. L’audio invece rimane fondamentale per l’immersione e per aiutare a leggere il level design, ad intuire i pericoli in arrivo e a dare ancora più croccantezza alle azioni dei giocatori, già esaltate da una grande cura per le animazioni, come da tradizione della serie, estremamente caratterizzanti.

Il contrasto tra le atmosfere festaiole e la realtà orrenda rende questo livello molto affascinante.

Little Nightmares III ha sicuramente il potenziale per tenere alto il livello di una serie ormai iconica. L’accento sulla modalità cooperativa dà i suoi frutti in un puzzle design più elaborato e in un rinnovato senso di avventura, che quasi si fa beffe dell’orrore col naturale divertimento che la collaborazione tra giocatori porta in dote. Restano ovviamente da capirne tutte le potenzialità, sbrogliare i dubbi e apprezzare a fondo il lavoro di mantenimento ed evoluzione della serie effettuato da Supermassive Games. L’appuntamento è tra un mese esatto, 10 ottobre, inizio autunno, sotto Halloween, praticamente il periodo perfetto per godersi un bell’incubo in compagnia.

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