Metroid Dread Hands On

Metroid Dread

Switch

Metroid Dread – Anteprima Hands On

C’è un’equazione che mi è venuta in mente subito dopo aver provato Metroid Dread e che descrive bene quella che potrebbe essere la sua portata e il suo posto nella Storia della saga: Metroid Dread sta a Super Metroid come DOOM Eternal sta a DOOM (1993).

Sviluppatore/Publisher: MercurySteam, Nintendo EPD / Nintendo Prezzo: 59,99‎€ Localizzazione: Completa Multiplayer: Assente Disponibile Su: Nintendo Switch Data di Lancio: 8 ottobre

L’evoluzione furiosa, accelerata, implacabile di un classico, portato prepotentemente nel presente con un salto nell’iperspazio, curvando il piano dimensionale e passando dal pixel al poligono, utilizzando la tridimensionalità e la tecnologia per dare a Samus Aran il modo di essere finalmente la sua versione più devastante, potente, quasi animalesca.

Un’agilità felina graziata da animazioni dettagliatissime collegate tra loro con melliflua fluidità, per dare vita alle coreografie di un esplosivo action sci-fi che vuole comprimere sotto l’insostenibile pressione del gameplay i ritmi del metroidvania. E se ci riuscirà, se le impressioni di questa prova si riverbereranno fino ai titoli di coda, sarà tutto merito di una MercurySteam in stato di grazia, supervisionata da Yoshio Sakamoto che prima li ha messi alla prova con Samus Returns, ultima scarica di adrenalina di un 3DS dimenticato nel 2017 di Switch, e poi li ha provocati: “si, siete bravi coi remake, adesso vediamo come ve la cavate con un nuovo capitolo”. L’occasione della vita, probabilmente il budget della vita e la possibilità di fare la Storia, legando il loro nome a quello di Metroid senza alcun timore reverenziale, seguendo le orme di Retro Studios.

L’ELOGIO DEL METROIDVANIA D’AZIONE

Sulla plancia della navetta di Samus brillano come insegne al neon le coordinate del pianeta ZDR. L’avvicinamento è rapido, l’intelligenza artificiale ADAM le comunica le ultime raccomandazioni ma il destino è già segnato. Sono passati 19 anni (almeno per noi) dalle vicende di Fusion, 2002, Game Boy Advance, ultima posizione nota di una Aran quasi uccisa dal Parassita X sulla Biologic Space Laboratories Research Station, infettata, immunizzata grazie al vaccino ricavato dalle cellule di Metroid e poi sfuggita alle aggressioni del suo doppelgänger SA-X, replicata dall’organismo come un’arma perfetta, senza emozioni, dotata di puro istinto predatorio.

Metroid Dread Hands On

Uno dei primi power up sarà un congegno che permetterà a Samus di arrampicarsi su pareti magnetiche, sviluppando praticamente subito la verticalità in certe aree.

Dopo la distruzione della stazione sembrava tutto finito, fin quando una misteriosa trasmissione arrivata ai vertici della Federazione Galattica ha mostrato un esemplare del parassita ancora in vita, dando inizio a una missione di ricognizione che assumerà subito connotati da thriller intergalattico. L’atterraggio su una terra desolata, L’IA che perde contatto poco prima dell’attacco da parte di un potentissimo e misterioso Chozo, razza indissolubilmente legata al suo destino; un combattimento feroce che sembra risvegliare in lei poteri ancestrali, insondabili, fino ad avere la peggio, perdere i sensi. Schermo a nero, la telecamera prende posizione sull’asse bidimensionale, la punta di diamante della Federazione si rialza; c’è molto più di quello che si credeva sotto la superficie di ZDR e Samus è decisamente determinata a fare luce (col suo cannone a impulsi) sul mistero che lo circonda come una cintura di asteroidi, alzando il sipario sulla missione “Metroid 5”.

Un sistema di controllo studiato per spingere a giocare bene, preciso, sartoriale, godibile a tutti i livelli di abilità ma pronto ad esaltare i giocatori capaci di leggere al volo l’architettura di ZDR

È il gameplay che comunica subito questa determinazione quasi precipitosa, una foga che arriva dall’esperienza e dalla consapevolezza di essere una combattente formidabile, spavalda. Velocità fulminea e controllo totale dei movimenti, col level design studiato per farla sentire nel proprio habitat, alternando zone più aperte per gestire il combattimento ad altre più anguste per sfoggiare abilità totalmente nuove, come la scivolata per superare in scioltezza cunicoli e strettoie. Un sistema di controllo studiato per spingere a giocare bene, preciso, sartoriale, godibile a tutti i livelli di abilità ma pronto ad esaltare i giocatori capaci di leggere al volo l’architettura di ZDR, esplorandola in un flusso continuo, senza pause, ricordando alla lontana quella sensazione di padronanza totale che scattava una volta passate tot ore su Sonic, trasformando Metroid Dread in una bellissima arte marziale.

Metroid Dread Hands On

Non è un caso che questo sembri uno screenshot di Super Smash Bros. Ultimate, non siamo per niente distanti da quella versatilità nel sistema di controllo/combattimento!

Corsa, salto, due precisi colpi di blaster verso un nemico distante mentre si è ancora appesi alla sporgenza (con quel sistema di mira a 360° che dopo Samus Returns era ovvio diventasse standard per soppiantare le vecchie “otto direzioni”), di nuovo in corsa, le gambe che spingono come quelle di un centometrista, il busto in avanti come a voler tagliare il traguardo per primo, altri alieni; scivolata per schivare un colpo e contrattaccare con un calcio, scoprendo la guardia del predatore alieno per polverizzarlo con un missile.

CORSA, SCIVOLATA, SALTO, CONTRATTACCO: SEMBRA QUASI CI SIA LO ZAMPINO DI SAKURAI DIETRO A QUESTE MOSSE

Un altro da dietro, il braccio-cannone usato come un montante per deviare l’attacco con tempismo perfetto e rispondere un millesimo dopo, carbonizzando l’aggressore. Sembra quasi ci sia lo zampino di Sakurai dietro a tutte queste mosse. Acrobata nata. L’esplorazione non sembra mancare, la ricerca di collezionabili come serbatoi per missili extra e taniche di energia men che meno, è solo che in Metroid Dread i tempi morti paiono cancellati per game design, dogma. Questo grazie al ritmo dei combattimenti, già incessante nelle prime battute, ma anche ad una mappa che segna con precisione le varie porte e la loro tipologia, informando con un colpo d’occhio qual è la via che è possibile percorrere e quale non ancora, arrivando poi a sbloccarle attivando meccanismi o recuperando power-up alla maniera del metroidvania, esattamente come ci si immagina.

Metroid Dread Hands On

Il contrattacco è sempre spettacolare e, confrontato con Samus Returns, mi è sembrato ancora più esigente a livello di tempismo. Molto bene.

Il giocatore viene così incanalato verso il percorso migliore aumentando esponenzialmente la fluidità di gioco, interrotta solo dalle comunicazioni con ADAM in apposite stanze di salvataggio (sulla falsariga di Fusion) e da alcune cut-scene, tra cui quelle che presentano gli E.M.M.I. e le sezioni più ansiogene della produzione.

DON’T FEAR THE E.M.M.I.

Robot di ricognizione avanzatissimi, mandati sul pianeta dalla Federazione prima che arrivasse Samus per un primo sopralluogo ma poi impazziti, manomessi, istruiti a vedere la cacciatrice come una minaccia da eliminare a vista. Macchine talmente potenti e versatili che neanche la nostra eroina potrebbe niente contro di loro: agili, sensibili ai rumori, fisicamente fortissime e capaci di perforare la tuta della Aran come fosse di carta stagnola. A differenza dei cacciatori di Metroid Prime: Hunters per DS gli E.M.M.I. sono però programmati in modo da perlustrare una zona ben definita lasciando al giocatore il tempo di fare un profondo respiro prima di immergersi nell’area di pericolo, dove la musica si ovatterà assumendo sonorità acquatiche, inquietanti e la palette cromatica perderà di intensità, come a raccontare uno stato di allerta e concentrazione ancora più accentuato.

Metroid Dread Hands On

Il primo potere Aeion che troveremo sarà ma mimesi ottica, utilissima per nascondersi alla vista degli E.M.M.I., stando però attenti all’importante consumo di energia che impone.

L’incontro sarà però inevitabile e la fuga altrettanto, facendo attenzione a non farsi tagliare la strada (con delle vibes da Pac-Man decisamente simpatiche) e tenendo d’occhio la mini-mappa per capire al volo la via di fuga migliore, uscire dai radar e celarsi grazie alla mimesi ottica dei poteri Aeion (altro ritorno dal capitolo 3DS). Pena una morte pressoché istantanea, a meno di non attivare un quick time event volutamente improbo (il gioco stesso lo dice), giocato sui millesimi di secondo.

AVVERSARI TEMIBILI E IMPLACABILI GLI E.M.M.I, ANCHE SE FORSE POTEVANO ESSERE GESTITI MEGLIO

Una scelta su cui al momento ho qualche riserva, perché l’ansia è sì palpabile e frizzante ma i checkpoint appena fuori dalle zone smorzano quasi subito le conseguenze del game over ben prima di arrivare alla frustrazione, pendendo verso un più morbido trial & error, mentre una più ampia finestra di contrattacco avrebbe invece potuto prolungare la (ludicamente piacevole) sensazione di essere braccati. Quel terrore molto sponsorizzato e continuamente sottolineato da Nintendo in fase promozionale ma che durante la prova non mi ha restituito le emozioni sperate. Certo, ne ho affrontati un paio, quindi penso ci sarà tempo e modo di sperimentare situazioni ben più complesse, ma sicuramente l’inizio non dà sensazioni da survival horror.

Metroid Dread Hands On

Se questa è la prima boss fight mi aspetto grandi cose dalle altre, non perché sia particolarmente originale a livello di meccaniche, ma per come riesce ad essere fluida e divertentissima.

Il senso ultimo e liberatorio di queste fasi è comunque quello di farsi strada verso camere che custodiscono artefatti Chozo capaci di configurarsi col cannone di Samus, dandole la possibilità di sparare un singolo e devastante raggio Omega, unica arma capace di rottamare i segugi meccanici. Momenti piuttosto guidati e scenografici per far defluire l’adrenalina e trasmettere una tangibile sensazione di potenza, esattamente come quella di riuscire a dominare un gigantesco boss, tipo la chimera aliena che mi è capitato di affrontare facendo affidamento su tutte le mosse che il gioco mi ha insegnato, trasformando lo scontro in una danza mortale di schivate, missili sparati a bruciapelo, salti evasivi verso pareti magnetiche e QTE, dove la telecamera gioca con la totale tridimensionalità dell’ambiente per girare intorno all’azione mentre si preme furiosamente il pulsante di sparo, concedendoci momenti preziosissimi per infliggere ingenti danni. Circense!

LO SPLENDORE CHOZO DI METROID DREAD

Provato sulla nuova Switch modello OLED Metroid Dread brilla di luce propria. Ai 60fps garantiti ovviamente su tutte le versioni dell’ammiraglia Nintendo si aggiungono le qualità proprie dello schermo OLED, che esaltano i chiaroscuri di ambientazioni disegnate alternando scorci naturalistici, come caverne e passaggi sotterranei a strutture artificiali costruite dai Chozo, tecnologicamente avanzate, piene di macchinari ed elementi in movimento, fino a monumenti, statue, santuari che testimoniano quanto ZDR sia stato un pianeta fiorente, ricco di cultura, trasformando la sua Storia in narrazione ambientale capace di suggestionare e incuriosire nonostante l’ipercinesi dell’azione.

MercurySteam ha capito subito come gestire gli spazi con una Samus così veloce, il che si traduce in un gameplay/gunplay molto naturale e scorrevole

Un mondo totalmente poligonale, sufficientemente dettagliato per mantenere un equilibrio tra fascino visivo e funzionalità del gameplay, preferendo non caricare troppo gli ambienti per mantenerli sempre perfettamente leggibili in movimento (e risparmiare in texture da riutilizzare per rinforzare il frame rate, ovviamente), con un occhio di riguardo per l’illuminazione, gestita molto bene e capace di dare grande profondità alla visuale 2D, sostituendo così il fantastico uso del 3D stereoscopico di 3DS in Samus Returns. Sono estremamente curioso di vedere se dal lato architettonico si sono tenuti qualcosa di più eclatante ed estroso per le successive fasi di gioco, ma in ogni caso la sua natura di produzione top è palese sotto tutti i punti di vista e, come accennato in precedenza, già solo la qualità delle animazioni non mente sulla bontà tecnica dell’opera.

L’appuntamento è quindi per l’8 ottobre, giorno in cui scopriremo se Metroid Dread si sarà ripreso il trono del genere che ha inventato, dimostrando di aver capito cosa deve rappresentare la saga nel 2021, reiterando la leggenda di Samus Aran.

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