Non so davvero quanti soldi mi sia costato OlliOlli in questi anni. Col primo ho consumato il circle pad del mio primo 3DS, con OlliOlli 2: Welcome to Olliwood ho prima danneggiato il minuscolo e delicatissimo analogico di PS Vita e poi, non contento, ho dato il colpo di grazia a uno dei tanti Joy-Con che ho dovuto cambiare in questi anni, quando uscì la collection su Switch.
Sviluppatore / Publisher: Roll7 / Private Division Prezzo: 29,99€ Localizzazione: Testi Multiplayer: Assente PEGI: 7 Disponibile Su: PC (Steam), PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S, Switch Data di Lancio: 8 febbraio
Adesso ho appena immerso il mio attuale DualSense in acqua santa (quella che usano i Belmont) e sta andando benone, ma c’è anche da dire che questa è solo un’anteprima, vai a sapere quanto sarò costretto a stressarlo ancora, cercando di infrangere tutti i record di OlliOlli World prima della recensione.
Questo per spiegarvi un po’ quanto la geniale serie Roll7 riesca a fomentarmi più di ogni altro gioco, probabilmente, spingendo al limite le mie abilità ludiche e gli strumenti meccanici per domarlo, in un tripudio di mezzelune, 360° e scatti repentini che farebbero impallidire i professionisti del picchiaduro in una finale all’EVO. Una costante tensione al perfezionamento che non scatterebbe mai se mancasse ciò che fin da subito, da quell’essenziale e ancora straordinario primo capitolo datato 2014, ha contraddistinto il lavoro del team londinese: la consistenza.
L’ARTE DELLO SKATEBOARD
Lo skateboard è legno su ferro, plastica su asfalto, spinta muscolare, acrobazia, velocità e suoni inimitabili; il fruscio delle ruote, quel peculiare grattare dei grind, il colpo secco della tavola che si stacca da terra seguito da un silenzio carico di attesa e meraviglia prima dell’atterraggio (o della caduta). E qui, nonostante lo scrolling 2D, le scenografie matte, i trick impossibili, tutto questo c’è, è avvolgente, vero, tangibile, fisico, così come lo è il livello di difficoltà, l’impegno richiesto al giocatore le cui dita si muovono in modo sempre più tentacolare sul pad, percependo l’abilità manuale migliorare tentativo dopo tentativo, più sciolti, disinvolti, la mente lucida e concentrata per interpretare un level design che spesso tocca vette da primo della classe.
COME I SUOI PREDECESSORI, ANCHE OLLIOLLI WORLD PUÒ CONTARE SU UNA DIREZIONE ARTISTICA SEMPRE SUL PEZZO
Non è più solo una questione meramente arcade tra meccaniche e giocatore, la progressione è adesso spinta da un’adorabile e allucinatissima storia, con divinità dello skate da conoscere e un Nirvana (anzi, un Gnarvana) da raggiungere per essere incoronati nuovi fenomeni di Radlandia, veri e propri maghi dello skate, sacerdoti della tavola, trasformando il gameplay in qualcosa di spirituale e rituale. Ci si sta proprio bene dentro e il suo impatto generale fa venir voglia di giocare, tornare, passare il tempo, perdersi nel ritmo di un’opera che in questo capitolo sta trovando la sua piena maturità.
IL PLATFORMING SECONDO OLLIOLLI WORLD
Le animazioni dell’avatar, totalmente personalizzabile con mille dettagli diversi, sono fluidissime, buffe e i trick si concatenano con scioltezza tramite input istantanei; un tasto per spingere col piede e guadagnare velocità, lo stick sinistro per saltare e plasmare i trick, i grilletti come modificatori degli stessi e, novità, l’analogico destro per gestire i grab (evoluzione fondamentali per sfondare certi cristalli viola lungo alcuni stage), da mantenere tot secondi per “tewakare” i trick e guadagnare preziosi punti extra. I tutorial spiegano tutto e molto gradualmente, starà poi a voi avere la perseveranza per metterci fantasia e soprattutto precisione, dote fondamentale per gestire atterraggi, manual, guadagnare velocità e coprire i salti con la giusta inerzia, pena schiantarsi in un burrone o contro qualche albero/masso/superficie-dura-qualsiasi.

Questo screenshot mostra i livelli in tutta la loro tridimensionalità, con uno sviluppo in parallasse veramente splendido.
OLLIOLLI WORLD È UN PLATFORM IMPLACABILE CHE VA PRESO DI PETTO, SENZA SCORAGGIARSI

Lo psichedelico Gnarvana, teatro delle sfide giornaliere che esaltano il multiplayer asincrono di OlliOlli World.
Roll7 ha comunque aggiustato un po’ di cose per rendere meno frustrante il gioco ai principianti, per esempio non esiste più un atterraggio “pessimo” che azzera il punteggio del trick o la necessità di chiudere il trick stesso con un atterraggio decente per non cadere (a meno di non avere lo skate in “grab”, lì ci si fa male), penalizzando però appunto l’inerzia del nostro skater, fondamentale da mantenere per far segnare combo chilometriche dal valore di migliaia di punti ma anche semplicemente per risolvere le sezioni più affilate del platforming. Una cosa è certa, la perfezione sarà sempre ripagata nello “score”. Rampe, grind, i nuovi e scenografici wallride e quarter-pipe, nonché piattaforme e altri elementi mobili che rendono ancora più imprevedibili i percorsi, tutte strutture che accompagnano le forme e si adattano alle architetture urbane o naturali, di questo piccolo, colorato mondo costruito apposta per dare sfogo allo stile di vita che racconta.
UN MONDO A TINTE PASTELLO
Nei primi 3 mondi, quelli su cui si basa il pezzo, sono passato dalle spiagge rosa ai parchi acquatici di Sunshine Valley fino alle foreste di Cloverbrook dove api e umani convivono pacificamente in un ambiente votato all’ecologia, per poi buttarmi nel deserto di Burntrock, tra fossili e cospirazioni aliene intorno all’Area 41. Pochi colori pastello per rendere tutto estremamente leggibile, tanti dettagli fantasy e un po’ acidi (tipo gelati con braccia e gambe che si rilassano al sole) e una personalità strabordante. Un’altra novità, già abbozzata in OlliOlli 2, è la presenza di percorsi alternativi all’interno dei singoli livelli, spesso nascosti, altre volte scelti con appositi bivi, sempre interessanti da esplorare, estremamente organici all’interno delle ambientazioni tridimensionali e anzi, utili a svelarne gli spazi, causa scatenante di momenti esaltanti e segreti scoperti.
quello a cui siamo di fronte è un gioco “wholesome”, un’esperienza sempre positiva, inclusiva, serena
Tutto questo per dire ai fan di stare belli sereni, che qui sembra tutto fatto a modino e pronto per essere divorato da chi vive per lo skate virtuale, e a tutti gli altri che forse siamo già davanti a uno dei platform 2D più esaltanti del 2022, oltre ad essere l’ennesima conferma di quanto Roll7 nel panorama indipendente abbia pochi rivali. Un concentrato di stile, tecnica, sound design e incrollabile spirito arcade, confezionato con amore da un team che ha già assaporato l’ebbrezza di creare un opera cult senza per questo uscirne appagati, anzi. L’appuntamento è per l’8 febbraio su PC, PS5, PS4, Xbox e Switch, per tutti i gusti e lifestyle.
Pensavate che l’articolo fosse finito qui? Pensavate male! Per concludere in bellezza, vi lasciamo alla bella chiacchierata che abbiamo fatto con Simon Bennet, Studio Head e cofondatore di Roll7!
TGM: Il primo OlliOlli è stato un vero e proprio titolo di culto della scena indie, arrivato in un momento in cui i giochi di sport estremi (skateboard, snowboard ecc.) sono praticamente scomparsi dalla scena mainstream. Ti aspettavi che, dal momento della sua uscita, il genere avrebbe vissuto il revival che stiamo vedendo oggi (anche grazie a voi)?
Simon Bennet: È strano pensare a come è cambiato il panorama dall’uscita di OlliOlli, sicuramente quando abbiamo lanciato il primo titolo sembrava un po’ un’eccezione! Ma penso che sia come la moda: le cose cambiano a seconda delle stagioni e degli anni, ma alla fine ci sono alcuni capi essenziali che terrai sempre nell’armadio. Penso che questo tipo di gioco sia uno di quei punti fermi, quindi non sono sorpreso di vedere un revival del genere… ma ne sono molto felice! Allo stesso modo, lo skateboard è esattamente quel tipo di cosa che è sempre destinata a tornare di moda, senza tempo: è creativo e liberatorio, semplicemente qualcosa di cui noi siamo davvero appassionati!
TGM: I primi due OlliOlli erano fondamentalmente dei platform a livelli, senza un piglio narrativo: cosa vi ha convinto ad abbracciare una struttura più aperta e fluida in un mondo interconnesso?
SB: OlliOlli World è il nostro titolo più grande e ambizioso fino ad oggi, e la nuova struttura e narrativa ne sono per molti versi un risultato naturale. All’inizio i team di programmazione e progettazione stavano lavorando a un level degisn con percorsi multipli, che poi sono stati effettivamente inseriti nel gioco finale. Una volta che abbiamo avuto questa idea aveva senso implementare parte di quella libertà in modo più ampio. Quindi, quando giochi, scoprirai che ci sono livelli opzionali o aree dove si potrà scegliere tra più stage per proseguire.

I wallride sono tra le manovre più spettacolari e complesse del gioco, soprattutto nella fase di stacco.
Per quanto riguarda la narrazione, beh, come ho detto, il gioco è molto più grande di qualsiasi cosa abbiamo fatto prima. Con un gioco di queste dimensioni, avere un filo narrativo aveva senso per aiutare a legare tutto insieme e far sentire il titolo veramente coeso. Avere una narrativa e personaggi più importanti era anche qualcosa che il team voleva fare da tempo, perché molti di noi sono skater e quel senso di comunità e cultura dello skate era qualcosa che volevamo portare in OlliOlli World – non si tratta solo di trick e grind, l’importante sono le persone con cui li fai!
TGM: Terzo titolo e terza direzione artistica, con OlliOlli World totalmente diverso dai precedenti… Come lavora il team considerando questo aspetto? Quali sono state le vostre ispirazioni?
SB: Sì, la nuova direzione artistica è assolutamente meravigliosa, e devo davvero fare un grande ringraziamento a tutto il team artistico per questo! Ma se devo concentrarmi sulle ispirazioni iniziali che hanno portato alla nascita di questo stile devo dare il merito soprattutto a Paul Abbott (ex Lead Artist) e Germán Reina Carmona (Concept Artist). So che hanno tratto ispirazione dalla skate-culture, dall’animazione anni ’30 in stile “Betty Boop” e dall’arte e dalla moda degli anni ’70 in particolare. Il resto del team artistico (e anche il team di progettazione) ha poi preso quelle prime idee e le hanno portate oltre: non hanno semplicemente ricalcato quei primi concept ma hanno aggiunto a loro volta tutto il proprio talento artistico, dando così vita a Radlandia. Vederli prendere un livello “greybox” e trasformarlo in questo mondo incredibilmente ricco e vivido è un privilegio assoluto. Dici che sono un fan del nostro team artistico? Sono tutti super talentuosi e sono sempre sbalordito dal lavoro che fanno.
TGM: Il tema del viaggio sarà molto importante nella storia e viaggiare su uno skateboard offre l’opportunità di esprimersi sia in ambito atletico che estetico. Quanto è fondamentale la dimensione sociale in OlliOlli World? Vi siete concentrati molto sullo sviluppo delle modalità multiplayer?
SB: Sì, adoro come hai descritto lo skateboard, un grandioso mezzo e modo per esprimere la propria personalità. L’editor del personaggio in questo gioco è molto dettagliato e offre davvero ai giocatori una vasta gamma di scelte in termini estetici, cosa indossano e persino come eseguono determinati trick e mosse. Sono sempre sbalordito dalla gamma di stili di abiti e gonne: è una piccola cosa in un certo senso, ma poter controllare un personaggio vestito esattamente come vogliamo e che ci rappresenta al 100% penso sia davvero esaltante! Anche se a volte sono un po’ geloso, vorrei che alcuni di questi capi esistessero davvero…
La personalizzazione del personaggio brilla soprattutto nella modalità Sandbox e nelle leghe. Si può competere in modo asincrono nelle leghe contro giocatori di tutto il mondo e dimostrare la propria abilità, mentre nella modalità Sandbox si possono creare livelli e generare codici da condividere poi con i propri amici o online. In questo modo sarete anche in grado di vedere i personaggi di altri giocatori guardando i loro replay sui vostri percorsi. È un ottimo modo per trovare nuove ispirazioni e nuovi outfit!
TGM: Infine, buona fortuna per il lancio e un’ultima domanda: pensate di aver trovato la vostra dimensione nel reinterpretare il genere sportivo (che ne dici di un gioco di snowboard? Sono ossessionato da quel tipo di giochi!) o progetti totalmente diversi, come Not a Hero, vi interessano allo stesso modo?
SB: Penso che la nostra dimensione perfetta sia nella creazione di giochi basati sul flow, giochi in cui puoi perderti nell’azione e diventare parte di essa, sciogliertici dentro. Quindi, puoi sicuramente aspettarti che continueremo a concentrarci su immagini fluide, ottima musica e, naturalmente, un gameplay ultra-rifinito nei nostri titoli futuri. Per quanto riguarda il genere, beh, molti di noi sono appassionati di sport estremi al di fuori del mondo dei videogiochi, quindi penso sia giusto dire che potresti vederne di più. Detto questo, siamo decisamente aperti a provare cose nuove, quindi immagino che dovrete solo aspettare e vedere cosa verrà dopo!