La settimana scorsa noi di TGM siamo stati invitati all’esclusiva presentazione di Final Fantasy XV organizzata da Square Enix e Koch Media sul palcoscenico di una torrida Milano. Asciugando le gocce di sudore che già alle nove di mattino bagnavano la mia fronte corrucciata, ho finalmente iniziato il mio viaggio in compagnia di Noctis, Prompto, Ignis e Gladio, nei primi tre capitoli giocabili della quindicesima iterazione della celebratissima serie J-RPG di Square Enix. Un progetto maledetto, controverso fin dalla sua genesi nel segno della Fabula Nova Cristallis, opera multimediale che avrebbe dovuto abbracciare tre videogiochi ambientati nel medesimo universo (Final Fantasy XIII, Final Fantasy XIII Agito e Final Fantasy XIII Versus), ma che, trascinatasi fino ad oggi, ha portato con sé solamente rimandi ad un sempre più nebuloso pantheon di divinità dai nomi improbabili. Con il passaggio di testimone del ruolo di director del progetto da Tetsuya Nomura (character designer della serie a partire da Final Fantasy VII e ideatore di Kingdom Hearts) a Hajime Tabata (Final Fantasy VII: Crisis Core, Final Fantasy Type-0), molte cose sono cambiate rispetto ai concept originali, resi pubblici da Square Enix con la famosa “demo Cloud” allegata al mensile giapponese Dengeki: oggi sono solamente un ricordo le atmosfere malinconiche dipinte nella sequenza dove il principe di un regno assediato combatteva allo sfinimento, fino a lasciarsi andare ad un sonno ristoratore sul proprio trono.
L’avventura dei quattro sbarbatelli inizia in media res e non si perde in lenti preamboli, trasportando fin da subito il giocatore sull’asfalto rovente di un’ambientazione desertica
IL PRINCIPE POVERO
Esattamente come in Episode Duscae, la demo inclusa in Final Fantasy Type-0 HD, anche l’avventura principale si apre con un espediente poco credibile, viste le nobili origini del protagonista: l’auto dei quattro, l’elegante Regalia, si ferma improvvisamente, obbligando i giovani a fare la conoscenza di Cindy, la nipote del meccanico Cid, un personaggio femminile che, a causa del suo design discinto, ha già sollevato diverse polemiche nell’industria. L’energica meccanica precisa che per le riparazioni sarà necessario un pagamento, motivo in più per cominciare a menare le mani scegliendo se portare a termine o meno le missioni di caccia che il ristorante lì vicino propone come la più classica delle taverne da J-RPG.
Final Fantasy XV è chiaramente un titolo dall’anima scissa in due. A capeggiare sullo schermo all’avvio del gioco fa la sua comparsa una frase che indica come questo sia “Un Final Fantasy per gli appassionati e i neofiti”, ma sappiamo benissimo che una pretesa simile potrebbe finire per scontentare entrambi. L’identità di questo quindicesimo capitolo è perennemente in bilico fra elementi provenienti dal passato, opportunamente piazzati per far battere il cuoricino del giocatore più attempato (un esempio su tutti è la possibilità di ascoltare le colonne sonore dei precedenti episodi alla radio durante i viaggi sulla Regalia) e un’anima forzatamente moderna e open world, presentata in pompa magna quasi a dire “Guardate, anche noi siamo in grado di fare i titoli come gli Occidentali”, salvo poi accorgersi dopo soli pochi minuti che le ambientazioni sono tanto belle da vedere quanto insignificanti pad alla mano, con rocce impossibili da scalare e enormi distanze vuote lì a separare un punto di ristoro dall’altro.
L’identità di questo quindicesimo capitolo è perennemente in bilico fra elementi provenienti dal passato e un’anima forzatamente moderna
La regione esplorabile si rende accessibile man mano che gli obiettivi, opportunamente indicati sulla mappa, portano i giocatori ad allontanarsi sempre di più dal punto iniziale, aprendo di ora in ora i cancelli verso vaste zone fra le quali è contemplata anche quella conosciuta nella demo Episode Duscae, con tanto di missione (opzionale) contro lo stesso esemplare di Behemoth. Il modello di guida della Regalia è fondamentalmente “su binari” e non permette di utilizzare la vettura al di fuori delle strade asfaltate, una caratteristica che verrà mantenuta anche quando sarà possibile farle spiccare il volo, come già dimostrato nei trailer pubblicati nei mesi scorsi; pur potendo librarsi in aria, infatti, sarà possibile atterrare solamente sull’asfalto, riportando la macchina su quei binari digitali a cui i game designer l’hanno voluta ancorare. Il mezzo è da considerarsi come un vero e proprio membro del party addizionale e rappresenta non solo un espediente comodissimo per muoversi velocemente (una volta capito come utilizzarlo nel modo corretto o semplicemente lasciando la guida a Ignis), ma soprattutto la presenza costante di Re Regis all’interno del viaggio di Noctis. Esattamente come per il cibo, ritratto tridimensionalmente con grande cura, anche l’autovettura è da considerarsi uno dei “feticci” promossi dal team di grafici coinvolti nello sviluppo di Final Fantasy XV, tanto da permettere al giocatore di personalizzarne la carrozzerie e gli interni, nemmeno si stesse parlando di un episodio di Need for Speed o Grand Theft Auto.
INTRIGHI POLITICI E PETTINATURE DA CANTANTE J-POP
Completando gli incarichi opzionali o le missioni di caccia secondarie si è ricompensati con punti esperienza, proprio come in un qualsiasi RPG occidentale. La somma di questi porta ad ovvi “level up” con tanta di fanfara classica nel momento in cui si decide di accamparsi e riposarsi, magari per godere di uno dei manicaretti di Ignis, cuoco del gruppo e silenzioso buffer che permette con le sue pietanze di migliorare statistiche e abilità sul campo di battaglia. Nella prova ho potuto dare un’occhiata al sistema di crescita e personalizzazione dei personaggi, che poggia le basi su una sferografia semplificata in cui investire i punti abilità guadagnati dopo un level up, una collezione di equipaggiamenti sempre migliori con cui agghindare i propri personaggi (personalizzabili anche nell’abbigliamento!) e un peculiare sistema di crafting grazie al quale è possibile creare incantesimi nella forma di “bombe a mano”, un po’ come i fuochi d’artificio visti nella già citata Platinum Demo.
Da notare come gli “skill tree” dei personaggi siano di fatto differenti fra loro, eliminando quindi alla base la possibilità di creare eroi “fotocopia”, come invece succedeva nel decimo e nel dodicesimo episodio. Sono presenti poi abilità passive che riguardano ognuno dei companion, e che in qualche modo rientrano “perfettamente” nello stereotipo che ognuno di loro incarna: Ignis è un sofisticato stratega occhialuto, amante della cucina; Prompto è invece un ragazzo gioviale ed energico amante della fotografia (vi rimando all’episodio di Brotherhood qui sotto, che spiega questa sua passione); Gladio, infine, è un soldato dall’estetica vagamente “bara” che ama l’esplorazione e scarpinare fin dove le sue lunghe gambe possono arrivare. Tutte caratteristiche peculiari che, con le ore di gioco, cresceranno di livello, aprendo le possibilità a nuovi eventi unici.
Gli “skill tree” dei personaggi sono differenti fra loro, eliminando quindi alla base la possibilità di creare eroi “fotocopia”
Anche la telecamera si è dimostrata spesso incapace di seguire l’azione su schermo, specie nei momenti più caotici o al chiuso, obbligandomi nel più dei casi a tenere premuto R1 per inquadrare l’avversario in modo da tentare l’approccio più strategico possibile. Queste potrebbero effettivamente essere le problematiche tecniche che hanno reso necessario il tanto discusso rimando della data di lancio, passata dall’ormai imminente 30 settembre al 29 novembre: una decisione che, vista la qualità tecnica della build presa in esame, non posso che appoggiare, soprattutto considerando anche i cali di frame rate, non del tutto assenti nella versione da me testata.
NOCTIS, IL PRINCIPE, LUNAFREYA, LA SCIAMANA
Gran parte del tempo in Final Fantasy XV è spesa nell’esplorare e nello sfidare avversari dalla forza sempre maggiore, e se proprio questi due punti della produzione dovessero fallire nel risultare convincenti, beh, rimarrebbe davvero poco a cui aggrapparsi, se non alla storia. In tal senso, le dinamiche relazionali che legano i protagonisti, i famosi “rapporti intraparty” di cui la serie Tales of è un esempio di eccellenza, saranno i contenuti sui quali verranno puntati i riflettori nel più dei casi. D’altronde è proprio in quest’ottica che Hajime Tabata ha voluto “incorniciare” la sofisticata estetica patinata di cui i quattro si fanno modelli, decretando questo capitolo come una vera e propria ode all’amicizia fra “giovani maschi adulti”. Il legame che unisce le tre bodyguard a Noctis va chiaramente oltre la riverenza con la quale militari e sudditi si rivolgono al proprio regnante, sfociando in dinamiche da “famiglia allargata” tanto care alla narrativa giapponese quanto – e soprattutto – a quella dei J-RPG classici. La scommessa di Square Enix, insomma, sta tutta nella qualità della sceneggiatura finale, ma per quella dovremo attendere ancora qualche mese. Al momento la tecnica di storytelling scelta dallo staff dietro lo sviluppo di Final Fantasy XV poggia le basi sulla multimedialità dell’esperienza, e difficilmente si potranno capire pienamente le personalità e le motivazioni dei protagonisti principali senza aver fatto prima “i compiti a casa”, guardandosi i già citati film in CGI, la serie animata e gli spin-off vari rintracciabili online, gratuitamente e non.
La scommessa di Square Enix sta tutta nella qualità della sceneggiatura finale
Secondo me no.
Sia chiaro, è solo un'impressione che potrebbe essere tranquillamente smentita, ma non riesco a percepire una chiara direzione in questo gioco. Il sentore è che abbiano cercato di dare una "svecchiata" alla serie ma piuttosto che dare un vero design originale con una chiara direzione al gameplay, stanno scimmiottando elementi di altre opere ludiche e buttando tutto in un unico pentolone pregando che la cosa funzioni.
Spero di essere smentito.
Sia chiaro, è solo un'impressione che potrebbe essere tranquillamente smentita, ma non riesco a percepire una chiara direzione in questo gioco. Il sentore è che abbiano cercato di dare una "svecchiata" alla serie ma piuttosto che dare un vero design originale con una chiara direzione al gameplay, stanno scimmiottando elementi di altre opere ludiche e buttando tutto in un unico pentolone pregando che la cosa funzioni.
Spero di essere smentito.
Condivido pienamente i dubbi sul mash-up ludico, ma attendiamo conferma nella versione finale del titolo. Chiaramente in due mesi certe cose non possono essere rivoluzionate radicalmente, ma per onestà intellettuale tocca aspettare la versione retail per giudicare! :)
Ahaha diciamo che il progetto avrà 3-4 anni reali sulle spalle, con tanto lavoro di concept design alle spalle del tutto buttato alle ortiche (e il character designer Ferrari si è già lamentato a tal proposito...).
Ahaha diciamo che il progetto avrà 3-4 anni reali sulle spalle, con tanto lavoro di concept design alle spalle del tutto buttato alle ortiche (e il character designer Ferrari si è già lamentato a tal proposito...).
Che e' un po' la nemesi del modello Squeenix basato sul mantenere lo stesso target, ignorando la maturazione dei fan storici. Questo puo' funzionare quando il segmento di mercato e' ancora attivo, ma dopo dieci anni, senza nessuna nostalgia, si sono giocati una generazione intera. E penso siano consci di questa voragine finanziaria, visto che se ne sono usciti col remake di FFVII a fette.
tl;dr
FFXV e' il nuovo Sega 32x.