secondo me le orde sono un "gioco" nel gioco. di fatto quelle storia sono giusto un paio e le altre le puoi evitare
come eliminarle.
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Mmmmh, da quanto si intuisce giocando non credo delle carcasse bastino per far spostare pesantemente un'orda, servono rumori, movimento e ciccia viva... Ma mi potrei sbagliare.
Comunque qualche missione in cui sfruttare l'orda in modo più scriptato e strutturato ci poteva stare (poi ancora non l'ho finito, quindi non saprei se capita), ma utilizzarle come elemento di gameplay "standard" non attira molto neanche a me. Il bello delle orde è che incutono timore e sono poco controllabili, nel momento in cui ti dovessero dare un elemento per gestirle in maniera "sicura" secondo me perderebbero molto del fascino
si diciamo che le orde a livello di storia potevano essere sfruttate di più ma va bene cosi
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non sono fan delle orde, è irrealistico che ci si possa salvare, non ho il gioco ma sono lieto che nella storia siano poche (parole vostre), per quanto riguarda l'open world DEVONO essere evitabili ma soprattutto statiche in posti fissi, non devono intralciare il giocatore che è in giro a farsi gli affari propri, per quello DEVONO usare imboscati da piccoli gruppetti (una decina massimo)
non sbagli
non sbagli
ma tieni conto che, volendo, puoi andarle a cercare e affrontarle tutte, sono tantissime e le ore di gioco esplodono a dismisura
per quasi tutto il gioco è così, poi, crescendo il personaggio e con alcuni "espedienti" (che ovviamente non spoilero) diventa possibile
ma c'è da dire che sono gli unici incontri un pochino ostici in tutto il gioco
e poi ci sono orde e orde: alcune di poche decine di elementi e altri di centinaia che si riesce ad affrontare solo ben attrezzati, dopo accurati sopralluoghi e studiando preventivamente le strategie
alla fine sono riusciti a rendere le cose abbastanza credibili e, dopo l'ordalia, il fiatone del buon deacon è impagabile
no
in realtà sono state studiate benissimo e il gioco è (IMHO) ben bilanciato, quindi il tutto diventa credibile e fornisce enormi soddisfazioni
di solito sono confinate nei loro "nidi" ed escono saltuariamente solo per far qualche spuntino coi cadaveri disseminati in giro
le prime volte si intravedo a distanza di sicurezza e non credo ci sia qualche aspirante suicida che va a fargli delle interviste
deacon, soprattutto se gli si pompa il vigore, e la sua moto sono comunque più veloci dei furiosi e basta non incespicare per seminarli abbastanza da farsi dimenticare
e non aggiungo altro per non fare spoiler....
Si, ho capito il senso. Però in questo caso trovo che il bello delle orde sia proprio il senso di impotenza che ti generano per gran parte del gioco, che infatti ti costringe ad affrontarle solo nelle fasi finali. Nel momento in cui dai la possibilità di manipolarle questa cosa si perde.
Ma io infatti parlo di controllo dell'orda per risolvere qualche enigma, che non significa controllo vita natural durante per tutto il gioco. Certamente non genera impotenza il poterle controllare tutte, sempre e infatti non dico proprio che si debbano controllare sempre.
Ultima modifica di Mr.Kempes; 10-07-19 alle 00:38
ma controllarle come? al massimo potevano creare qualcosa per deviarle in stile twd per intenderci.
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io, per i furiosi, organizzerei dei tornei di tennis e delle gite aziendali![]()
Però se si parla di enigmi ci devono essere dei presupposti a livello di gameplay.
Il gioco ti deve fornire degli strumenti che poi devi riuscire ad utilizzare per risolvere l'enigma. Però non ha senso fornirti uno strumento per fartelo utilizzare solo in un paio di punti specifici.
Se lo strumento lo fornisci nel momento in cui devi affrontare la situazione è più coerente, ma non è più un enigma.
Per riprendere l'esempio dei cadaveri per attirare le orde. Se lo vuoi utilizzare per degli enigmi mi devi dire all'inizio del gioco "puoi utilizzare dei cadaveri per attirare le orde" e, in seguito, dovrò essere io a capire quando sfruttare questa cosa a mio favore. Però se me lo dici all'inizio del gioco e me lo fai sfruttare due volte nelle successive 50 ore ha poco senso, anche perché c'è caso che nel momento in cui mi serve neanche mi ricordo di questa possibilità
ma mica è un tomb raider prima maniera!
è un action che vive su storia, dialoghi, recitazione, psicologie, esplorazione con la moto, con un po' di survival e pure, in più, con un simpatico combat farcito da un riuscito sthealth
e, alla fine, è (IMHO) un gioco riuscitissimo per quello che era nella mente dei dev
mica deve per forza essere anche un picchiaduro, un platform, un puzzle game, un rpg, un simulatore di uncinetto ecc. ecc.![]()
Ti faccio una domanda: è più importante salvaguardare al massimo il genere andando a formare un gioco che non diverte più di tanto, oppure è più importante il divertimento, mettendo per necessità da parte delle caratteristiche del genere di appartenenza per potersi divertire al massimo?
Ultima modifica di Mr.Kempes; 10-07-19 alle 15:38
Si si, ovviamente è un gusto tuo, non ci piove.
Però tra il dire "facciamo enigmi con le orde" e realizzarlo davvero, rendendolo coerente e divertente (cosa non scontata) ce n'è da fare di strada.
Quindi non è che uno vuole "salvaguardare il genere", è semplicemente che alcune scelte di gameplay non sono così scontate
allora non mi sono spiegato, a me della purezza della razza (anche) appiccicata ai generi dei vg non frega niente, anzi
è che io tendenzialmente giudico un gioco non tanto decidendo se è bello o brutto, sarebbe una roba soggettiva
cerco invece di valutare se è riuscito in quello che i dev volevano fare e se ha una sua rigorosa coerenza interna
chiunque faccia il gioco, me compreso, può inventarsi varianti e/o aggiunte possibili, può dire: "potevano metterci XYZ" o"dovevano farlo più XYZ"
ma, IMHO, sono pippe mentali che non portano a niente visto che il gioco quello è
allora se domani mi sveglio male posso dire che days gone non mi è piaciuto perché non c'erano fatine né guerrieri norreni e non è né platform, né FPS né un simulatore di calcio....