eh grandissimo gioco si
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eh grandissimo gioco si
non so a cosa ti riferisci esattamente perchè l ho giocato intorno a settembre/ottobre 2017 :bua:
finale mazzata nel senso che (SUPER SPOILER FINALE SOMA)
ma, se hai fatto caso, quello con cui abbiamo giocato
ribadisco: trama geniale e pazzesca
Il finale me lo aspettavo
Comunque mi ha impressionato come una trama abbastanza complessa sia raccontata in modo relativamente semplice, con un gameplay funzionale ed enigmi intuitivi.
Apprezzato anche le scelte morali che si possono compiere. Io alla fine ho eroicamente
Finito
Shadow Warrior 2
con il gruppo delle coop.
Ho apprezzato tutti i titoli della serie, ma questo se non fosse stato gratis e se non avessi avuto un gruppo probabilmente l'avrei skippato.
Il problema principale che è diventato un "borderlands brutto". Non vado matto per i giochi con il loot "alla diablo" però su giochi stile "borderlands" ci passo sopra se ho un gruppo con cui giocarci, alla fine apprezzo anche l'idea di un gioco con una lunga campagna pensata per il coop. Il problema di SW2 è che non è così. Il gioco è pensato per la coop ma non proprio. A differenza dei "borderlands" in cui gli NPC si riferiscono "ai giocatori" più che al singolo protagonista mancano anche elementi coop come il trading tra giocatori. Il gioco poi consiste in un hub centrale dove prendere le quest con un paio di store un po' inutili e poi teletrasportarsi in una mappa generata random a fare la missione.
Mi sembra davvero troppo un miscuglio di idee, sembra che siano partiti con l'idea di un altro SP, poi sono passati alla coop e alla fine hanno creato un mondo un po' MMO con mappe e nemici random che rewpawnano dopo un po'.
Pure la storia sembra un po' confusionaria, oltre al grande gap tra i due titoli hanno cambiato notevolmente il "carattere" dei vari personaggi, diciamo che è tutto virato su battute sboccate e cose del genere.
Graficamente invece hanno fatto un bel passo avanti.
Finito BOOMSHELL, mah giochino...a volte divertentissimo a volte ha il potere di farti comunicare direttamente con l'Altisismo, buggato all'inverosimile e con dei picchi di difficoltà abnormi (i boss fatti miracolosamente senza munizioni :bellali:)
Adesso sotto con DYING LIGHT: THE FOLLOWING e su notebook a tempo perso THE HONK KONG MASSACRE
Ace Combat 7: Skies Unknown (PC)
Togliamo subito i problemi grossi: le opzioni per i controller su PC sono limitatissime, praticamente funzionano senza problemi solo i pad Xinput standard (già quello della Xbone a qualcuno da problemi) e il gioco è stato sviluppato in modo da bloccare qualsiasi joystick che non siano gli ibridi console/PC della Thrustmaster e Hori di ultima generazione (se avete il Thrustmaster HOTAS X per PC/PS3 già non funziona anche se è virtualmente identico ai modelli successivi per le console della generazione corrente) e di fatto bisogna usare un emulatore di gamepad come x360ce per poter usare qualsiasi tipo di joystick dallo Speedlink da 20 Euro al più lussuoso HOTAS sul mercato e diversi gamepad non Xinput possono pure avere problemi. I controlli per mouse e tastiera mi hanno fatto una pessima impressione per il poco che li ho usati (ma c'è da dire che non riesco mai a giocare uno spacesim o un qualciasi gioco d'aerei in quella maniera quindi forse sono io) e i menu sono solo via tastiera o controller senza supporto per il mouse. Mancano completamente le tre missioni VR della PS4, anche solo in una versione "normale" sarebbe stato simpatico averle. Ci sono poi i soliti problemi dei port da console tipo opzioni grafiche che non possono essere pompate a dovere senza dover intervenire nei file .ini del gioco (il pop in è abbastanza evidente quando si vola raso terra con alberi ed edifici che appaiono letteralmente dal nulla) e le occasionali texture lasciate tali e quali rispetto alle versioni console, in particolare alcune texture degli aerei, cosa che salta all'occhio durante i replay o mentre stai a personalizzare gli aerei nell'hangar. Mancano anche opzioni per multimonitor e rapporti d'aspetto ultrawide molto popolari per chi smanetta coi giochi d'aerei, ha i soldi e non ha confidenza con i visori di realtà virtuale.
Ah, e la storia è abbastanza mediocre, i dialoghi tra i piloti durante le missioni sono simpatici e gli ufficiali bastardi che ad un certo punto ti danno ordini sono deliziosamente sopra le righe (CHI VI HA DETTO DI SPARARE AL NEMICO? IN ISOLAMENTO!) ma rispetto al dramma quieto di un Ace Combat 4 la "trama B" delle cutscene non è il massimo, inizia interessante con la meccanica ultracinica messa in corte marziale per essere al posto sbagliato al momento sbagliato alle prese con suddetti ufficiali bastardi con un tono quasi da noir che pareva fare da contrappunto all'ascesa del protagonista come nuovo Super Asso di turno solo che poi si crea un intreccio un po' assurdo con il quadro generale della guerra che ho sentito descrivere come "Metal Gear con gli aerei", personalmente i "Metal Gear" non li ho mai giocati ma se l'osmosi popculturale mi ha insegnato qualcosa credo che una battuta memetica tipo "Nanomachines, son" non sarebbe troppo fuori posto in Ace Combat 7.
Bene, siete ancora con me?
Per il resto il gioco è decisamente sopraffino per questi "simcade", mentre ovviamente un aereo vero non ha un centinaio di missili più alcune decine di missili speciali o bombe (o persino laser e railgun!) il gioco ha una cura dei dettagli che ricorda giochi ben più simulativi. Lo HUD pur ovviamente fittizio cerca di imitare per quanto possibile lo stile degli HUD reali o che si vedono in simulatori di volo seri e gli abitacoli degli aerei hanno strumenti funzionanti. Sì, avete capito bene, anche se avete orizzonte artificiale, altimetro e quant'altro sullo HUD visibile anche nella visuale in terza persona non è raro vedere tali strumenti riprodotti fedelmente nell'abitacolo, spesso nascosti alla vista se non si usa lo stick analogico destro per guardare in basso ma in alcuni modelli sono ben visibili anche guardando dritti avanti cosa che in alcune circostanze è un vantaggio non indifferente. Quali circostanze? Beh, Ace Combat 7 per variare un po' le situazioni usa condizioni atmosferiche, nuvole e temporali sono sia un ostacolo che un utile nascondiglio aprendo opzioni tattiche e ponendo ulteriori sfide al giocatore. Le nuvole rendono più difficile l'aggancio dei missili al nemico ma al tempo stesso possono creare un velo di ghiaccio sull'aereo che rende più facile andare in stallo e impedisce di vedere bene lo HUD e se temporalesche un fulmine lo può disattivare temporaneamente dando un vantaggio non indifferente ad aerei con un orizzonte artificiale visibile nel pannello strumenti come lo F-22. Altra variabile sono le manovre ad alti G che consentono di virare più velocemente col rischio di mandare l'aereo in stallo se non si sta attenti, normalmente attivate premendo freno e accelleratore contemporanemente (c'è pure un'opzione che consente di usare solo il freno, utile per chi usa un joystick tramite emulatore di gamepad). Vi sono due opzioni per i controlli "normale" e "esperto" ma non fatevi ingannare dalle diciture, di fatto giocare con l'opzione "normale" limita parecchio i controlli ed è decisamente consigliabile usare l'opzione "esperto".
Il design delle missioni nonostante la natura arcade del titolo non abusa troppo di sequenze predefinite e raramente sarete forzati a fare cose bizzarre senza una qualche spiegazione. Nonostante l'approccio da blockbuster hollywoodiano è sempre bene seguire i briefing, tenere a mente le condizioni e gli obbiettivi ma soprattutto stare attenti a quello che dicono i piloti durante la missione perché non è raro che ci siano imprevisti (sia positivi che negativi) e si debba improvvisare. Da questo punto di vista siamo quasi dalle parti di Freespace come filosofia di design e questo è decisamente un pregio in mia opinione. Le missioni non sono troppo lunghe, di solito divise in una o due fasi, nel caso le fasi siano due o più ci sono di solito dei checkpoint, normalmente non più di uno o due a missione, quasi sempre segnalati da una breve cutscene.
L'occhio alla spettacolarità è onnipresente, non solo nelle situazioni di gioco (volete buttare giù una enorme fortezza marittima distruggendone i piloni con colpi ben piazzati? questo è il gioco per voi!) ma anche negli spettacolari replay dopo la missione seguiti da una animazione semplice ma elegante durante il briefing che fa vedere i propri movimenti e quelli degli avversari su una mappa 3D rappresentati da frecce che lasciano minimaliste e al tempo stesso spettacolari scie colorate facendo risaltare la grazia e bellezza anche di manovre che quando si era ai controlli forse risultavano disperate o un po' goffe.
C'è tutto un sistema di customizzazione degli aerei, ogni volta che finite una missione il punteggio viene convertito in MRP che potrete spendere nel tech tree sbloccando nuovi aerei, tutti gli sblocchi sono permanenti e si può grindare ripetendo missioni o giocando in multigiocatore, mentre alcuni impianti per gli aerei sono esclusivi per giocatore singolo o per la modalità multigiocatore tutti gli aerei, armi e impianti sbloccati sono permamenti e condivisi tra tutte le modalità rendendo di fatto possibile una volta finita la campagna (circa venti missioni) di rigiocarla in una sorta di newgame+. La campagna non è lunghissima, ed è chiaro che è fatta per essere rigiocata più volte sbloccando le varie medaglie (che portano livree e "nickname" da usare nel newgame+ e multigiocatore) che di fatto funzionano come degli achievement in aggiunta (e talvolta coincidenti) a quelli di Steam. Il multigiocatore è qualcosa che faccio fatica a giudicare, da un lato può essere parecchio divertente, specie se si azzecca la combinazione di aereo, armi e impianti che più si confà al proprio stile ma a tratti può essere tremendamente frustrante con crash, cadute di connessione e l'occasionale dislivello tra giocatori spesso dovuto al fatto che la maggior parte delle armi semplicemente non funziona con avversari umani obbligando quindi a usare sempre quelle tre o quattro armi avanzate che richiedono abbastanza grinding di MRP per essere sbloccate insieme ai relativi aerei. In multigiocatore esitono poi solo due modalità: deathmatch (chiamato "Battle Royale") e deathmatch a squadre, nessuna possibilità di missioni in cooperativa segno che probabilmente il multigiocatore non era il focus degli sviluppatori. Vi sono una decina di medaglie per il multigiocatore (contro le ventiquattro del giocatore singolo), alcune abbastanza facili da ottenere ma alcune a causa dei problemi summenzionati possono essere una fonte di frustrazione.
Personalmente per quanto mi sia divertito a cercare di raggiungere il massimo rango in alcune missioni (necessario per alcune medaglie e achievement) trovo che alzando la difficoltà da normale e difficile alla difficoltà sbloccabile "Ace" un paio di missioni diventino eccessivamente draconiane (la missione numero 9 in particolare mi ha indotto a disinstallare il gioco perché a quel punto cercare di ottenere il rango migliore era diventato più un'ossessione stressante che un divertimento), sempre completabili anche da un giocatore con riflessi non troppo svelti come me ma decisamente raggiungere l'agognato rango "S" potrebbe risultare più una fonte di stress che una sfida non troppo differente dalle medaglie d'oro nei vecchi titoli di Star Wars sviluppati da Factor 5 per PC e Nintendo 64 e Gamecube.
Siamo comunque di fronte a un raro esempio di questo genere di gioco d'aerei arcade che non solo esiste ma è anche realizzato con una cura decisamente sopraffina, pur con i suoi difetti (sia inerenti che introdotti da un port su PC un po' troppo minimalista) il suo mix di accessibilità, spettacolarità e un design che non tratta il giocatore in maniera accondiscendente ne fanno un titolo da provare anche per chi forse un titolo di aerei militari non lo ha mai provato.
Questo weekend ho finito due giochi: Celeste e Crackdown 3.
Celeste è un platformer 2D a stage simile a Super Meat Boy. Non a caso è stato premiato da molte testate come migliore indie del 2018 dato che si tratta di un piccolo capolavoro: come prassi del genere è estremamente difficile (sono morto più 3000 volte per completarlo, da neofita del genere :bua:), ma la qualità del level design, la precisione dei comandi e la brevità delle schermte da superare (ognuna dura pochi secondi), rende poco puntiva ogni morte e sprona il giocatore a trovare la combinazione perfetta senza fargli perdere tempo a rifare sezioni precedenti.
C'è anche una semplice, ma piacevole trama di contorno che tratta i temi della salute mentale della protagonista e tutto il gioco si presenta come una metafora della lotta intima contro l'ansia e la depressione.
Se siete il tipo di giocatore che lancia il pad fuori dalla finestra quando va in rage-mode, evitatelo come la pesta, altrimenti dategli una possibilità. Io non pensavo che mi sarebbe potuto piacere e l'ho provato solo perché avuto gratis (G2G Xbox), ma mi sono ricreduto in fretta e l'ho apprezzato molto.
Crackdown 3 è stato uno dei giochi più discussi delle ultime settimane quindi è inutile fare presentazioni. A me la campagna single player ha divertito moltissimo e la consiglio a chiunque abbia voglia di un tps senza pensieri. Tecnicamente è solido, il gameplay è immediato e divertente. E' sicuramente ripetitivo, ma dura poco e non fa in tempo a venire a noia. Però se vi divertite con giochi come Doom o Serious Sam, dove non si fa altro che sparare a orde di mostri, vi divertirete anche con questo, il concetto è sempre lo stesso: far esplodere tutto e tutti :asd:
Il level design molto verticale (ogni boss si trova all'ultimo piano di un grattacielo che dovremo scalare affrontando tutti gli scagnozzi) è diverso dalla norma e imho una piacevole variazione sul tema rispetto ai classici tunnel o ai piatti open world.
Data la brevità, non compratelo a prezzo pieno, 60€ non li vale, ma col Game Pass (è Play Anywhere quindi vale sia su PC che Xbox) ci sta alla grande.
Ho terminato Sleeping Dogs. "Terminato", mancano i vari DLC di cui ho finito solo Wheels of Fury che sblocca l'auto tipo batman con mitragliatori a canne rotanti e EMP per bloccare le auto intorno. Ho provato anche il DLC col torneo di arti marziali sull'isola ma c'è una missione lì che mi ha costretto a interromperlo per frustrazione.
In generale mi è piaciuta l'ambientazione, la storia è un po' meh, interessante ma un po' raffazzonata. Tra l'altro a che prova far doppiare personaggi che dicono 5 righe ad attori tipo Emma Stone o altri.
Il combattimento a mani nude è solido, anche se un po' ripetitivo.
La guida ha qualche problema con la telecamera e spesso alcuni dettagli della città portano la macchina a un full stop improvviso.
Le sparatorie non sono il massimo, altri giochi han fatto meglio, ma poter uscire dalla copertura rallentando il tempo aiuta... un po' troppo.
In generale il gioco è facilissimo e si muore solo quando ci sono eventi a tempo: contrariamente alla permissività del resto del gioco, questi eventi hanno il timer poco generoso e a fare tutto da manuale si arriva al checkpoint al massimo avanzando 3-5 secondi.
Comunque non sono tantissime, almeno quello.
Vedrò più avanti se voglio fare i dlc, magari ora passerò a qualcos'altro :sisi:
Steven Universe: Save The Light (PC)
Un piccolo gioiellino, per quanto non sia per tutti vista la sua natura di tie in alla serie Steven Universe posizionandosi qualche episodio prima della fine della quarta stagione (e già il fatto che sia deducibile è un indizio di quanti riferimenti a episodi passati necessari a capire alcuni punti della trama vi siano durante il gioco) per me che sono fan della serie è stato decisamente una bella sorpresa.
Il gioco è uno pseudo-JRPG (è stato fatto in occidente ma lo stile di gioco è quello) con stile di incontri alla "Chrono Trigger" e combattimento a turni con QTE per le parate o per garantire il risultato migliore dei vari attacchi e abilità. Pur non essendo il gioco difficile le meccaniche sono abbastanza complesse e si possono combinare le varie abilità dei personaggi secondo il proprio stile di gioco. Graficamente è bellissimo da vedere, gli ambienti sono in 3D con colori che imitano lo stile ormai iconico dello show e i personaggi sono degli sprite basati su una versione semplificata e senza linee di contorno dello stile del cartone. Anche se non tutti i dialoghi sono doppiati il cast principale è presente per i dialoghi più importanti e varie frasi dette durante i combattimenti o le fasi esplorative, c'è persino una canzone scritta dagli autori dello show (che hanno contribuito alla storia) cantata da uno dei personaggi durante i titoli di coda di due dei tre finali possibili.
Gli unici problemi veri (oltre al fatto che è decisamente un prodotto per i fan) per quel che mi riguarda sono di natura tecnica, il gioco è un classico port da console che è meglio giocare con un pad visto che i prompt sembrano sempre presupporre un gamepad per Xbox 360 e vi sono anche diversi glitch che occasionalmente bloccano parte dei controlli, l'accesso all'inventario, pathfinding del party, eccetera specie nell'ultima parte del gioco. Fortunatamente il gioco salva spesso quindi non mi è mai successo di perdere progressi ogni volta che bloccato da un bug dovevo forzare la chiusura con ALT-F4. Mi sono pure incaponito a fare tutti gli achievement, un paio richiedono un po' di farming ma perlopiù si tratta di esplorare bene e dedurre cosa fare e anche qui conoscere i personaggi del cartone aiuta parecchio per le miniquest in cui si trovano degli oggetti da dare ai vari abitanti del villaggio di Beach City.
Finiti (un paio di giorni fa') Ace Combat 7: Bello, bello, bello :commosso:
Qui la mia recensione, se a qualcuno interessa:
"Finito" or ora Hollow Knight.
Che gioco signori, che gioco.
Finito Monster World IV per Sega Mega Drive
Seguito di Wonder Boy in Monster World sempre per Mega Drive il gioco perde il "Wonder Boy" perché questa volta abbiamo una "Wonder Girl" chiamata Asha (skantalo!!! Il Giender!!!) in una ambientazione mediorientale (Politicamente Correttoh!!!).
Battutacce a parte, ho giocato usando una fantranslation caricata su un Everdrive per poterla giocare sulla console originale visto che il gioco prima della versione Virtual Console su Wii non è mai stato pubblicato in occidente, vittima probabilmente del lancio del Saturn che sarebbe avvenuto di lì a poco.
Il gioco perde molti degli elementi Metroidvania dei giochi precedenti, mentre si può fare avanti e indietro tra la città che fa da HUB e i singoli livelli una volta completato il livello rimarrà inaccessibile e si può accedere a solo un livello alla volta.
Il combattimento in compenso è più veloce già da subito anziché essere vincolato agli stivali indossati, Asha può pure correre premendo due volte la direzione desiderata e c'è un attacco dall'alto che ricorda una delle mosse di Link in Zelda II.
Ad un certo punto si sarà accompagnati da un animaletto volante chiamato Pepelegoo che consente di fare doppi salti, rallentare le cadute e persino rimuovere certi ostacoli o trovare segreti. Il gioco è tecnicamente estremamente ben fatto è lo stile della grafica è molto carino, i problemi sorgono nell'abbandono degli elementi Metroidvania di Dragon's Trap e Wonder Boy in Monster World, in particolare la tendenza a un platforming fin troppo di precisione con elementi a tempo che c'era nell'ultimo stage di WBiMW ritorna rafforzata, cosa che in un titolo che fino a quel momento aveva un platforming molto permissivo da quasi l'idea di un livello preso da un gioco di tutt'altro genere infilato a forza. Ad un certo punto c'è un puzzle criptico che mi ha costretto a usare una soluzione, non so se la cripticità è intrinseca o c'era un errore nella traduzione (sarebbe simpatico poter confrontare la traduzione ufficiale della versione per Wii), sinceramente sono tentato di rigiocarmelo in una versione con la traduzione ufficiale solo per togliermi la curiosità visto che confronti non ne ho trovati ma una rom con la traduzione ufficiale sì, mi chiedo perché non lo hanno mai messo su Steam insieme a Wonder Boy in Monster World visto che è anche il predecessore spirituale della serie Shantae di Wayforward e la traduzione della versione Wii è stata riutilizzata nella versione per PS3 e Xbox360 senza problemi.
Finito The Last Day of June.
L'avevo cominciato mesi fa, poi per svariati motivi lasciato in sospeso e poi l'ho ripreso ieri e finito stamattina (dura poche ore).
A causa di questo sono rimasto un pelo disorientato quando ho ripreso a giocarci dato che l'ordine delle varie azioni che si compiono è molto importante per proseguire, ma con l'aiuto di una guida per rifare il punto della situazione (non mi ricordavo quasi niente :bua:) sono riuscito a finirlo poi senza problemi, infatti poi gli "enigmi" se così si possono chiamare, sono molto semplici.
Il tema è quello del tentativo di cambiare il passato per evitare la perdita di una persona cara. E' scontato però che questo alla fine si concluda nel rendersi conto che il passato non si può cambiare, tuttavia il gioco riesce lo stesso a stupire con un finale emozionale e inaspettato.
Bel giochino, tra l'altro prodotto in Italia. Consigliato.