Esatto, torcia meno potente sotto quelle 2 armi (c'è la torcia in quake 4?) per cercare pickup nelle stanze dovevo sempre usare la torcia normale. Mi pare di aver capito che nella BFG edition ti danno la torcia integrata alla "half-life" quindi mi sa che non erano convinti neppure loro di quella meccanica.
Bha, anche dando 10K al Cyberdemon cambia poco, sono 10 giri "di campo" con il soul cube invece che 3. È proprio pensato male come boss fight.
Si, in Quake 4 integrarono la torcia con le armi iniziali (pistola [che era a munizioni infinite], mitra e poco altro), lo fecero proprio per via delle critiche al sistema di Doom 3 mi sa![]()
Concordo con la boss fight, ci sono alcune mod che lo rendono megliomettendo un'arena più ampia
In Doom 3 la torcia aveva il suo perché, il gioco era pensato come un fps horror per niente frenetico ma anzi molto lento, gli sviluppatori volevano suscitare paura nel giocatore, una paura costante del buio e di quello che poteva uscire fuori. La torcia faceva parte di questa strategia perché se avevi la torci in mano vedevi al buio ma al contempo doveva creare tensione perché non eri armato e pronto.
Poi si sono ricordati che Doom (anche per le infinite lamentele dei fan) era un fps frenetico e splatter e hanno aggiustato il tiro con la BFG Edition, non potevano modificare il gioco in modo profondo quindi hanno messo la torcia in spalla, aumentato le fonti di luce, aumentato le munizioni e la velocita del gioco per avvicinarsi anche se di poco a quello che era lo spirito della serie.
Ultima modifica di nobody47; 11-04-19 alle 15:56
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dici che dal vanilla alla BFG hanno aumentato la velocità di gioco?![]()
perchè l'hanno scorso (o quello prima?) ho giocato alla BFG ma ovviamente non mi ricordavo più nulla del vanilla
in effetti con la torcia addosso e le mani sempre libere sei più portato a buttarti di peso in avanti addosso ai mostri![]()
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Mi ha dato l'impressione che avessero in mente una cosa al primo AvP con il marines che devi scegliere tra flare, motion sensor, etc...
Però secondo me non ha funzionato, perché con una meccanica del genere va bene in un survival horror, dove "hai paura" dei nemici perché possono steccarti in mezzo secondo o perché hai cure e munizioni limitate. Doom 3 non è un survival horror, tipo appena mi sono trovato la motosega tra un po' non usavo altro, si riesce benissimo a far fuori i Knight of Hell.
Beh si...
Da quello che mi ricordo funzionava bene nella fase iniziale, quando i nemici e le armi erano più in linea con l'approccio survival-horror (quindi pochi e scarsi), andando avanti invece spuntava fuori l'anima più classica di Doom (che non c'azzecca niente con il survival) però rimanendo sempre in bilico tar le due, creando un ibrido che alla fine ha scontentato un po' entrambi
Esatto, all'inizio ci sta un po' l'atmosfera survival perché hai poche munizioni, armi scrause etc. Già quando trovi il fucile a pompa "ufficialmente" e soprattutto la mitragliatrice a nastro \ minigun, le munizioni non diventano un problema e combatti tranquillo, il lato survival sparisce. Lo dico pure io avendolo giocato normale, con le mod, che non aumenta la velocità di gioco come la BFG edition.
Ora che ci penso non ho mai iniziato l'espansione Resurrection of evilma giocai un bel po' di mappe amatoriali, quindi con le ore di gioco sto a posto
Fun fact: alla fine della campagna standard si vede apparire Maledict, il boss dell'espansione (e boss finale di tutta la "storia Doom 3"); usando il trucco "noclip" è possibile vedere di persona l'area in cui si trova, quindi tecnicamente Maledict era già presente nel gioco standard, ma soltanto come oggetto inanimato \ scriptato![]()
Stessa cosa per la scenetta finale in cui arrivano i soldati a recuperare il protagonista, sono entrambe due aree separate ma presenti nell'ultimo livello![]()
Ultima modifica di Mega Man; 11-04-19 alle 19:16
Finito Rime... perchè diamine l'ho giocato?![]()
"I pity the poor shades confined to the euclidean prison that is sanity." - Grant Morrison
"People assume that time is a strict progression of cause to effect, but *actually* from a non-linear, non-subjective viewpoint - it's more like a big ball of wibbly wobbly... time-y wimey... stuff." - The Doctor
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Bhè, può avere due interpretazioni il mio messaggio: o è stata un'esperienza di merda, oppure è stata straziante (emotivamente) e allora avrei fatto meglio a non giocarlo.
Ovviamente, si parla della seconda ipotesi in questo caso
Depression over 10000 a fine gioco
Da qui il mio "perchè diamine l'ho giocato?"![]()
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L'unico problema che hanno "per me" questi giochi, è che durano troppo. potrebbero veicolare lo stesso messaggio in molto meno tempo. dopo un po' che ci gioco vorrei che finissero subito. in TANTI giochi mi è capitato di finirli a forza o correndo. Se mi durano più di 3 sere per me è troppo.
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Bhè, dipende quanto gli dedichi
Credo che questo finisca easy in 3 ore... poi se lo si vuole "platinare" ce ne vuole un botto di più
La parte più lenta è quella dell'uccellaccio, per il resto è rapido il tutto![]()
Io Rime l'ho esplorato per bene in 12 ore, mi sono sembrate giuste e ben bilanciate, grazie anche al fatto che il gameplay supporta bene il metaforone. Per essere un indie ha un ottimo art design. Bello davvero