Acer Predator XB270HU • be quiet! Dark Base 700 • EVGA SuperNOVA 850 P2 • MSI Z170A GAMING M7 • Core i7-6700k@4.5ghz • 32GB Corsair LPX DDR4 3000Mhz CL15 • MSI GTX 1080 TI Gaming X 11G • Creative Sound Blaster Z • SSD Samsung 960 PRO 512GB + 850 PRO 512GB + 840 PRO 512GB • Corsair M65 RGB Gaming • Corsair Vengeance K70 • Z-2300 THX • Sennheiser G4ME One
Profilo Battlefield 1 Profilo For Honor SCAMBIO questi giochi ಠ_ಠ
Ocio: Mario64 e' del 1996 ma per Nintendo (piattafroma diversa) e di uno sviluppatore diverso.
E Soul Reaver e' del 1999.
Piu' che una pensata mi viene da dire la ragione dei controlli legnosi sia dovuta ad una implementazione approssimativa degli stessi, che poi non e' stata sistemata nei titoli successivi.
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Sì, ma si tratta di pochi anni di differenza, la tecnologia in quel lasso era sempre quella (epoca PSX-Nintendo 64).
Cioè, già potevano fare controlli diversi, ma non lo fecero, perchè avevano in mente quel tipo di controlli (in un'epoca in cui magari tutti avevano il dpad per muovere i personaggi e le levette ancora erano in fase di infanzia, quindi ancora si era molto ancorati al movimento on-off).
Il fatto che nei seguiti, per tanti anni, siano rimasti così è perchè il motore alla base era quello e, soprattutto, perchè evidentemente il pubblico apprezzava quelle meccaniche, altrimenti avrebbero virato subito su un altro motore.
I controlli poi non sono così brutti, anzi, quando arrivi a gestirli con una certa maestria i giochi danno quello che devono dare e i difetti passano in secondo piano. Non sono certo brutti come le telecamere nei giochi in quel periodo, quelle sì davvero pessime, anche per mancanza di esperienza, da parte di tutti gli sviluppatori.
Per questo io penso che non erano controlli buttati lì a caso, ma ben pensati. Semplicemente potremmo dire che sono invecchiati male, così come è invecchiato male il sistema dei combattimenti casuali negli JRPG.
3 anni di differenza in termini videoludici sono l'equivalente di un paio di secoli, specie in quel periodo (oggi la differenza si sentirebbe di meno). E non puoi comunque paragonare codice scritto da team diversi a partire da code-base diverso (almeno nel caso di TR) :boh:
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I 3 anni di differenza si sentivano molto di più negli anni 80 e agli inizi degli anni 90 quando le macchine si accavallavano in continuazione sul mercato (si passava dal mondo console con il VCS all'improvviso con la grafica del C64, e subito dopo con l'Amiga, mentre dal Giappone arrivava già il Megadrive e in sala giochi si vedeva roba irraggiungibile: era un concentrato di emozioni, giorno dopo giorno. Passavi al PC e vedevi le avventure grafiche grosse, che su Amiga ti sognavi se non avevi manco l'HD...). Poi subito, 3DO, CDROM (supporti per immagazzinare dati di dimensioni impensabili).
Da quando entrò in scena la PS1 (metà anni 90) i tempi hanno cominciato a dilatarsi: durante il ciclo vitale di Playstation abbiamo assistito a cambiamenti più lenti, anche a causa del fatto che iniziare a pubblicare in 3D diventava più complicato. I giochi miglioravano tecnicamente, ma le vere rivoluzioni erano finite. Bisognava oramai aspettare al prossimo ciclo di macchine per vedere roba davvero diversa (quando fu presentata la PS2 tutti i 5 anni precedenti sembravano preistoria , abbastanza appiattiti).
E per il codice... non c'entra il codice: gli sviluppatori usano i propri codici, vedono quello che fanno gli altri e agiscono di conseguenza. Quelli di Core avevano scelto il loro sistema di controllo.
Ultima modifica di LordOrion; 30-01-18 alle 12:57
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Forse anche di meno di 5-6, e come hai detto i devs amavano farsi il proprio motore.
Tieni pero' presente che all'epoca non si faceva particolare attenzione all'input system, sia lato devs che lato players. I pad per PC c'erano ma non erano diffusissimi, la maggior parte della gente a TR ci ha giocato usando la tastiera e mouse. Quello era, legnoso o meno ci si addattava![]()
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La versione PC di Tomb Raider però era quella secondaria, il brand esplose su PS1 e fu studiato comunque per i controller console, Saturn prima e PS1 dopo.
Su tastiera in effetti era problematico per la serie di tasti da mappare, anche se facendoci la mano addirittura sembrava poi diventare più giocabile che con il pad. Però era una illusione, anche io ebbi la stessa sensazione quando passai al pad, ma poi mi accorsi che era proprio su tastiera ad essere molto più scomodo (muovere la telecamera con un tasto a parte premuto era davvero scomodo)
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Non penso, dovevano fare corrispondenza 1:1 con i tasti del pad, solo che su tastiera è più scomodo perchè non solo sono più distanti, ma i tasti utili si trovano in mezzo a tanti inutili.
L'alternativa era cambiare totalmente il sistema di controllo, ma non potevi farlo in un Tomb Raider, se non lo facevi anche sulle versioni console.
maronn ragazzi se lo sapevo mi astenevo dal chiedere un parere su Tomb Raider 2013![]()
![]()
comunque, per il sistema di controllo, basato appunto sul sistema dei livelli a blocchi o a griglia.
Preliminary work on Tomb Raider commenced in 1993.[10] The title was crafted by Core Design of Derby, England, who took 18 months to develop it.[11] The team consisted of six people, among them Toby Gard, who is credited with the creation of Lara Croft.[12] The character went through several changes before Core settled on the version she became famous for. ...
A three-dimensional action-adventure like Tomb Raider was unprecedented at the time, and the development team struggled to find a way to make Toby Gard's vision for the game work on contemporary hardware, in particular getting the player character to interact with freeform environments.[17] According to programmer Gavin Rummery, the decision to build the entire game world on a grid was the key breakthrough to making the game possible.[17] Though the 3D platforming gameplay, player character abilities, and focus on exploration have been likened to Super Mario 64, the developers have denied it was an influence on Tomb Raider,[5] and indeed development on Tomb Raider started well before Super Mario 64 had been shown to the public.[7]
a proposito di Tomb Raider, buona lettura
https://www.gamasutra.com/view/featu...intricate_.php
riporto anche il commento di uno, che approvo in pieno
The major strength of the original controls is their consistency in both function and interaction with the world. If you position right all the situations in this article can be "solved" 100% of the time, and Lara having very clear limitations to understand means that if something seems like it should be able to be done, it can be, including things not intended. Outside of the boundaries of the world and rare overzealous mesh hitboxes you never have to worry about invisible walls or similar stopping you from doing something that should be clearly possible. Modern action/adventures might be far more accessible but it's pathetic how little interaction with the environment they have in comparison
Si parla di Lara
Non vedo tette
Something is wrong
Bon, finito anche TES V Skyrim - Dragonborn. Sicuramente il miglior DLC di Skyrim come contenuti: una nuova grossa isola e un bel po' di nuovi luoghi da esplorare e quest secondarie. Quella principale pero' non e' nulla di eccezionale, francamente ho preferito Dawnguard.
Credo che adesso mi buttero' su Avadon
Ultima modifica di LordOrion; 31-01-18 alle 10:23
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in effetti skyrim aveva temporaneamente interrotto la tradizione bethesda di fare le espansioni migliori del gioco base
Finito Divinty Original Sin 1.... le bestemmie... mai presentarsi nei finali senza tutti gli items necessari. Non nemmeno come diamine abbia fatto a vincere. Più culo che anima immagino
10/10 nonostante le bestemmie e le quasi 90 ore per finirlo![]()
sopravalutato