Re: Il Circolino di Schede Video
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Galf
Scusate per capire se sono ipovedente io così nel caso vado da un oculista, voi vedete grosse differenze tra queste immagini? Cioè confrontandole tipo "aguzzate la vista" le differenze le trovo anche, ma dire che me ne accorgerei se non fossero affiancate con scritto ON e OFF anche no. Poi boh magari in movimento è tutta un'altra cosa.
Re: Il Circolino di Schede Video
Ma sono minuscole, hai voja.
Primo video che m'è capitato sottomano, ma ne trovi quanti ne vuoi:
https://www.youtube.com/watch?v=cm104QP1eDY
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Galf
Sono proprio le cose che si vedono meglio e più chiare con il DLSS :asd: (i dettagli sottili distanti sono il punto forte, es. cavi della luce su sfondo chiaro, li rende meglio di qualsiasi antialias)
Ma che vuol dire. E' una nitidezza forzata e innaturale che non deve manco esserci e fa perdere profondità. Ma come si fa a dire che è migliore del nativo. Posa il fiasco.
Re: Il Circolino di Schede Video
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Kemper Boyd
Scusate per capire se sono ipovedente io così nel caso vado da un oculista, voi vedete grosse differenze tra queste immagini? Cioè confrontandole tipo "aguzzate la vista" le differenze le trovo anche, ma dire che me ne accorgerei se non fossero affiancate con scritto ON e OFF anche no. Poi boh magari in movimento è tutta un'altra cosa.
è per fare un caso generale, dovrei fare molti più screen ma sono onestamente ore di lavoro
il punto è semplicemente: DLSS quality a 1440p+ può introdurre qualche piccolo artefatto, ma generalmente migliora la qualità visiva e, sicuramente, è meglio che giocare a dettagli ridotti. Tutto qui il discorso. Chi fa resistenza ha usato DLSS vecchi perché - ripeto - le vecchie iterazioni facevano cagare, tipo GoW o RDR2 con DLSS stock hanno qualsiasi fogliame che sfarfalla manco fosse un rave, ingiocabile.
- - - Aggiornato - - -
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Darkless
Ma che vuol dire. E' una nitidezza forzata e innaturale che non deve manco esserci e fa perdere profondità. Ma come si fa a dire che è migliore del nativo. Posa il fiasco.
veramente è il contrario, è migliore di qualsiasi sistema di antialias, introduce naturalezza all'immagine, i dettagli vengono restituiti in una maniera più realistica e piacevole all'occhio :asd: l'esempio in quelle immagini è perfetto, guarda le luci sul "soffitto" sui vari elementi come sono naturali vs nativo.
Re: Il Circolino di Schede Video
scusate eh, ma il dlss serve per avere una illuminazione reale (dove è prevista) che altrimenti sarebbe improponibile (come sulle amd) e una illuminazione reale è >>>>>>>>> rispetto a una texture leggerissimamente più definita e basta che per notarla devi stare li' a guardare con la lente due immagini accostate :asd:. non è che uno ha una nvidia per usarla come una amd, altrimenti era meglio prendersi una amd che costa meno lol
Re: Il Circolino di Schede Video
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gmork
scusate eh, ma il dlss serve per avere una illuminazione reale (dove è prevista) che altrimenti sarebbe improponibile (come sulle amd) e una illuminazione reale è >>>>>>>>> rispetto a una texture leggerissimamente più definita e basta che per notarla devi stare li' a guardare con la lente due immagini accostate :asd:. non è che uno ha una nvidia per usarla come una amd, altrimenti era meglio prendersi una amd che costa meno lol
Edit: ho capito dopo il tuo discorso, sono scemo
hai ragione sì, cioè non è solo per quello ma in generale lo scambio di quel minimo artefatto ogni tanto con il DLSS vs poter giocare con i dettagli a bomba è sempre favorevole al DLSS, sì, non ha senso ridurre le impostazioni, giocare a medio è peggio che giocare con il DLSS a prescindere, pure fosse DLSS balanced :asd:
lascio il resto del post perché why not
il DLSS è una tecnologia di super sampling ma dove casca l'asino e dove ci sono i commenti "è solo upscaling" è dovuto al fatto che fra dlss 1 e 2 sono cambiate tante cose
in breve il centro del "problema" è che è una tecnologia che fa leva sull'hardware AI dedicato Nvidia, il risultato è che prende quello che viene renderizzato e te lo sputa su schermo o ad un dettaglio migliore oppure alla miglior performance possibile in base alle impostazioni (se lo setti su "performance" manderà a cagare ogni pretesa di dettaglio però gira tutto fluido... onestamente così non lo userei mai se non su display minuscoli, tipo su uno Steam Deck.)
Il risultato è, nel 99% dei casi, anche un'immagine migliore per via di come viene portata su schermo l'immagine: il futuro del rendering è ridurre la forza bruta poligoni e peni geometrici ed aumentare l'interpretazione hardware-software per avere il massimo dettaglio alla minima potenza pura di rasterizzazione.
Un esempio perfetto di questo è che il DLSS è in grado di prendere un'impalcatura sottile e lontana su un edificio e restituirla nitida e netta senza scalettature, mentre usando il rendering tradizionale neanche con MSAA ad 8X ci si riuscirebbe e gli altri filtri introducono altri problemi ben più gravi (l'FXAA è ben peggio del DLSS, il MSAA non può essere usato oltre 8x perché comincia ad introdurre artefatti seri oltre a richiedere una montagna di potenza, altre tecniche di AA hanno altri problemi, tecniche di supersampling puro raddoppiano o più la potenza richiesta, etc.)
E sì, tutto questo partendo da un'immagine teoricamente a risoluzione minore, ma va a pescare nello specifico ed il risultato finale è comunque migliore quindi, why not.
l'FSR sta chiudendo il gap molto velocemente ma purtroppo senza avere hardware dedicato fa fatica in tanti frangenti. Comunque è questione di tempo, così come ora le schede AMD top di gamma possono giocare con i giochi in raytrace senza esplodere, pure per l'FSR ci sarà una parità effettiva prima o poi.
Re: Il Circolino di Schede Video
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gmork
non è che uno ha una nvidia per usarla come una amd, altrimenti era meglio prendersi una amd che costa meno lol
Cercarla di rigirarla come nVidia vs. AMD... quando anche AMD sta facendo le medesime cazzate con FSR.
:facepalm:
Qualche giorno fa la sfottevo qua dopo che hanno annunciato pure loro i fake frame per FSR 3.0.
Stando perdendo tempo a sviluppare fregnacce invece di dedicarsi a cose serie.
E son retti dal marketing a da chi se lo beve... eg.: continuar a chiamare supersampling un cazzo di upscale...
Re: Il Circolino di Schede Video
"ehhhh ma i carburatori erano meglio!!!1!11"...
Re: Il Circolino di Schede Video
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gmork
scusate eh, ma il dlss serve per avere una illuminazione reale (dove è prevista) che altrimenti sarebbe improponibile (come sulle amd) e una illuminazione reale è >>>>>>>>> rispetto a una texture leggerissimamente più definita e basta che per notarla devi stare li' a guardare con la lente due immagini accostate :asd:. non è che uno ha una nvidia per usarla come una amd, altrimenti era meglio prendersi una amd che costa meno lol
Quello al massimo è il RT, non il DLSS. Poi in teoria le schede, sia AMD che Nvidia, dovresti usarle per giocare, non per fissarti su riflessi e dettagli che mentre giochi manco noti ma che una campagna marketing ti ha convinto essere indispensabili.
Re: Il Circolino di Schede Video
mi sarò spiegato male. A) il dlss ti serve per permetterti il rt, dato che un rt di pura potenza di calcolo (giocabile) allo stato pare abbastanza fuori portata, quindi se vuoi l'illuminazione in tempo reale del rt che sia giocabile ti serve il dlss.B) l'illuminazione in tempo reale la noti >>>>> rispetto a texture leggerissimamente più dettagliate perché migliora enormemente l'atmosfera di gioco, anche senza "fissarsi su riflessi e dettagli" (che poi, al limite, il discorso dei dettagli migliori erano i pro amd a usarlo ^^).
Re: Il Circolino di Schede Video
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gmork
mi sarò spiegato male. A) il dlss ti serve per permetterti il rt, dato che un rt di pura potenza di calcolo (giocabile) allo stato pare abbastanza fuori portata, quindi se vuoi l'illuminazione in tempo reale del rt che sia giocabile ti serve il dlss.B) l'illuminazione in tempo reale la noti >>>>> rispetto a texture leggerissimamente più dettagliate perché migliora enormemente l'atmosfera di gioco, anche senza "fissarsi su riflessi e dettagli" (che poi, al limite, il discorso dei dettagli migliori erano i pro amd a usarlo ^^).
In teoria... la realtà però è diversa oggi. Innanzitutto ammazza le prestazioni delle schede, al punto che devi ricorrere a trucchetti come DLSS o FFX per giocare, poi per come è implementato oggi puoi tranquillamente fregartene e tenerti le prestazioni dure e pure della tua scheda, e quelle sì che ti migliorano l'esperienza di gioco.
Lo applicano solo a pochi elementi e fonti di luce perchè sennò nessun hw lo regge, vedere la prova con la 4090 in CP col path tracing che fa 16 fps senza DLSS3, e per pomparlo e cercare di far vedere il più possibile che c'è ti sparano a schermo marciapiedi che sembran di marmo e ogni superfice in grado di riflettere lucidata a specchio. Il risultato è tutto fuochè realistico e naturale.
La strada è ancora lunghissima, sia a livello di hw che di implementazioni, oggi è più che altro una scusa per aumentre i prezzi delle schede al di là dei normali rincari dovuti ai problemi che conosciamo tutti. Poi se vogliamo essere ancora più smaliziati si puo' anche dire che serviva più a Nvidia per vendere che ai suoi acquirenti: come rasterizzazione AMD l'aveva ( l'ha) sostanzialmente raggiunta e si era arrivati al punto che con una 60 ci giocavi pure in 2K, restringendo ulteriormente il bacino d'utenza delle schede di fascia alta. Ora riescono a venderti a mille euro una 4080 e in molti casi va pure stretta se giochi col RT.
Re: Il Circolino di Schede Video
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Darkless
In teoria... la realtà però è diversa oggi. Innanzitutto ammazza le prestazioni delle schede, al punto che devi ricorrere a trucchetti come DLSS o FFX per giocare, poi per come è implementato oggi puoi tranquillamente fregartene e tenerti le prestazioni dure e pure della tua scheda, e quelle sì che ti migliorano l'esperienza di gioco.
Lo applicano solo a pochi elementi e fonti di luce perchè sennò nessun hw lo regge, vedere la prova con la 4090 in CP col path tracing che fa 16 fps senza DLSS3, e per pomparlo e cercare di far vedere il più possibile che c'è ti sparano a schermo marciapiedi che sembran di marmo e ogni superfice in grado di riflettere lucidata a specchio. Il risultato è tutto fuochè realistico e naturale.
La strada è ancora lunghissima, sia a livello di hw che di implementazioni, oggi è più che altro una scusa per aumentre i prezzi delle schede al di là dei normali rincari dovuti ai problemi che conosciamo tutti. Poi se vogliamo essere ancora più smaliziati si puo' anche dire che serviva più a Nvidia per vendere che ai suoi acquirenti: come rasterizzazione AMD l'aveva ( l'ha) sostanzialmente raggiunta e si era arrivati al punto che con una 60 ci giocavi pure in 2K, restringendo ulteriormente il bacino d'utenza delle schede di fascia alta. Ora riescono a venderti a mille euro una 4080 e in molti casi va pure stretta se giochi col RT.
no, decisamente no
https://twitter.com/_BD3D/status/163...496631810?s=20
https://twitter.com/_BD3D/status/163...947641352?s=20
https://twitter.com/_BD3D/status/163...981409793?s=20
https://twitter.com/_BD3D/status/163...844919296?s=20
PS: questa roba sta girando su una 2080
Re: Il Circolino di Schede Video
Dipende da quanti raggi usi eh, senza contare che quelli sono scenari statici.
Re: Il Circolino di Schede Video
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Originariamente Scritto da
Darkless
Dipende da quanti raggi usi eh, senza contare che quelli sono scenari statici.
quello é full path tracing, non ray tracing. Ovvio che un video gioco é tutta un'altra storia, ma se un full path tracing gira praticamente in real time su una 2080, con roba come volumetriche, SSS e via dicendo giá implementate, direi che non siamo cosí lontani a livello HW.
Sul discorso raggi, ovvio che dipende quanti raggi usi, ma i motori di render fanno compromessi anche per il render offline dei blockbuster al cinema, quindi direi che possiamo accettare dei compromessi anche nel real time se i risultati visivi sono quelli. Non sarei stupito se quel motore ha massimo 2-3 bounce di GI e poco piú per il glossy. Embé? Il 90% delle scene che si renderizzano con un path tracer raramente beneficia di molti piú bounce di quelli :boh2:
Re: Il Circolino di Schede Video
Alla fine aspetteranno le prossime console.
Quindi almeno un 2-3 anni?
Sempre a spanne direi quindi la prossima generazione di fascia alta e quella dopo ancora di fascia media.
Poi magari avremo qualche sorpresa da id Software che il prossimo engine gira anche su un raspberry pi...
Re: Il Circolino di Schede Video
l'ue5 lo svilupperanno ancora per parecchi anni, immagino. al momento credo siano alla 5.2 ed è qualcosa di incredibile. l'ue6 sarà tipo matrix :asd:
Re: Il Circolino di Schede Video
Citazione:
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Dadocoso
quello é full path tracing, non ray tracing. Ovvio che un video gioco é tutta un'altra storia, ma se un full path tracing gira praticamente in real time su una 2080, con roba come volumetriche, SSS e via dicendo giá implementate, direi che non siamo cosí lontani a livello HW.
Sul discorso raggi, ovvio che dipende quanti raggi usi, ma i motori di render fanno compromessi anche per il render offline dei blockbuster al cinema, quindi direi che possiamo accettare dei compromessi anche nel real time se i risultati visivi sono quelli. Non sarei stupito se quel motore ha massimo 2-3 bounce di GI e poco piú per il glossy. Embé? Il 90% delle scene che si renderizzano con un path tracer raramente beneficia di molti piú bounce di quelli :boh2:
Come hai detto in un gioco è un'altra storia. Senza DLSS vanno in crisi, e siamo solo all'inizio della nuova gen. Quando cominceranno ad uscire tripla A UE5 sempre più pesanti sarà peggio. E' ancora presto per pensare di poterlo gestire agilmente in un gioco.
Citazione:
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GeeGeeOH
Alla fine aspetteranno le prossime console.
Quindi almeno un 2-3 anni?
Sempre a spanne direi quindi la prossima generazione di fascia alta e quella dopo ancora di fascia media.
Mah... avrei dei dubbi anche sulla prossima gen di console. Da qui a 2-3 anni non credo che il RT sarà tanto meno esoso in termini di risorse e le console devono nche contenere i prezzi dell'hw. A infierire c'è poi il fatto che le console puntano al 4K. Probabilmente quindi resterà implementato in maniera parziale come aggiunta di lusso anche con le prossime console.
Re: Il Circolino di Schede Video
Citazione:
Originariamente Scritto da
GeeGeeOH
Cercarla di rigirarla come nVidia vs. AMD... quando anche AMD sta facendo le medesime cazzate con FSR.
:facepalm:
appunto, ho specificato qualche post più su che infatti non uso nemmeno l'FSR :boh2:
e sì, preferisco togliere dettagli che avere un espediente per avere effetti che la mia scheda non regge
visto che il RT ad oggi mi pare tutta fuffa (non me ne frega dell'illuminazione delle finestre) e la mia scheda si beve tutto senza problemi, non ho motivo di utilizzare l'FSR
se alla fine della sua vita, mi andrà a 40fps in tutti i giochi, una mano per allungare la sua presenza all'interno del mio case posso anche accettarle, ma ad oggi no
poi ognuno la pensi e faccia come vuole: nvidia costa di più e usa (anche bene, per carità) una tecnologia che non mi interessa utilizzare, quindi mi va più che bene stare su chi mi offre un rapporto qualità/prezzo (per le mie esigenze) migliore
per dire che non faccio tifo, la scheda che è stata in assoluto di più nel mio pc è stata la meravigliosa gtx 970 asus stryx
Re: Il Circolino di Schede Video
Citazione:
Originariamente Scritto da
benvelor
per dire che non faccio tifo, la scheda che è stata in assoluto di più nel mio pc è stata la meravigliosa gtx 970 asus stryx
Nel mio ci è appena entrata :asd:
Re: Il Circolino di Schede Video
Citazione:
Originariamente Scritto da
Darkless
Come hai detto in un gioco è un'altra storia. Senza DLSS vanno in crisi, e siamo solo all'inizio della nuova gen. Quando cominceranno ad uscire tripla A UE5 sempre più pesanti sarà peggio. E' ancora presto per pensare di poterlo gestire agilmente in un gioco.
Mah... avrei dei dubbi anche sulla prossima gen di console. Da qui a 2-3 anni non credo che il RT sarà tanto meno esoso in termini di risorse e le console devono nche contenere i prezzi dell'hw. A infierire c'è poi il fatto che le console puntano al 4K. Probabilmente quindi resterà implementato in maniera parziale come aggiunta di lusso anche con le prossime console.
Credo che anche a livello SW ci sia molto da migliorare. Basta pensare che tw3 con la patch RT gira peggio della maggior parte dei titoli moderni con RT.
Poi ci sono tecnologie come nanite, che nessun VG ancora utilizza e che di fatto alleggeriscono le scene rispetto a prima. E come nanite ci sono un sacco di altre nuove tecnologie a livello SW che ottimizzano il lavoro delle schede.
Quindi io credo che nel giro di due generazioni di schede inizieremo a vedere titoli con path tracing che girano decentemente.
Ah comunque lo dissi già una volta e lo ripeto di nuovo... Morrowind con il vertex shader e tutto a palla faceva poco più di 30fps sulla 4600ti... Oggi se non abbiamo minimo 60fps ci mettiamo a piangere :asd:. Io concordo sul fatto che il marketing odierno spinge troppo, ma forse siamo diventati un po' più esigenti anche noi.
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Re: Il Circolino di Schede Video
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Originariamente Scritto da
Dadocoso
Credo che anche a livello SW ci sia molto da migliorare. Basta pensare che tw3 con la patch RT gira peggio della maggior parte dei titoli moderni con RT.
Quello poco ma sicuro. TW3 come esempio però non è certo l'ideale. Stiamo parlando di un titolo nato come DX11 che è stato poi portato in DX 12 letteralmente a calci (anche per vicissitudini esterne che han complicato non poco il progetto, questo va detto) per poi aggiungerci il RT a pugni. In generale tutti i titoli più vecchi a cui è stato aggiunto il RT tramite patch postuma hanno più problemi.
Passando all'implementazione nativa le cose migliorano, e continueranno a migliorare di sicuro ma la strada è parecchia, anche perchè ora siamo al passaggio di gen e le schede verranno spremute sempre più dal prossimo anno anche sul lato rasterizzazione con l'UE5 sempre più spinto.
Poi c'è il discorso console: finchè non arriveranno al punto di avere un hw adeguato pure loro l'implementazione sarà sempre parziale e limitata.
Citazione:
Quindi io credo che nel giro di due generazioni di schede inizieremo a vedere titoli con path tracing che girano decentemente.
con o senza FFX/DLSS però ? :asd:
Citazione:
Ah comunque lo dissi già una volta e lo ripeto di nuovo... Morrowind con il vertex shader e tutto a palla faceva poco più di 30fps sulla 4600ti... Oggi se non abbiamo minimo 60fps ci mettiamo a piangere :asd:. Io concordo sul fatto che il marketing odierno spinge troppo, ma forse siamo diventati un po' più esigenti anche noi.
Stai parlando con uno che ha iniziato col 286 e ha vissuto in pieno l'epoca dei 30 fps come riferimento. Ciò detto i tempi cambiano e lasciando perdere le fisime degli enthusiast col 4K a 120Hz cazzi e mazzi (così come anni fa ignoravo i fan del giocare in downsampling per avere l'ubergrafica nitidissima e pulita) ti direi che comprare una scheda nuova di fascia medio/alta e poter giocare tranquillamente in 2K a 60 fps senza dover ricorrere a trucchetti mi pare una richiesta più che legittima e affatto pretenziosa.