A questo punto ne approfitto per iniziare una rubrica nuova:
Le vecchie mega recensioni.
Ho pensato che, ormai che di là non c'è più l'account né nulla, sarebbe carino mantenere il ricordo di qualche post particolare, qualcuna delle recensioni che, positivamente o negativamente, hanno fatto la storia. Mi rivolgo agli altri ex-GV, liberissimi di fare lo stesso con le vostre vecchie.
Per cui ora, a intervalli regolari ma distanziati tra loro, pubblicherò qualche mia vecchia recensione.
E quale migliore occasione di questa per iniziare proprio con la recensione di NaissanceE?
La metto qui in onore di Eric Starbuck che deve essere in qualche modo tranquillizzato leggendo qualcosa di leggermente più positivo
Dunque,
NaissanceE
http://www.gamespot.com/reviews/nais.../1900-6415686/
WARNING: ciò che scriverò conterrà leggeri spoiler, ma nulla che mini l'esperienza sarà posto fuori dai tag spoiler.The game is, on occasion, almost cruel in the way that it robs you of proper lighting and overwhelms you with discordant music. It's a solid audiovisual approximation of fumbling about in the dark, getting intermittent senses of nearby walls and floors. It's more than disorienting; it's positively unnerving, like charcoal scratchings on the mind of someone in a fever dream.
NaissanceE è un mix tra un first person parkour/platform game e un walking simulator. Dal punto di vsita del gameplay vero e proprio ci si ritrova davanti a dei comandi immediati: si cammina e si salta, e si esplora. E si respira. Nel momento in cui si inizia a far correre la protagonista, bisogna controllare il suo respiro, premendo il tasto sinistro del mouse a intervalli regolari per mantenere fluido il suo respiro, angosciante, che ci accompagnerà per l'intera durata del viaggio (8 ore nel mio caso, ma può anche durare di più o di meno. Senza esplorare e sapendo dove andare si completa in meno di un'ora, ma NaissanceE invoglia a esplorare).
Di volta in volta ci si ritrova davanti a enigmi ambientali alla Kairo, ma molto meno frequenti e soltanto in alcuni capitoli.
Sì, perché ci si ritrova ad affrontare 7 capitoli all'interno di questa esperienza.
Non a caso lo chiamo viaggio ed esperienza. Perché se quello che ho detto sopra è la base del gameplay, è anche la parte meno importante del gioco, visto tutto quello che c'è dietro a livello non più ludico ma emotivo/visuale o emotivo/uditivo.
NaissanceE si muove attraverso diversi piani, e su questo non c'è alcun dubbio. Discorso diverso sta nel capire effettivamente cosa stiamo facendo lì e perché. C'è una storia narrata a livello superficiale che riguarda la struttura dove ci troviamo, forse lo stesso personaggio, e i vari luoghi che incontriamo. Un'altra storia, a livello più profondo, sta nascosta dietro le nostre interpretazioni.
Ecco, la particolarità di NaissanceE è che quel piano più profondo è più chiaro e ovvio dell'altro, che invece è molto più oscuro e dubbioso.
Naissance significa nascita.
Molti giochi cercano di proporre qualcosa di nuovo, di innovativo, ma in ogni caso il giocatore sa che dovrà far qualcosa, e pur trovandosi davanti a qualche meccanica a lui nuova, la padroneggia in poco tempo o comunque la comprende, perché tende a richiamare a sé quelle cognizioni che ha imparato durante tutta la sua vita, sulla realtà, sull'iconografia del diverso, sulla gravità, sulla fisica.
L'idea che invece sta alla base di NaissanceE è di creare un qualcosa di totalmente ignoto al giocatore.
NaissanceE vuole ricreare una sensazione che nonostante tutti abbiamo vissuto, nessuno riesce a ricordare: la nascità.
Vi chiedo di rifletterci un attimo: cosa significa nascere? Un bimbo che arriva al mondo, si trova davanti a qualcosa per lui TOTALMENTE ignoto. E cosa fa? Sperimenta. Il bimbo non ha idea che lasciando cadere l'oggetto esso cadrà a terra. E allora lo lascia cadere, vede che arriva a terrà, e se ne stupisce. Perché la sua mano non cade a terra, non è abituato. Allora prende un altro oggetto, e lo fa cadere pure. Deve convincersi che si verifichi sempre. Appena se ne convince, avrà acquisito una consapevolezza definita e chiara. E questo accade su ogni cosa.
Gli occhi sono ingannevoli, soprattutto da bambini. Un bimbo deve toccare e gustare, per conoscere. Sono le prime forme di conoscenza, quelle che associano a una visione o a un suono una corrispondenza tattile.
Iniziare a conoscere il proprio cervello è qualcosa di ancora più folle e complicato: non puoi toccarlo, non puoi vederlo, inizi a conoscere gli inganni della mente, gli inganni della vista. E a poco a poco cresci.
Tutto questo è insito nel concetto della nascita.
E allora viene spontaneo chiedersi: come riprodurre un disagio del genere in un gioco a persone che bambini non sono più?
NaissanceE risponde così: eliminando qualunque cosa che possa far sentire a casa il giocatore. Togliendo elementi umani, conosciuti. Presentando oggetti e particolarità che riescano sia ad alineare chi sta giocando sia a imporre al giocatore di "tastare con mano" l'effetto di certe cose. C'è una palla di luce galleggiante. Dovremo toccarla per sapere cosa accade e subirne le conoscenze, esattamente come il bimbo tocca un termosifone e quasi si scotta prima di scoprire che è caldo.
È in questo modo che il gioco si presenta a noi senza darci indicazioni. Ci svegliamo (?) in questa stanza. A schermo una sola scritta: "Follow the light" (scopriremo poi essere il titolo del primo capitolo, e anche l'indicazione di cosa fare). Quelli che all'inizio ci sembrano corridoi tranquilli di una qualche struttura in pieno stile QUBE o Twin Sector, si rivelano poi molto più grandi e complessi. Notiamo di essere in una struttura pensata per qualcosa molto più grande di noi. E succedono cose. Il gameplay di luci e ombre si palesa, facciamo la conoscenza di alcune meccaniche che ci accompagneranno, almeno all'inizio del gioco. E proprio quando ci sembra di sentirci a nostro agio, zac, il gioco di colpo cambia totalmente le carte in tavola.
Quella che sembrava una struttura comunque stipata a corridoi lineari, si apre in qualcosa di folle che fatico persino a descrivere: "Going Down", questo il titolo del secondo capitolo. Di colpo dobbiamo giostrare lo spaesamento di noi stessi, all'interno di qualcosa che ha inglobato una qualche presenza pseudoumana in passato? Forse, ma non è questo oggetto di studio di un primo piano di lettura che stiamo trattando personale, sulla crescita. Qui il gioco, crescendo, fa crescere il senso di spazialità, ci presenta elementi nuovi e non. Ci chiede soltanto di scendere, e nessuno ci vieta di farlo. Ma man mano che si fa giù nuovi elementi totalmente ignoti appaiono alla vista. Utili, inutili, c'è di tutto. Non conosciamo, non sappiamo, anche qui, dobbiamo provare per capire.
E continuiamo ad andare avanti, in un terzo livello totalmente diverso dal precedente, perché NaissanceE riesce a reinvsentarsi sotto tanti aspetti, e a passare dalla maestosità degli ambienti alla claustrofobia più pura.
E anche lì, ormai crediamo di aver capito a sufficienza delle meccaniche. Ormai vogliamo solo vedere cosa accade andando avanti, vogliamo capire dove arriveremo, quali altre difficoltà ci presenterà il gioco, dove siamo, perché siamo lì, e dove stiamo andando.
E proprio qui, NaissanceE decide di stravolgere in pieno le carte in tavola. Ormai avevamo capito troppo. E così il quarto livello "Deeper Into Madness" ci fa stare male. Male. Dico, male in ogni senso. Stravolge la gravità, il su, il giù, sconvolge le certezze che avevamo acquisito, il senso di spazialità, la luce, i muri, le stanze. Ogni cosa, qui, è portata all'estremo, perdiamo il senso del ritmo del respiro, acceleriamo, rallentiamo, accade qualcosa. Il mondo attorno a noi si stravolge in modi che non ci aspettiamo. Luce. Buio. Luce. Buio. Il gioco qui sta veramente giocando con noi. E vuole spaventarci, vuole confonderci. Vuole mescolare le carte. E di colpo tutto passa, e come in un rush finale, scorrono gli ultimi livelli, geniali, fino all'ultimo vero e proprio, forse il più debole del gioco, ma anche quello che contemporaneamente risponde ad alcune domande e ti fa venire il panico per altre, chiudendo con la sensazione di non averci capito un cazzo.
Ed è a questo punto che, prima di analizzare l'esteriorità, voglio notare una cosa. Uno dei fottuti salvataggi di inizio gioco (checkpoints) ha un nome particolare. Si chiama "Lucy is Lost". Ora, tutti conosciamo il significato iconico di Lucy l'Australopitecus come indice di evoluzione nascita del genere umano. Credo non sia assolutamente un caso che la protagonista del gioco, quella persona che respira e che noi stiamo controllando con una semplice tastiera, si chiami Lucy. Si chiami come quella che rappresenta l'evoluzione, o meglio, un anello di passaggio.
Viene allora da chiedersi se inconograficamente lo sviluppatore di NaissanceE non volesse indicare questo percorso della protagonista all'interno di un mondo che pur essendo perfettamente funzionante e alieno, è totalmente vuoto. Abbiamo una costante sensazione di solitudine unita a una inquietudine di "qualcuno che ci sta osservando". Di cose che accadono. Ci si sente costantemente in un luogo in cui "non dovremmo essere". Eppure ci siamo, siamo lì. E forse siamo il risultato di qualcosa che questa "fabbrica" ha prodotto, e che è scappata via, e che ormai è vista come un rifiuto, come un problema. Oppure no, semplicemente siamo nel posto sbagliato al momento sbagliato. Qualcosa sta accadendo, oppure è già accaduta e quste macchine continuano a muoversi sul nulla e per nulla. Ma se effettivamente questo gioco narra dell'evoluzione, è impossibile non notare quello che un tizio ha scritto in una recensione interessante:
i vari capitoli potrebbero rappresentare gli stadi di una evoluzione della razza umana, nel senso che all'inizio si acquista la percezione tattile e visiva, poi si acquisisce coscienza della spazialità, poi si riesce a capire il respiro e il vento, e poi ci si addentra a far crescere il proprio cervello, in uno sviluppo di una lateralizzazione della mente stessa. Un qualcosa che porta alle battute finali in cui succede qualcosa che NON posso spoilerare e che ci porta a una ultima porta bianca alla fine del gioco.
Come se appunto da lì in poi ci fosse il nuovo, ci fosse tutto un futuro davanti: il futuro dell'umanità.
Ecco che allora ci si chiede se forse non sia altro che una nuova evoluzione, che segue iconologicamente i tratti di quella precedente, ma sia ambientata in un futuro lontano, dove noi siamo i catalizzatori di questo nuovo futuro, di questa nuova evoluzione.
E a questo punto è bellissimo chiedersi che cosa sia questa struttura. C'è chi dice che sia soltanto un qualcosa di alieno. Io non credo. Io ho una interpretazione. E questa va totalmente sotto spoiler.
Tutto questo, checché ne vogliate dire, all'interno di un gioco che ha messo alla prova i miei nervi, che mantiene la tensione costantemente, che è sì un walking simulator, che ha sì puzzle "banali", e che dura un sacco per essere un walking simulator, impregna tutto a tal punto da renderlo così figo e così malsano, così cattivo nelle piccolezze, e così bello allo stesso tempo.