Vero :rotfl:
Però dai altre domande ci stavano.
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Vero :rotfl:
Però dai altre domande ci stavano.
Visto un video con parte delle domande su wolffps
Le altre sì. Ma negli AMA si legge di ogni. Mi pare fosse quello su The Witcher 3 all'epoca in cui qualcuno chiedeva delle foglie delle piante.
Va anche detto che in pratica non è stato risposto nulla che non si sapesse già o che non era facilmente intuibile (se non lapalissiano).
Concordo anche io sull'effetto del salto, prima cosa che pensai nella demo, ma son dettagli. Se poi sarà moddabile facile che sparisca.
L'unica cosa nuova interessante detta riguarda le azioni off-turn.
Ma poi è stato detto da quanti elementi sarà composto il party ? 4 come nei DOS o 5/6 da classico D&D ?
E' interessante che ogni personaggio "origin" possa essere arruolato come NPC ad esempio.
E sicuramente stanno esagerando, ma la reattività del mondo e della storia in base alle scelte sembra notevole.
Ne parlano come di un gioco enorme, sono molto curioso.
Vero, io in realtà spero che il gameplay non sia troppo sbilanciato verso il combat, che è bellissimo, ma non deve essere il 90% del gioco.
Che scherzi ? IWD era il 99% e BG non andava sotto l'80-90% (che poi è la media in tutti i giochi bioware). L'esplorazione era: gira per una mappa minuscola tritando tutto quello che ti si para davanti o quasi :asd:
Raramente passavi più di 5 minuti filati senza ammazzare qualcuno (a meno che non ti mettevi a riordinare inventari e spell) e quasi tutte le quest portavano ad accoppare qualcuno o qualcosa.
Si parla di titoli sempre fortemente sbilanciati sul combat, tant'è che all'epoca dai più BG era definito un trova-e-ammazza più che un gdr.
C'era anche tutta la parte a Baldur's Gate e Atkhatla dove il combat era molto secondario.
ma infatti (IMHO) BG è diventato un mito perché, all'epoca, era un miracolo tecnico e pieno di trovatine sfiziose
e perché ha sdoganato gli rpg presso il grande pubblico ben prima di oblivion
ma non è mai entrato nella mia top ten personale, forse perché l'avevo fatto un po' troppi anni dopo l'uscita e, l'anno scorso, ho provato a riprenderlo ma mi è sembrato troppo H&S per i miei gusti attuali
della bioware dei tempi d'oro mi resta solo il mito di kotor che, invece, ho rifatto recentemente con enorme piacere
Secondario ? Le cripte ? Gli schiavisti ? Le imboscate ? L'occhio offuscato ? I Vampiri ? I paladini caduti ? La casa della Furia Celestiale ? In ogni location in Atkhala c'era la scusa per menare qualcuno dai :asd:
Come in tutti gli hub si respirava un po', così come nella città di Baldur's Gate nel primo, ma era una parte infinitesima del gioco. Icewind Dale estremizzava il tutto ed era volutamente votato al powerplay ed EUMATE puro (anche se pure lì c'eran delle chicche) ma è innegabile che i Baldur's Gate fossero titoli pesantemente votati al combattimento. Il fatto che nei dialoghi ci fossero circa 3-4 stat check (contati, non è un modo di dire) in totale su entrambi i giochi (e per cose secondarie) la dice lunga.
Ma infatti quello era. Seguiva la scia del successo del primo Diablo nello sdoganare al grande pubblico l'rpg commerciale. Giochi bellissimi (sicuramente fra i miei preferiti) e molto divertenti ma lato rpg duro e puro erano molto carenti e ridotti all'osso.
Piuttosto non scordiamoci però che avevano un ciclio giorno/notte con relativo scripting degli NPC. cosa purtroppo mai presente nei titoli Larain.
il ciclo giorno/notte c'era già un ultima VII, su questo piano niente di nuovo
quali?
Nei The Magic Candle (il primo datato 1989), ma pure già in Ultima 5 (dell'anno prima, 1988 ) c'era. Giusto per citare i primi che mi vengono in mente.
Nei The Magic Candle poi non era solo questione di giorno/notte ma contavano proprio le singole ore. C'erano NPC che trovavi in un posto piuttosto che un altro in base all'orario e ti venivano date indicazioni in proposito. E se non li vedevi in giro ma sapevi dove abitavano potevi andare a casa loro, bussare, e se digitavi correttamente il nome dell'occupante quando chiedevano chi cercavi potevi entrare a parlarci. I negozi avevano precisi orari di apertura, il re concedeva udienza solo ad un certo orario, se andavi a caccia di giorno anzichè di notte cambiava al probabilità di trovare cibo etc. etc.
Mi verrebbero poi da aggiungere le condizioni meteoreologiche che influenzavano la velocità di spostamento sulla world map (oltre al tipo di terreno ovviamente e le attrezzature necessarie per scalare montagne, guadare fiumi etc. o da lì non passavi) e la resistenza dei personaggi, i vestiti da cambiare a seconda del clima della regione in cui ti trovavi e altre chicche.
Tutte cose che si sono perse nel tempo.
Bravo Darkless, anche queste sarebbero cose carine :sisi:
C'erano anche in Arcanum, naturalmente :asd: :timido: