Oddworld: Munch’s Oddysee è la prima escursione dell’eccentrico studio nei giochi in 3D. Un gioco che ha tentato sia di mantenere il contatto con le origini della serie, sia di espanderla in tutte le direzioni con delle mire forse troppo ambiziose per i suoi tempi.
Nello scorso articolo abbiamo esplorato la fase iniziale di Oddworld Inhabitants, con quell’Abe che finì per diventare un’icona pop. Quel tipo di personaggio che anche il collega che non videogioca ha almeno visto una volta. Oggi vedremo la fase esplorativa di questo studio, che continua la tradizione di molte ambizioni e scarsa fortuna con i processi di sviluppo. Abe’s Exoddus è ormai uscito e benché venga riconosciuto all’unanimità come sequel efficace, più grande e più giocabile del precedente, i risultati di vendita non sono soddisfacenti. Tuttavia, la collaborazione con GT Interactive continua.
Sorge l’alba della generazione PlayStation 2-Xbox-Gamecube e Oddworld Inhabitants coglie l’occasione per mettersi alla prova con un gioco sperimentale sotto tanti profili: un nuovo genere ibrido, la prima volta del team con un gioco in 3D e il secondo personaggio della Quintology.
L‘ORMAI FAMILIARE ABE E IL SUO NUOVO AMICO
I primi concept di Munch’s Oddysee risalgono in realtà al 1997. L’anno successivo una parte del team sperimenta con il 3D grazie all’Unreal Engine (infine però non utilizzato nello sviluppo vero e proprio) mentre la squadra principale sviluppa Abe’s Exoddus. Il tema principale che il progetto esplora sono gli abusi dell’industria farmaceutica su specie animali, assieme a creature che hanno perso la lotta all’estinzione. Munch è un Gabbit, specie che si presenta come un anfibio con due sole parti del corpo molto pronunciate: la testa e una grossa, singola zampa palmata. Un animale sociale il cui unico talento è nuotare velocemente. Gli sviluppatori hanno ricercato di proposito una creatura non umanoide, con una differente struttura anatomica dal “due braccia, due gambe“. Una creatura svantaggiata in un mondo che sta perdendo risorse idriche, le cui poche acque sono sempre più inquinate e che ha ancora meno risorse di Abe, che se non altro, quanto tutto fallisce, può darsela a gambe. I due personaggi saranno infatti in azione insieme e dovranno collaborare per avere la meglio e salvare l’ultimo carico di uova di Gabbit, rinomati sia da adulti per i loro polmoni sanissimi, ottimi per trapianti verso i dissoluti Glukkon, sia da non-nati per appunto, il sofisticato caviale.
MUNCH’S ODDYSEE INTRODUCE UN NUOVO PERSONAGGIO, E CON LUI NUOVE MECCANICHE DI GIOCO
Dopo un rocambolesco tutorial dove i nostri due improbabili eroi si incontrano, emerge il vero obiettivo: l’ultima confezione di caviale di Gabbit verrà venduta a una imminente asta. Le ultime uova. L’ultima speranza per la specie. Munch decide subito che troverà il modo di avere quella latta o morirà nel tentativo. E cosa potrà mai dire Abe a un individuo prossimo all’estinzione a causa del sadismo e sregolatezza del mondo industriale?
TRA SALTI, STRATEGIA E SOFT DRINKS
Viene studiato un gameplay ad hoc che gli sviluppatori definirono “Age of Empires incontra Mario”. Il mondo di gioco è liberamente esplorabile nelle 3 dimensioni e le risoluzioni dei vari ostacoli passano sia attraverso sezioni di platforming, sia attraverso puzzle, sia tramite il radunare compagni, equipaggiarli e sopraffare gli avversari con la forza dei numeri. Abe, forte della reputazione delle sue precedenti imprese, viene quindi visto come eroico condottiero e vengono introdotte nuove “classi” di Mudokon e di Slig.
ANCHE IL DESIGN DI MUDOKON E SLIG RICEVE UN’EVOLUZIONE
Il mondo di gioco rifletteva alla lontana le dinamiche di uno strategico in tempo reale, nel senso che, un’azione dopo l’altra, rosicchiamo terreno alla fazione dominante, ripristinando una natura rigogliosa e traendo vantaggio tattico da ciò. Monumentali cerchi di pietre rappresentano i ”nodi“ del pianeta e una volta radunati abbastanza compagni è possibile cantare i mantra tutti assieme per riattivare i cicli naturali. Una natura più potente avrebbe significato più energia psichica per Abe per usare i suoi poteri e più acqua per Munch per muoversi nel suo elemento.
munch’s oddysee avrebbe dovuto includere anche altre meccaniche, ma non ci furono il tempo e le risorse
c’è una differenza anche nell’approccio al gioco, con un’azione meno compressa, che tiene impegnati più a lungo
ESCLUSIVA A SORPRESA
Il gioco, purtroppo monco di molti aspetti originariamente pensati, viene approntato per uscire… in esclusiva Xbox. Visto l’approdo dei precedenti titoli sulla prima Playstation avrebbe avuto assolutamente senso continuare su PS2, contando su un bacino di utenti già presente, anziché lanciarsi nel buio con una console nuova nel settore. Però il gioco era stato sviluppato su PC, i developer kit per PS2 arrivarono tardi rispetto alla finestra d’uscita pensata (giugno 2001) e Oddworld Inhabitants si trovò impreparata a studiarli rapidamente. A ottobre 2000 viene annunciato l’accordo di esclusività con Microsoft, generando un acceso malcontento tra i fan della prima ora.
Ma ci fu un altro grave problema: che ne è stato di GT Interactive, il loro publisher d’appoggio? Beh, era appena stato acquisito da Infogrames Entertainment e un’acquisizione significa sempre una frase, nel bene e (più spesso)” nel male: ”da oggi si cambia musica“. I budget vengono drasticamente tagliati e Munch’s Oddyssee si ritrova ad essere un progetto deluxe privato di una significativa parte del finanziamento necessario. La scelta a quel punto era solo tra sospendere il gioco a tempo indeterminato o accettare la proposta di qualunque publisher salvifico si fosse presentato. E Microsoft stava giusto cercando sviluppatori per coprire il genere platform e creare concorrenti per l’immortale Mario di Nintendo e la scuderia Sony, forte al tempo di una Naughty Dog, una Insomniac e una Sucker Punch tutti dediti, con diverse declinazioni, a titoli dai colori accesi e da personaggi cartoon.
il passaggio a infrogrames rende necessaria la ricerca di altri finanziamenti, ed è qui che entra in gioco l’accordo di esclusività con Microsoft
Ovviamente avrebbe mantenuto l’impronta ambientalista tipica della serie. Laddove negli strategici tra schieramenti avversi bisognava sempre depredare la mappa prima del proprio avversario, onde ottenere prima le tecnologie migliori, in un gioco di Oddworld la natura deve in qualche modo essere nobilitata. Sarebbe stata quindi accentuata la dinamica per cui la fazione industriale si rafforza distruggendo l’ambiente, mentre la fazione nativa avrebbe giovato dal ripristinarla.
IL TEAM INIZIÒ ANCHE A RAGIONARE SULLO SPIN-OFF HAND OF ODD, POI ABBANDONATO
Questo articolo è stato scritto per The Games Machine da Frequenza Critica, il blog italiano di approfondimento videoludico.