Oddworld Inhabitants e gli strategici platform

Oddworld: Munch’s Oddysee è la prima escursione dell’eccentrico studio nei giochi in 3D. Un gioco che ha tentato sia di mantenere il contatto con le origini della serie, sia di espanderla in tutte le direzioni con delle mire forse troppo ambiziose per i suoi tempi.

oddworld munch's oddysee

Nello scorso articolo abbiamo esplorato la fase iniziale di Oddworld Inhabitants, con quell’Abe che finì per diventare un’icona pop. Quel tipo di personaggio che anche il collega che non videogioca ha almeno visto una volta. Oggi vedremo la fase esplorativa di questo studio, che continua la tradizione di molte ambizioni e scarsa fortuna con i processi di sviluppo. Abe’s Exoddus è ormai uscito e benché venga riconosciuto all’unanimità come sequel efficace, più grande e più giocabile del precedente, i risultati di vendita non sono soddisfacenti. Tuttavia, la collaborazione con GT Interactive continua.

oddworld munch's oddysee

Sorge l’alba della generazione PlayStation 2-Xbox-Gamecube e Oddworld Inhabitants coglie l’occasione per mettersi alla prova con un gioco sperimentale sotto tanti profili: un nuovo genere ibrido, la prima volta del team con un gioco in 3D e il secondo personaggio della Quintology.

L‘ORMAI FAMILIARE ABE E IL SUO NUOVO AMICO

I primi concept di Munch’s Oddysee risalgono in realtà al 1997. L’anno successivo una parte del team sperimenta con il 3D grazie all’Unreal Engine (infine però non utilizzato nello sviluppo vero e proprio) mentre la squadra principale sviluppa Abe’s Exoddus. Il tema principale che il progetto esplora sono gli abusi dell’industria farmaceutica su specie animali, assieme a creature che hanno perso la lotta all’estinzione. Munch è un Gabbit, specie che si presenta come un anfibio con due sole parti del corpo molto pronunciate: la testa e una grossa, singola zampa palmata. Un animale sociale il cui unico talento è nuotare velocemente. Gli sviluppatori hanno ricercato di proposito una creatura non umanoide, con una differente struttura anatomica dal “due braccia, due gambe“. Una creatura svantaggiata in un mondo che sta perdendo risorse idriche, le cui poche acque sono sempre più inquinate e che ha ancora meno risorse di Abe, che se non altro, quanto tutto fallisce, può darsela a gambe. I due personaggi saranno infatti in azione insieme e dovranno collaborare per avere la meglio e salvare l’ultimo carico di uova di Gabbit, rinomati sia da adulti per i loro polmoni sanissimi, ottimi per trapianti verso i dissoluti Glukkon, sia da non-nati per appunto, il sofisticato caviale.

MUNCH’S ODDYSEE INTRODUCE UN NUOVO PERSONAGGIO, E CON LUI NUOVE MECCANICHE DI GIOCO

La storia comincia con un Munch che nuota in solitudine, nostalgico di tempi in cui esplorava i fondali con il suo branco. Per giorni nessuno risponde al suo canto. Finché, qualcuno finalmente si fa sentire. Qualcuno sulla terraferma, grosso campanello d’allarme. Infatti, percorsi pochi saltelli nell’erba alta, Munch incappa in una tagliola che lo ferisce alla zampa. Un bel problema, essendo l’unico arto inferiore. Il nostro compare si sveglia in un laboratorio Vykkers, sorprendentemente vivo. La buona notizia è che non è stato aperto per venire derubato dei polmoni, la cattiva è che i cinici scienziati, menti geniali del mondo di Oddworld ma privi di qualsiasi etica, intendono usarlo come esca e sonar vivente per localizzare un’altra specie ancora presente in abbondanza e utile per testare prodotti cosmetici e farmaci. Senza che gli venisse chiesto alcun consenso, Munch si ritrova innestato in testa un prototipo all’avanguardia, in grado di localizzare altre creature ricercate e di interfacciarsi con la tecnologia dei cattivi. Caratteristica che non perde tempo a utilizzare per tentare l’evasione.

Dopo un rocambolesco tutorial dove i nostri due improbabili eroi si incontrano, emerge il vero obiettivo: l’ultima confezione di caviale di Gabbit verrà venduta a una imminente asta. Le ultime uova. L’ultima speranza per la specie. Munch decide subito che troverà il modo di avere quella latta o morirà nel tentativo. E cosa potrà mai dire Abe a un individuo prossimo all’estinzione a causa del sadismo e sregolatezza del mondo industriale?

TRA SALTI, STRATEGIA E SOFT DRINKS

Viene studiato un gameplay ad hoc che gli sviluppatori definirono “Age of Empires incontra Mario”. Il mondo di gioco è liberamente esplorabile nelle 3 dimensioni e le risoluzioni dei vari ostacoli passano sia attraverso sezioni di platforming, sia attraverso puzzle, sia tramite il radunare compagni, equipaggiarli e sopraffare gli avversari con la forza dei numeri. Abe, forte della reputazione delle sue precedenti imprese, viene quindi visto come eroico condottiero e vengono introdotte nuove “classi” di Mudokon e di Slig.

ANCHE IL DESIGN DI MUDOKON E SLIG RICEVE UN’EVOLUZIONE

I primi riflettono la loro cultura che si rifà alle tribù native pre-industrializzazione, dove i capelli lunghi rappresentavano l’onore e l’esperienza dell’individuo. Per l’occasione sfoggiano infatti variopinte piume sulle testa a seconda del loro grado: totalmente rasate per gli schiavi, piumette spettinate per gli indigeni, colorate pettinature punk con annesso bodypainting per i guerrieri. Le loro architetture al di fuori delle terre sacre viste nei precedenti giochi sono ispirate a quelle dei nativi americani, con qualche variazione che le rende circolari e con una pronunciata verticalità. Dal lato industriale invece, gli Slig sfoggiano nuove armi e protesi sviluppate dai Vykkers, i cinici scienziati sopra menzionati. A fare da ulteriore contrasto verso i protagonisti, i loro edifici sono di stile brutalista, minimale, spigoloso.

Il mondo di gioco rifletteva alla lontana le dinamiche di uno strategico in tempo reale, nel senso che, un’azione dopo l’altra, rosicchiamo terreno alla fazione dominante, ripristinando una natura rigogliosa e traendo vantaggio tattico da ciò. Monumentali cerchi di pietre rappresentano i ”nodi“ del pianeta e una volta radunati abbastanza compagni è possibile cantare i mantra tutti assieme per riattivare i cicli naturali. Una natura più potente avrebbe significato più energia psichica per Abe per usare i suoi poteri e più acqua per Munch per muoversi nel suo elemento.

munch’s oddysee avrebbe dovuto includere anche altre meccaniche, ma non ci furono il tempo e le risorse

Idealmente il gioco avrebbe ospitato anche un ciclo giorno/notte con creature selvatiche che avrebbero preferito uscire dalle loro tane solo con il buio. In compenso, nei vari stabilimenti in cui salvare i nostri amici ci sarebbe stato meno movimento e più opportunità di muoversi di soppiatto. Era stato pensato anche che Munch, in seguito agli esperimenti subiti, avrebbe avuto una dinamica alla Hulk: tramite un paio di schiaffoni avremmo potuto attivare una trasformazione nel suo alter ego Roid, più grosso e cattivo, ma dati i tempi stretti (di nuovo) e l’impossibilità di applicare queste dinamiche di gameplay in modo soddisfacente, vengono scelte altre strade.

c’è una differenza anche nell’approccio al gioco, con un’azione meno compressa, che tiene impegnati più a lungo

Munch rimane comunque vittima di esperimenti di laboratorio, ma l’unico vantaggio che ne ottiene è il marchingegno sopra menzionato, tarato per cercare i Fuzzles, interfacciarsi con semplici tecnologie, e occasionalmente fulminare inseguitori quel tanto che basta per svignarsela. Infatti, sulla terraferma il nostro amico anfibio è molto vulnerabile e a meno di non esplorare a saltelli, deve ricorrere a una sedia a rotelle per muoversi in giro. Con una struttura simile e aree giocabili così aperte diventa quindi impensabile rimanere ancorati a un sistema di energia basato sul one-hit kill. Vengono implementate più convenzionali barre dell’energia, con annessa la possibilità di far risorgere compagni caduti per evitare dei fail state irrecuperabili quando l’unica soluzione è combattere in gruppo. L’azione invece si fa meno compressa in pochi, tesi istanti e più ”aerata“, proponendo sfide permissive, ma che tengono il giocatore in azione più a lungo e che impongono soluzioni più elaborate. Soft drinks ad alto contenuto di zuccheri e caffeina che offrono perk momentanei quali invisibilità e supervelocità, sabotaggio di tecnologie, possesso mentale, raduno di alleati, evitare l’acqua con un personaggio e preferirla con l’altro. Gli elementi in gioco sono moltissimi e dovevano essere ancora di più. Si rendeva necessario un attento lavoro di bilanciamento e rifinitura.

ESCLUSIVA A SORPRESA

Il gioco, purtroppo monco di molti aspetti originariamente pensati, viene approntato per uscire… in esclusiva Xbox. Visto l’approdo dei precedenti titoli sulla prima Playstation avrebbe avuto assolutamente senso continuare su PS2, contando su un bacino di utenti già presente, anziché lanciarsi nel buio con una console nuova nel settore. Però il gioco era stato sviluppato su PC, i developer kit per PS2 arrivarono tardi rispetto alla finestra d’uscita pensata (giugno 2001) e Oddworld Inhabitants si trovò impreparata a studiarli rapidamente. A ottobre 2000 viene annunciato l’accordo di esclusività con Microsoft, generando un acceso malcontento tra i fan della prima ora.

oddworld munch's oddysee

Ma ci fu un altro grave problema: che ne è stato di GT Interactive, il loro publisher d’appoggio? Beh, era appena stato acquisito da Infogrames Entertainment e un’acquisizione significa sempre una frase, nel bene e (più spesso)” nel male: ”da oggi si cambia musica“. I budget vengono drasticamente tagliati e Munch’s Oddyssee si ritrova ad essere un progetto deluxe privato di una significativa parte del finanziamento necessario. La scelta a quel punto era solo tra sospendere il gioco a tempo indeterminato o accettare la proposta di qualunque publisher salvifico si fosse presentato. E Microsoft stava giusto cercando sviluppatori per coprire il genere platform e creare concorrenti per l’immortale Mario di Nintendo e la scuderia Sony, forte al tempo di una Naughty Dog, una Insomniac e una Sucker Punch tutti dediti, con diverse declinazioni, a titoli dai colori accesi e da personaggi cartoon.

il passaggio a infrogrames rende necessaria la ricerca di altri finanziamenti, ed è qui che entra in gioco l’accordo di esclusività con Microsoft

L’accordo garantisce a Oddworld Inhabitants di sopravvivere e di continuare il progetto, a patto che fosse pronto per il lancio della console. Vi furono ovviamente attriti creativi. Il publisher voleva avvicinarsi alla nicchia dei platform colorati „per famiglie“, cosa che andava a cozzare con i tratti ormai tipici della serie: il black humour e i personaggi di Oddworld non permettevano le tipiche animazioni super-deformed da cartone animato, visto che di standard ogni creatura di quell’universo è stata anatomicamente pensata con pelle, ossa e muscoli. Rispettosamente glissate tali proposte ed essendo comunque un’opera meno dark delle precedenti, il gioco viene portato a termine in tempo, per novembre 2001, ricevendo nuovamente attenzioni miste. Se da un lato era certamente il titolo più stravagante della line-up di lancio, dall’altro mancava palesemente di pulizia e rifiniture. Lo stesso Lanning apostrofa Munch’s Oddysee come il titolo che lo ha soddisfatto di meno. Troppe ambizioni, troppo poco tempo, troppi ostacoli lungo la strada. La speranza era di correggere il tiro con Munch’s Exoddus, già in fase di concettualizzazione, ma lo straordinario successo di Halo sconvolse i loro piani, così come quelli di molti sviluppatori del tempo: Xbox non si stava delineando come console per famiglie, bensì si stava creando spontaneamente la propria nicchia rivolta al gaming competitivo multiplayer. E questa potrebbe essere un’occasione per riprendere in mano Hand of Odd, una derivazione nata durante lo sviluppo di Munch’s Oddysee che però rivolgeva il gameplay interamente verso uno strategico in tempo reale.

Ovviamente avrebbe mantenuto l’impronta ambientalista tipica della serie. Laddove negli strategici tra schieramenti avversi bisognava sempre depredare la mappa prima del proprio avversario, onde ottenere prima le tecnologie migliori, in un gioco di Oddworld la natura deve in qualche modo essere nobilitata. Sarebbe stata quindi accentuata la dinamica per cui la fazione industriale si rafforza distruggendo l’ambiente, mentre la fazione nativa avrebbe giovato dal ripristinarla.

IL TEAM INIZIÒ ANCHE A RAGIONARE SULLO SPIN-OFF HAND OF ODD, POI ABBANDONATO

Il sistema di gioco non avrebbe coinvolto cursori e il classico sistema punta e clicca, quanto piuttosto un’evoluzione del gamespeak vista nei precedenti capitoli, cercando direttamente le truppe necessarie e dicendogli a voce cosa fare. Tuttavia, fra la fine degli anni ‘90 e i primi anni 2000 il mercato si è congestionato rapidamente di RTS. L’agguerrita concorrenza, un’infrastruttura del gaming online ancora giovane e l’inesperienza del team verso il genere, fa desistere Oddworld Inhabitants dal lanciarsi in un’impresa ancora più rischiosa del solito. Ma si può notare dalle brevi clip come alcune delle sue ispirazioni siano rimaste nella versione finale di Munch’s Oddysee. Lo strategico non ha mai visto la luce, ma questo non significa che il team di sviluppo avrebbe desistito dal portare la serie in territori inesplorati.


Questo articolo è stato scritto per The Games Machine da Frequenza Critica, il blog italiano di approfondimento videoludico.

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