Virtual Reality Machine #7 – La Realtà Virtuale dell'E3

Realtà Virtuale E3 2017

L’E3 2017 si è concluso da un po’, ormai. I nostri ragazzi sono tornati sani e salvi, ma non abbiamo ancora avuto modo di analizzare, in mezzo all’oceano di presentazioni per il gaming “tradizionale”, ciò che di buono (o di meno buono) si è visto in materia di produzioni VR. Ovviamente il discorso si potrebbe allargare a tutti i titoli di buone speranze incontrati in spazi e spazietti del Los Angeles Convention Center, e magari qualcuno di loro si rivelerà pure un capolavoro, ma questo lo scopriremo di volta in volta, nel corso di rubriche e mini-recensioni dei prossimi mesi.

Stavolta lo spazio è tutto dedicato alle anticipazioni: in taluni casi abbiamo provato il gioco, in altri l’abbiamo visto in azione con dovizia di particolari, ma per tutti abbiamo eliminato il fattore “confort” nella descrizione didascalica, semplicemente perché le presentazioni non sono mai andate oltre una certa durata, comunque insufficiente per farsi un’idea su eventuali problemi di motion sickness. La sequenza dei titoli non è casuale, ed è anzi strettamente legata alle nostre attuali preferenze. Buona lettura.


Doom VFR

Piattaforme: HTC Vive, PlayStation VR
Controlli: Vive Controller, PS Move, DualShock 4
Uscita: fine 2017

Per tutta una serie di ragioni, è Doom VFR a essersi guadagnato le nostre maggiori attenzioni (e il puro ludibrio). Da un lato, il gioco si basa su una consuetudine shooter già consolidatissima in VR, specie su Vive e Oculus, simile per certi versi a uno sparatutto da postazione fissa in cui, e a spiegarlo sembra un paradosso, è possibile muoversi in tutto lo scenario. La soluzione è quella del teletrasporto, insomma, ma trattandosi di sci-fi non stona per nulla e, anzi, dona grande cattiveria all’azione arcade: la bravura del giocatore sta anche nel materializzarsi nella zona in cui è possibile bersagliare meglio i nemici e riprodurre, appunto, magari spalle al muro, la tipica condizione di uno sparatutto a ondate. Nella demo non erano presenti killing-move, forse ritenute troppo “agitate” in VR, ed era anzi possibile fare esplodere i nemici teletrasportandosi nella loro posizione. Mi sembra persino coerente.

Realtà Virtuale E3 2017La dimensione del gioco non è ancora chiarissima, ma il fatto che si tratti di una libera rilettura – e non di un rifacimento completo, come per Fallout 4 VR – fa indubbiamente temere una longevità minore. Ciò detto, l’appeal è determinato anche da fattori tecnici: almeno su PC, la buona leggerezza dell’originale sembra sia stata sfruttata per ottenere un frame rate perfetto e pochissimi compromessi su texture, effetti e palliativi importanti in VR, come l’upscaling della risoluzione o un potente antialising. Va da sé che la fluidità di base tornerà comoda anche per la versione PlayStation VR, sulla quale, tuttavia, è ancora impossibile sbilanciarsi.

Transference

Piattaforme: HTC Vive, PlayStation VR, Oculus Rift
Controlli: Vive Controller, PS Move, Oculus Touch
Uscita: primavera 2018

Complessivamente, anche se può sembrare un’involuzione di hype, Transference di Ubisoft Montreal ci ha colpito molto di più di quanto abbia fatto, lo scorso anno, Star Trek Bridge Commander. Il gioco è sviluppato in collaborazione con SpectreVision, software house fondata da Elijah Wood, e la sua è una dimensione VR molto più soffusa e affascinante: all’interno di una serie di simulazioni oniriche, rese possibili da una controversa tecnologia del futuro, abbiamo potuto manipolare una serie di elementi riguardanti la psiche e le memorie di un paziente, potendone cambiare gli esiti e, così, la visione psicologica di un dato evento.

Non dovete immaginare qualcosa di troppo lento o potenzialmente noioso, ma anzi a un’esplorazione ben ritmata e piena di fascino anche sotto il profilo grafico, con tante interazioni, diramazioni non lineari dei dialoghi e un intrigante colpo d’occhio retro, volutamente da video d’inizio millennio (la trama, dai risvolti ucronici, ha inizio in questa timeline). In un contesto come quello dell’E3 è contata molto anche la presentazione, orchestrata come fossimo davvero i tester di un portentoso dispositivo, ospiti di una company con scopi sostanzialmente misteriosi.

Fallout 4 VR

Piattaforma: HTC Vive
Controlli: Vive Controller
Uscita: fine 2017

Non è un segreto che Fallout 4 abbia sofferto un po’ a tirar fuori un buon frame rate, patch dopo patch, ed è questo uno dei problemi della versione VR: considerata la base non strabiliante, il rifacimento si presenta ancora imperfetto in termini di pura resa, specie nel costante aliasing, ed è forte il dubbio che non si riesca a ottenere qualcosa di meglio (legittimo, considerata la prova su un PC apparentemente ben carrozzato) senza intaccare la fluidità. È anche vero, tuttavia, che Fallout 4 VR rappresenta il primo esperimento di questo genere su un gioco con una simile vastità di contenuti, ed è facile che l’immersione abbia la meglio sui difetti; non di meno, si tratta di un’esperienza nuova anche per la capacità di immergersi per lungo tempo in un contesto VR, notoriamente più faticoso di uno “normale”. Io l’ho fatto con Elite Dangerous, ma capirete bene che si tratta di un ritmo di gioco completamente diverso.

Realtà Virtuale E3 2017D’altra parte, l’interazione con lo scenario è stata riprodotta in ogni particolare, e non mi è sembrata troppo cervellotica per chi è già avvezzo all’uso di Vive: sistema SPAV e uso del Bip Boy o dell’Armatura Atomica saltano agli occhi per questioni di affetto e puro spettacolo, con la “naturale” rotazione del polso che ci porta all’interno dei vari menu. Ad alcune cose occorre meglio abituarsi – per via del trackpad e soprattutto dei terribili tasti laterali, inadatti a troppi giochi – ma di base è possibile vivere Fallout 4 in modo molto simile, compreso il completo utilizzo “gestuale” del crafting. I sistemi di movimento selezionabili erano due, libero con il trackpad oppure con il solito teletrasporto; la difficoltà impostata era evidentemente bassa, e anche gli effetti di un gameplay più impegnativo andranno valutati su una distanza maggiore.

Echo Arena

Piattaforma: Oculus Rift
Controlli: Oculus Touch
Uscita: 20 luglio 2017

Il progetto Echo di Ready at Dawn per Oculus è piuttosto interessante, comprendendo due giochi con diversa vocazione: Lone Echo, di cui al momento si sono visti solo video, è un’avventura spaziale single player che sembra riprendere la strada di Adr1ft e Tacoma, con la centralità della trama in un’esplorazione a gravità zero; l’interazione con lo scenario appare più prestante nella fisica di gioco, rispetto a simili modelli, e tuttavia non si sa ancora nulla sul background della storia o su altri particolari del gameplay, al di là della necessità di sopravvivere a qualche disastro.

Realtà Virtuale E3 2017Echo Arena, al contrario, si è presentato in una forma giocabile più che convincente. Si tratta a tutti gli effetti di un esport in realtà virtuale, evidentemente ispirato al training a gravità zero di Ender’s Game (pistolette energetiche a parte, qui assenti), in cui abbiamo il “semplice” compito di far entrare nella porta avversaria un disco stile Tron, sfruttando ripari e superfici per farlo rimbalzare. Davvero eccezionale il sistema di movimento, realistico e aperto a diverse strategie: di base non c’è alcuna propulsione, ed è invece necessario spingersi con gli Oculus Touch per prendere velocità, afferrando “fisicamente” gli appigli o addirittura i compagni. Immagino già formazioni con gruppi di tre, due a proteggere il portatore e fornirgli la spinta per il rush finale, oppure i “runner” (si fa per dire, eh) che sfruttano le varie barriere o il bordo, per schizzare da un punto all’alto alla massima velocità. Echo Arena sarò gratuito al lancio della controparte in singolo, per un periodo di tempo non ancora specificato.

Skyrim VR

Piattaforma: PlayStation VR (HTC Vive 2018)
Controlli: PS Move, DualShock 4 (Controller Vive)
Uscita: fine 2017

Chiaramente non posso che essere entusiasta al pensiero di ributtarmi in The Elder Scrolls V: Skyrim da una prospettiva così affascinante, anche se mi piacerebbe farlo subito nel migliore dei modi. Mi spiego meglio: da un lato, la versione PlayStstion VR risulta visibilmente downgradata per rendere la migliore fluidità possibile, al netto del fatto che rimettere mano a un gioco uscito anche su PS3, ben 6 anni fa sembra vincente sotto il profilo dell’ottimizzazione grafica. La considerazione è lapalissiana, e l’avevo già imbastita per i vari Serious Sam in VR, ma è sempre vera.

Realtà Virtuale E3 2017Allo stesso tempo, ed ecco il mugugno, per le probabilissime migliorie grafiche per PC toccherà aspettare fino al 2018 (almeno, da quel che risulta qui), complice un’esclusiva temporale sulla piattaforma VR che, obiettivamente e senza scandalo, sta facendo meglio sul piano commerciale. Le opzioni di controllo saranno le stesse di Fallout 4 VR, così come la perfetta aderenza ai contenuti originali che, però, in questo caso comprenderanno tutti quelli aggiuntivi pubblicati dopo l’uscita. Va da sé, infine, che il fatto di brandire direttamente armi e scudi renderà l’azione molto più fisica e brutale, ovviando in modo naturale alla rigidità delle animazioni in prima persona nell’originale (per le altre non si può fare nulla, nemmeno stavolta). Immagino già le sudate, con la mia compagnia che entrerà nel soggiorno e mi troverà seminudo e urlante.

The Inpatient

Piattaforma: PlayStation VR
Controlli: PS Move, DualShock 4
Uscita: fine 2017

Delle due esclusive PlayStation VR presentate in fiera da Supermassive Games, preferisco al momento concentrarmi su The Inpatient. Il gioco sembra molto più nelle corde dello sviluppatore, mentre Bravo Team – soprattutto per gli assidui di HTC Vive – appare vicino un generico sparatutto a sfondo militare moderno, in singolo e co-op, fondato sulle coperture come tanti altri giochi, alcuni validissimi, sullo store di Steam VR. Per The Inpatient, invece, vengono riprese le fila di Until Dawn da ogni punto di vista, sia come prequel della storia che come forma del gameplay, ancora una volta fondato sulle scelte del giocatore e sulle conseguenti diramazioni della trama, con forte connotazione cinematica delle sequenze.

Ricordo che Supermassive Games ha già rimaneggiato il materiale del suo gioco più famoso con Rush of Blood, dove tutto veniva ricondotto a un semplice rail-shooter d’orrore. Inpatient, dal canto suo, grazie alla ridotta dimensione degli scenari risulta già notevolissimo anche come spettacolo grafico, con modelli caratterizzati da notevoli dettagli e animazioni che non intaccano la fluidità e, anzi, sembrano migliori di quelle di Resident Evil VR, al netto di ambientazioni dalla qualità paragonabile.

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