Si avvicina l’uscita di Pentiment, prossimo lavoro di Obsidian Entertainment, ed è una buona occasione per riesaminare la storia della software house californiana, nel primo di due articoli che ripercorreranno i trascorsi dello studio dalla sua fondazione fino agli anni più recenti.
Dopo il successo forse inaspettato di Grounded, che ha recentemente raggiunto l’importantissimo traguardo dei 13 milioni di giocatori, il mese di novembre vedrà nuovamente protagonista Obsidian, che si prepara a pubblicare un altro gioco un po’ diverso rispetto alle produzioni a cui la software house californiana ci ha spesso abituato. Pentiment, infatti, è stato descritto quasi più come un’avventura narrativa che non come un gioco di ruolo tradizionale e mette da parte il fantasy e la fantascienza per passare ad un’ambientazione storica che trae ispirazione (tra gli altri) da Il nome della rosa di Umberto Eco, mettendoci alle prese con misteriosi omicidi all’interno di un’abbazia.
Sembra dunque un buon momento per riesaminare l’ormai quasi ventennale storia di Obsidian, anni nei quali per lo studio americano non sono mancati momenti difficili e grandi cambiamenti, ultimo dei quali senz’altro quello relativo all’acquisizione da parte di Microsoft. Durante questo periodo, però, in un modo o nell’altro lo studio è anche riuscito a consegnarci tanti giochi di qualità, come Star Wars: Knights of the Old Republic II, Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity e tanti altri ancora. Nell’articolo odierno quindi ripercorreremo assieme i trascorsi di Obsidian, o meglio ne vedremo una parte, perché oggi ci concentreremo solo sui primi anni dello studio americano per poi proseguire e chiudere il cerchio fra una settimana. Ma senza perdere altro tempo, iniziamo questa nostra retrospettiva.
BLACK ISLE STUDIOS E I PRIMI LAVORI DI OBSIDIAN
Prima di parlare dell’inizio ufficiale di Obsidian Entertainment come software house è bene fare un passo indietro di qualche anno per concentrarsi su Interplay e la sua divisione dedicata ai giochi di ruolo, Black Isle Studios, team che in pochi anni di attività è riuscito nondimeno ad assumere contorni leggendari grazie alla qualità delle sue produzioni. Il suo catalogo conta infatti nomi come Fallout 2, Planescape: Torment e Icewind Dale, a cui si aggiunge la collaborazione con BioWare per i due Baldur’s Gate, ideati e sviluppati dallo studio canadese ma con Black Isle impegnata a supervisionare il lavoro dei colleghi e a svolgere fondamentalmente il ruolo di editore.

Planescape: Torment non è solo uno dei migliori giochi di ruolo mai realizzati ma ha anche una delle storie più affascinanti da vivere in un videogame.
Potreste chiedervi perché partire proprio da qui e il motivo è presto detto: i cinque co-fondatori di Obsidian, ma anche molti dei primissimi dipendenti dell’azienda, hanno un passato comune fra gli uffici di Black Isle Studios. Dopo i successi dello scorso millennio, però, la casa madre di Interplay attraversò momenti sempre più difficili, che videro anche la cancellazione di numerosi progetti ambiziosi e interessanti e soprattutto il licenziamento di molti dipendenti: il futuro apparve sempre più incerto e quindi nel 2003 alcuni sviluppatori decisero che era giunto il momento di mettersi in proprio, dando così ufficialmente inizio alla storia di Obsidian Entertainment.
KNIGHTS OF THE OLD REPUBLIC II MANTIENE L’OSSATURA DEL PREDECESSORE, MA DANDO UNA VISIONE DIFFERENTE DEI RAPPORTI FRA JEDI, SITH E FORZA

Il gameplay non cambia molto rispetto al predecessore e anche in questo sequel possiamo scegliere se seguire il sentiero luminoso del Jedi o quello più oscuro di un Sith… o anche una via di mezzo.
A Knights of the Old Republic II segue nel 2006 Neverwinter Nights 2, un altro sequel per un altro gioco realizzato qualche anno prima da BioWare, ma questa volta il lavoro della software house californiana si distacca maggiormente dal suo predecessore anche per quanto riguarda gameplay, interfaccia e grafica. Laddove il primo Neverwinter Nights proponeva un’avventura da vivere quasi in solitaria, con la possibilità di portarsi dietro un solo compagno (comunque gestito interamente dall’IA), il sequel ripropone uno schema più tipico di altri videogiochi basati sulla licenza di D&D e quindi introduce un vero e proprio gruppo di avventurieri che accompagna il nostro protagonista e che possiamo controllare in ogni momento, dentro e fuori dalle battaglie. Anche la storia assume un ruolo più importante rispetto al predecessore, ma non siamo comunque di fronte a una delle migliori sceneggiature del team con sede a Irvine, California.
MASK OF THE BETRAYER OFFRE UNA STORIA COMPLESSA E AFFASCINANTE

Neverwinter Nights 2 aveva i suoi alti e bassi, ma vale la pena vivere la splendida storia di Mask of the Betrayer anche se non si è fan del gioco base.
Nel 2008 è la volta di Storm of Zehir, altra espansione che invece si concentra meno sulla creazione di una storia coinvolgente per dar vita a un’avventura dal gameplay più aperto e con più aree da esplorare. La risposta di pubblico e critica è un po’ più tiepida rispetto a Mask of the Betrayer, ma in ogni caso per Obsidian è tempo di lasciarsi alle spalle Neverwinter e guardare invece al futuro. Futuro che non appare sempre dei più rosei, in particolare perché proprio in questo periodo la software house lavora ad alcuni progetti sulla carta piuttosto interessanti e ambiziosi (uno di questi li vedeva alle prese con un GDR ambientato nell’universo di Alien) ma che non riescono a concretizzarsi, venendo infine cancellati.
DA FALLOUT: NEW VEGAS A SOUTH PARK
Lo studio californiano riprende a lavorare a pieno regime nel 2010, anno che vede l’uscita di ben due produzioni Obsidian differenti. La prima è Alpha Protocol, gioco di ruolo d’azione che evita più consuete ambientazioni di stampo fantasy o fantascientifico per portarci invece nel mondo contemporaneo nei panni di una spia americana, in viaggio verso Roma, Mosca, Taipei e altre location, e alle prese con complotti e intrighi che minacciano di stravolgere i delicati equilibri internazionali. Alla scelta a sua modo originale per quanto riguarda l’ambientazione si aggiunge poi una narrazione non-lineare in cui le scelte del giocatore possono avere un impatto molto forte sullo sviluppo delle vicende, elementi che hanno nel tempo reso Alpha Protocol un vero e proprio cult. Se parlo di “cult” e non di grande successo di pubblico e critica, però, è perché il gioco si presenta con tanti bug fastidiosi, un gameplay che poggia su basi traballanti e propone un mix di sparatorie e sezioni stealth non proprio convincenti (per usare un eufemismo) e tanti altri problemi che l’hanno relegato a un’accoglienza iniziale piuttosto tiepida; solo col passare del tempo Alpha Protocol è riuscito a farsi una nomea migliore, in particolare presso i fan disposti a chiudere un occhio sulle sue numerose magagne.

Fallout: New Vegas vede il ritorno anche della Repubblica della Nuova California, che aveva fatto il suo esordio in Fallout 2 e che nel frattempo è diventata una vera e propria potenza regionale.
Qualche mese dopo, invece, Obsidian si presenta sul mercato con un prodotto decisamente meno controverso e che, pur non essendo privo di bug (affatto), ottiene un’accoglienza molto più calorosa. Fallout: New Vegas, spin-off che parte dalla stessa base tecnologica di Fallout 3 per riportare la serie nella Costa Ovest esplorata dai primi due capitoli della saga (quelli made in Interplay, su cui avevano lavorato alcuni creativi della stessa Obsidian) e proporre un’esperienza “ruolistica” più stratificata e complessa, grazie a missioni più varie e aperte a più approcci, soluzioni e possibilità, a un’ambientazione ricca di personaggi multidimensionali e fazioni interessanti con cui interagire, oltre che grazie a una sceneggiatura solida e piena di dialoghi memorabili.
FALLOUT: NEW VEGAS È SENZA DUBBIO UNO DEI GIOCHI PIÙ AMATI DI OBSIDIAN
L’anno dopo, lo studio americano lavora anche ai DLC per New Vegas, realizzando Dead Money, Honest Hearts, Old World Blues e Lonesome Road, che espandono l’avventura con nuove missioni, location e personaggi, ma se l’esperienza con Fallout si conclude lì la software house rimane invece molto attiva e pubblica, sempre nel corso del 2011, un altro videogioco nella forma di Dungeon Siege III, sequel degli hack ‘n’ slash ispirati da Diablo realizzati da Gas Powered Games. Obsidian prova a distanziarsi almeno in parte dai due predecessori per presentare un prodotto più in linea con la sua cifra stilistica, ma il risultato finale non è dei migliori e finisce per non accontentare né i fan dei capitoli precedenti né chi è in cerca di un gioco di ruolo complesso, ben narrato e ricco di scelte, elementi che non sono infatti presenti in Dungeon Siege III.

Nei panni del New Kid, appena arrivato a South Park, vivremo una grande avventura in compagnia dei volti più noti del cartone animato.
Le cose vanno invece meglio con il prossimo progetto dello studio americano e South Park: The Stick of Truth va incontro a un’accoglienza decisamente più positiva, grazie alla sua capacità di unire alcune meccaniche da gioco di ruolo abbastanza semplici all’atmosfera frizzante dell’IP creata da Trey Parker e Matt Stone, coinvolti tra l’altro nel progetto, rendendolo un adattamento assolutamente convincente per i fan del cartone animato e non solo. Al di là della buona accoglienza riservata a The Stick of Truth, però, i primi anni ‘10 sono per Obsidian un periodo molto travagliato e complesso, che vedono la cancellazione di diversi progetti a cui la software house stava lavorando con ricadute piuttosto forti sulla salute dell’azienda stessa, che per evitare il fallimento deve quindi licenziare molti dei suoi dipendenti. Il colpo più forte per la società è la cancellazione di Stormlands, nome in codice di un progetto che vedeva Obsidian in collaborazione con Xbox Game Studios per realizzare un gioco di ruolo che potesse arricchire la lista delle esclusive di Xbox One, ma il tutto termina in un nulla di fatto quando Microsoft decide di concentrare le sue risorse altrove. Uno scenario col senno di poi piuttosto curioso e anche un po’ ironico, se consideriamo che solo pochi anni dopo la stessa Microsoft deciderà di acquisire la software house californiana.
A tenere a galla la compagnia in questo periodo difficile, oltre ad alcuni progetti particolari e inusuali per Obsidian come la collaborazione su Armored Warfare, una sorta di clone russo di World of Tanks, sarà soprattutto la decisione del management di guardare a fonti di finanziamento alternative e in particolare al crowdfunding su Kickstarter, grazie a cui prenderà vita poi il gioco che diventerà Pillars of Eternity… ma di questo parleremo meglio la prossima volta, mentre per ora invece è meglio fermarsi qui. L’appuntamento è fra sette giorni, per riesaminare assieme le pagine più recenti della storia di Obsidian.
Questo articolo è stato scritto per The Games Machine da Frequenza Critica, il blog italiano di approfondimento videoludico.