Tranquilli, lettori affezionati di TGM: se ad aprire questo articolo sentite un certo senso di deja vu è perfettamente normale. Già circa un annetto fa avevo infatti speso qualche migliaio di caratteri per dire quanto Valheim, il piccolo survival game di Iron Gate Studio, mi avesse completamente stregato. E sì, nel frattempo lo sviluppo è proseguito lentamente, per veder arrivare le Mistlands ci sono voluti più di dodici mesi dall’ultimo aggiornamento… ma questo non significa che abbia atteso un minuto più del necessario per fiondarmici appena sono state rilasciate.
Valheim è così: basta poco per ritrovarsi perduti al suo interno. Per la mia nuova avventura, ho scelto di ripartire da un mondo già avviato da tempo – scelta sensata se non avete esplorato troppo a fondo il mondo di gioco: le Mistlands scoperte pre-update non verranno infatti aggiornate – il che, a dire il vero, inizialmente mi ha lasciato un po’ disorientato; ma è naturale, dopo un anno di assenza, non ricordarsi immediatamente dove sono le cose, quali questioni avevi lasciato in sospeso, e quali erano le varie password della rete di portali sparsi su cinque o sei isole diverse (se solo ci fosse un modo per scriverle in game… ah già, c’è). Ma ci vuole davvero poco per riprendere la mano, per ritrovarsi ancora una volta a fare scorribande per villaggi di goblin (pardon… Fuling) e per, finalmente, trovare l’altare dell’incendiario Yagluth, boss delle pianure la cui sconfitta è necessaria per poter accedere alle Mistlands.
VIAGGIO NELLE MISTLANDS
O meglio: al nuovo bioma di Valheim, così come tutti gli altri, potete accedere già prima di aver sconfitto il boss di quello precedente, il problema è che in questo caso senza l’appropriata compagnia non ci vedrete un fico secco. Due sono infatti le particolarità di questa nuova area: la prima, come possiamo intuire dal suo nome, è una fitta nebbia che ricopre ogni cosa e che può essere parzialmente dispersa solo tramite una Wisplight; anche così la visibilità rimarrà comunque piuttosto limitata. La seconda particolarità è la sua peculiare conformazione orografica. Le Mistlands alternano infatti erbose valli solitamente non molto grandi a ripidissimi speroni di roccia che sarete obbligati a valicare se volete effettivamente eplorare quest’area. E a rendervi molto, molto più difficile il compito ci penserà la sua fauna locale: i Seeker, insetti corazzati e decisamente aggressivi che nel giro di qualche giorno mi hanno già causato più morti di quante io voglia ammettere (diciamo solo che la doppia cifra è stata raggiunta piuttosto rapidamente).

Non vi capiterà spesso la fortuna di vedere i Seeker prima che loro vedano voi: approfittatene per girare al largo, sopratutto se sono di questo colore…
Le Mistlands, diciamolo pure, non sono territorio per deboli di cuore. Se nelle Plains era tutto sommato semplice individuare agguerrite bande di fuling o letali deathsquito da distanza di sicurezza, qui non è così. Anzi, capiterà piuttosto spesso di veder emergere dalla nebbia insettoni volanti pronti a mangiarci la faccia, o creature ancora più temibili (consiglio: quelle pozioni di resistenza al fuoco che avete preparato per Yagluth potrebbero tornarvi utili…), e nel caso in cui ci trovassimo in inferiorità numerica anche darsela a gambe non è sempre semplicissimo, proprio per la particolare conformazione del territorio. E anzi è proprio questa una delle cose che meno ho apprezzato dell’aggiornamento: mi va benissimo che ci sia varietà di ambientazioni e che non tutte le aree siano ugualmente semplici da traversare, ma la combinazione fra onnipresenti pareti di roccia e scarsa visibilità rende talvolta frustrante l’esplorazione; diciamo solo che il potere di Eikthyr diventerà rapidamente il vostro migliore amico (se già non lo era).
LA GENERAZIONE CASUALE DELLE MISTLANDS TENDE A PREDILIGERE UN PO’ TROPPO LE PARETI ROCCIOSE

Sono morto durante un’esplorazione troppo avventata, e ora questo maledetto sta camperando la mia tomba! Ma fatti una vita oh!
Già, perché nuova area significa naturalmente anche nuove risorse e nuovi oggetti da creare. Certo, prima di potervi dare alla matta gioia della creazione di nuovi giocattolini – fra cui un’alabarda caricata con il potere del fulmine, fighissima – vi serviranno i Black Core, che troverete solo nei dungeon che ovviamente sono pieni di affamatissima fauna locale, e non è detto che in un dungeon ce ne siano a sufficienza (o addirittura, che ce ne siano punto…); ma una volta trovati potremo dedicarci alla forgiatura di potenti armi, armature e anche alla creazione di staffe da incantatore. Avete letto bene, perché con questo nuovo aggiornamento i nostri poliedrici guerrieri vichinghi possono anche indossare i panni dello stregone e mettersi a lanciare magie di vario tipo. O meglio, di quattro tipi: per ora sono disponibili solo quattro staffe, rispettivamente del fuoco, del ghiaccio, una che fornisce uno scudo protettivo e l’ultima che evoca le ossa dei morti buttate oltre il nemico, ma non dubito che con il tempo Iron Gate aggiungerà altre opzioni a chi preferisce il controllo degli elementi all’uso delle armi bianche.
POTEVANO FORSE MANCARE NUOVI MATERIALI DA COSTRUZIONE? CERTO CHE NO!