Gli sviluppatori la definiscono brinepunk, l’ambientazione di questo sparatutto in soggettiva roguelite. Una definizione che non avevo ancora mai sentito, ma sicuramente calzante per Abyssus.
Sviluppatore / Publisher: DoubleMoose Games / The Arcade Crew Prezzo: N.D. Localizzazione: Testi Multiplayer: Cooperativo online PEGI: N.D. Disponibile Su: PC (Steam) Data di lancio: 2025 Genere: FPS roguelite
È la prima volta che scrivo di questo videogioco, ma non è la prima volta che lo provo. Avevo già partecipato al primo test dell’alpha che si è svolto sul finire dello scorso anno, senza però parlarne qui su TGM. Ora, l’accesso in anteprima a una nuova demo mi ha permesso di colmare questa lacuna e di parlarvi di quello che è sicuramente un titolo interessante, sebbene si noti palesemente che abbia bisogno di qualche rifinitura importante.
Devo però precisare fin da subito di aver notato molti passi in avanti rispetto alla prova precedente, il che mi fa ben sperare. Gli sviluppatori di DoubleMoose hanno già dimostrato di essere in grado di raccogliere i feedback della community e agire di conseguenza. Ora, non sappiamo ancora quando uscirà Abyssus, ma se tanto mi dà tanto, il prodotto finale potrebbe essere molto diverso dalla demo oggetto di questo articolo, pur mantenendo inalterato il feeling generale dell’esperienza.
GIÙ, NELL’ABYSSUS
Mi rendo conto di essere partito dalla conclusione, pertanto alcuni di voi potrebbero chiedersi cosa sia effettivamente Abyssus. Come già scritto nell’introduzione, è di fatto uno FPS roguelite con una struttura decisamente classica.
Ci si risveglia in un accampamento sotterraneo, ai margini delle rovine di un’antica civiltà. Qui si può modificare l’equipaggiamento a disposizione, dall’arma in possesso all’abilità principale del proprio avatar, si possono applicare modifiche che cambiano il comportamento dello strumento di morte scelto, e si possono spendere i punti acquisiti al termine di ogni spedizione negli abissi per sbloccare bonus passivi permanenti (più punti vita, danni dell’arma aumentati, e via così). Dall’accampamento si possono anche invitare i propri amici in partita o unirsi a lobby preesistenti, con supporto fino a un massimo di 4 giocatori. Si tratta di una feature che purtroppo non ho avuto modo di provare, ma che dovrebbe essere disponibile nel momento in cui la medesima demo verrà messa a disposizione del pubblico.
Non si può cambiare l’arma durante una spedizione

Non manca il classico mercante che vende potenziamenti e amuleti in cambio dell’oro raccolto nelle arene.
Per esempio è possibile acquisire un potenziamento che rende infuocati i proiettili dell’arma, o magari un amuleto che aumenta di una certa percentuale i danni inflitti ai boss. A dirla tutta, questi potenziamenti risultano un filo generici, senza particolari guizzi creativi. Che poi è un po’ il vero difetto di Abyssus: il tutto è un po’ piatto, dalle tipologie di nemici alle armi, fino alle arene che tendono a ripetersi fin troppo frequentemente (anche all’interno della stessa spedizione) in questa demo limitata al solo primo bioma.
LAVORI IN CORSO
È un po’ un peccato perché le fondamenta su cui si basa Abyssus sono decisamente solide. È uno di quegli sparatutto frenetici in cui bisogna sempre stare in movimento, colpire con precisione i punti deboli dei nemici per abbatterli in fretta prima di rimanere sopraffatti, e sfruttare il level design – scolastico, a dire il vero – delle arene a proprio vantaggio.
C’è poi un problema con il comportamento dei nemici, alcuni dei quali sembrano essere molto più veloci del proprio rapidissimo avatar. Altri invece sono in grado di colpire attraverso le irregolarità del terreno e oltre le colonne di pietra, mentre quelli volanti hanno dei movimenti erratici e imprevedibili che li rendono più fastidiosi che letali. Per questi motivi ho esordito scrivendo che Abyssus ha bisogno di alcuni aggiustamenti importanti e mirati, anche perché in molti casi la situazione a schermo risulta poco leggibile e non si capisce come e da che lato si venga colpiti.
Sono fiducioso nelle capacità degli sviluppatori