Shadow Labyrinth – Anteprima Hands-On

Shadow Labyrinth

PC PS5 Switch Xbox Series X

Shadow Labyrinth – Anteprima Hands-On

Dal 1980 ad oggi Pac Man è stato tantissime cose, dal cabinato arcade fino al platform 3D. Ma non era mai stato un metroidvania dai toni cupi e perfettamente a metà strada tra le due serie che hanno dato il nome al genere. Non era mai stato Shadow Labyrinth, insomma. 

Sviluppatore / Publisher: Bandai Namco Studios / Bandai Namco Entertainment Prezzo: €29,99 Localizzazione: Testi Multiplayer: No PEGI: 12 Disponibile su: PC (Steam), PS5, Nintendo Switch 2  Data d’uscita: 18 luglio 2025

Per capire davvero un metroidvania non basta un playthrough. I giocatori più smaliziati durante la prima run possono capire a grandi linee quali saranno i power up che si sbloccano decifrandone il level design, ma è solo quando si è padroni di tutto quello che viene messo su disco che si può emettere un verdetto definitivo. Ho potuto giocare due sezioni di Shadow Labyrinth, una a circa un terzo della trama principale e l’altra decisamente più avanzata. Ma quello che ho visto, beh, mi ha fatto venire voglia di voler capire davvero Shadow Labyrinth.

PAC MAN E LE AVVENTURE MOSTRUOSE

Che Shadow Labyrinth voglia essere un take più dark su una delle icone più pop del videogioco era chiaro già da prima del trailer visto ai The Game Awards. Il sesto episodio di Secret Level, la serie tv a tema videogiochi prodotta da Amazon e distribuita su Prime Video, sembra essere proprio il prequel di quello che poi verrà raccontato in Shadow Labyrinth.

Più mostruoso di Pac-Man e Le Avventure Mostruose

La puntata introduce PACC (Puck in inglese, riprendendo il nome originale di Pac-Man) e mostra la storia dello Spadaccino n. 7, mentre in-game saremo il numero 8. Le parti giocabili per questo hands on buttavano lì qualche altro elemento di world building, ma troppo poco e troppo decontestualizzato per farsi un’idea, anche provando a leggere le descrizioni del gioco sulle pagine dei vari store. Quello che si può certamente dire è che l’ambientazione sembra amoreggiare parecchio con lo Sci-Fi, portandoci su un (sarà solo uno? Boh) pianeta alieno e scaraventandoci in una faida spaziale che per quanto si è visto vuole omaggiare non solo Pac-Man, ma diverse Proprietà Intellettuali di Bandai Namcosoprattutto della metà Namco, sembrerebbe.

Ah sì, per qualche motivo puoi pure trasformarti in un Mecha e picchiare la gente.

Gli omaggi però, nelle due boss fight tematizzate giocabili, non sono casuali o ruffiani: il fantasmino Pinky per esempio si fonde con alcuni elementi più futuristici, e i richiami al gameplay del Pac-Man originale si fanno più sfumati. Bisogna evitare Pinky (o meglio,gli attacchi che lancia), ma non serve mangiare della frutta per poterlo colpire. Se tutte le boss fight seguiranno quest’idea – ispirazione, mai fan-service becero – sarà davvero difficile tacciare Shadow Labyrinth di faciloneria. Anche perché poi pad alla mano le botte sono davvero da orbi.

SHADOW LABYRINTH, GOLDEN PATH

La prima area giocabile metteva a disposizione una sola abilità – ce ne sono diverse altre, ci si poteva giocare nella seconda area – ma fin da subito permetteva di scegliere a quale scopo dedicare il dorsale sinistro. Lo Spadaccino n. 8 può decidere se il tasto attiva una barriera che blocca i movimenti e drena la stamina oppure se giocare con l’ormai classico parry, che attivato col timing giusto respinge l’attacco dell’avversario “gratis” – e nelle sezioni più avanti triggera l’attivazione di qualche abilità passiva, se equipaggiata.

Il combat system sembra avere tutto quello che serve per essere bello profondo

Sembra un dettaglio di poco conto, ma in realtà riflette bene quella che è la filosofia delle mazzate in Shadow Labyrinth, che permette di creare vere e proprie build man mano che si sbloccano le abilità (ognuna consuma un certo numero di slot, ovviamente a forma di Pac-Man) e parallelamente chiede di scegliere come spendere i punti che si raccolgono eliminando i nemici, che possono allungare la barra della stamina o aumentare i danni dell’attacco standard della spada. La prima abilità disponibile è un fendente a medio raggio che, a differenza delle altre, si può lanciare anche senza caricamento se lo si esegue all’interno di una combo di attacchi base dopo il terzo attacco. Nella boss-fight della sezione più avanzata pensavo che avrei utilizzato soprattutto le abilità più late game, e invece il fendente si difendeva ancora bene, complice appunto la possibilità di farlo diventare parte di una combo (e poi magari eseguirne subito un altro più lento, rischiando la stamina che serve anche per il dash e l’eventuale barriera).

Un esempio di doppio fendente aereo zompando sopra le fiamme per l’effetto Michael Bay.

Da una parte diventa difficile non pensare a Metroid, visto che anche Samus man mano che prosegue sblocca nuovi tipi di munizioni ma è raro che uno sostituisca al 100% l’altro, dall’altra è abbastanza evidente come l’idea alla base di Shadow Labyrinth vada a pescare dalle parti dello Strategic Swordplay sdoganato dai Souls. La mescola di queste due anime ha come risultato quello di rendere il battle system molto soddisfacente, soprattutto per quanto riguarda le fasi dove a incalzare è un boss particolarmente violento o l’area si chiude richiedendo di eliminare tutti i nemici che attaccano. A mostrare un po’ di più il fianco sembra essere invece la componente legata al platforming.

PACMANVANIA?

Esplorando la prima delle due zone a disposizione i puzzle erano sempre chiari, ma l’idea è che non fossero congegnati benissimo.

Il platforming è un po’ più altalenante, o almeno, è così nella prima area di questo hands-on

Quando si parla di piattaforme che si spostano a intervalli regolari ci sono diversi tempi morti che si traducono in attese che spezzano il ritmo, soprattutto considerando che in questa fase di gioco non è ancora disponibile il doppio salto – si capisce che ci sarà non solo perché poi in effetti c’è nell’altra sezione, ma perché è proprio suggerito a livello di design. Un peccato, perché poi di contro le fasi in cui lo Spadaccino n. 8 si fonde con PACC e – questa volta sì – si riprende a grandi linee il gameplay di Pac-Man la sfida non manca, ed è richiesta una buona dose di precisione. L’errore, forse, è stato quello di voler rendere quest’area troppo ampia, laddove accorciare gli spazi avrebbe reso l’esperienza più fluida.

Era ovvio ci sarebbero state delle sezioni a la Pac-Man.

È difficile da dire, però, avendo giocato il gioco “a pezzi”, com’è difficile dire se il problema riguarda solo quest’ambientazione oppure è qualcosa di più diffuso nell’esperienza, in caso destinata ad essere molto più interessante nelle fasi di combattimento che in quelle esplorative. La vena sembrerebbe in ogni caso esserci, visto il numero di collezionabili visibili a schermo e non sempre raggiungibili – è un metroidvania, mi aspetto di dover tornare ad esplorare aree già viste e allora magari la magnitudine dell’ambientazione Sci-Fi potrebbe avere una sua ragion d’essere.

Non posso dire di aver capito tutto, mancando quel che succede al di fuori di queste due fasi

E di tornare su Shadow Labyrinth, questa volta potendolo giocare dall’inizio alla fine, ho proprio voglia. È un remix di cose già viste da altre parti, e di Proprietà Intellettuali che fino a questo momento si sono al massimo sfiorate. Eppure l’idea continua ad essere molto affascinante, e l’esecuzione, con qualche ombra, sembra promettere quantomeno un bel pacmanvaia metroidvania per tutti gli amanti del genere.

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