DOOM Beta multiplayer – Provato

L’impatto con la beta multiplayer di DOOM, il nuovo FPS di id Software e Bethesda, è stato onestamente spiazzante. E non necessariamente in senso positivo. Dal punto di vista di uno che ancora oggi non disdegna di cimentarsi in qualche WAD di DooM 2 qua e là, se non addirittura le mappe originali del 1993, mi aspettavo qualcosa di più simile al capostipite della serie di quanto non mi sia trovato effettivamente davanti al momento di giocare. Il problema principale di DOOM, almeno nel suo comparto multiplayer (o meglio ancora, del poco che ci è stato permesso di provare), sta nella difficoltà che ha nel ritagliarsi un’identità ben precisa e definita. Unisce in maniera piuttosto strana elementi “old school” e altri tipici degli sparatutto più moderni, e di fatto finisce per non essere né l’uno né l’altro. Vediamo perché.

COSE BUONE

Da un lato, abbiamo armi che non devono essere ricaricate dopo i canonici trenta colpi e possono essere fatte cantare fino a esaurimento dei proiettili, il che è sempre fonte di gran gusto; a parte un paio di eccezioni, l’ironsight non esiste proprio e il tasto secondario serve ad attivare una “mod”, che di fatto è una modalità di sparo alternativa. Questo approccio permette una buona fluidità nei combattimenti, per cui una volta che si sta svuotando la riserva di munizioni di un’arma, un rapido colpo di rotella del mouse permette di passare velocemente alla successiva e continuare a far fuoco su tutto quello che si muove, regalando una discreta sensazione di rapidità all’azione.

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Gli scontri funzionano bene, sono veloci e immediati

Anche la gestione della salute in DOOM è decisamente vecchia scuola, visto che non si ricarica automaticamente e può essere recuperata solo raccogliendo i curativi sparsi per le mappe. Gli scontri funzionano bene, sono veloci e immediati, e riescono a infondere quel misto tra esaltazione per un’uccisione ben fatta e le incazzature per essere morto senza neanche capire perché. Le armi che mi sono piaciute di più sono il double shotgun e il lanciarazzi, per motivi di affetto ma anche per la sensazione di “peso” e di potenza che riescono a trasmettere quando sparano, di gran lunga superiore alle altre. Davvero azzeccata l’idea della runa che evoca un demone (solo il Revenant, nella beta), che per qualche istante scombussola un po’ le carte in tavola, regalando al suo possessore una potenza di fuoco e una mobilità davvero assurde. E poi ecco, l’idea di incarnare, anche solo per qualche istante, uno dei nemici storici di sempre, ha un suo fascino perverso a cui non ho resistito.

COSE MENO BUONE

D’altro canto, tanti (troppi, a mio parere) elementi riprendono gli shooter più recenti, a cominciare dalla presenza di loadout differenti da scegliere prima di iniziare una partita, composti da due armi e una tipologia di granate. Una scelta che fa a botte con il modo di giocare a cui la serie di id Software mi ha sempre abituato: l’idea di non poter disporre dell’intero arsenale (dopo averlo raccattato faticosamente nella mappa, si capisce), ma scoprire a suon di morti e respawn, un trial error fatto col sangue, con quali armi ti trovi bene e con quali no, quali sono meglio bilanciate di altre, non mi è proprio piaciuto. Una delle cose belle di DooM era proprio poter cambiare tattica e stile di gioco in tempo reale, adeguandosi alle diverse situazioni che, di volta in volta, possono richiedere un fucile a canne mozze o uno al plasma, un lanciarazzi o una mitraglietta. Scordatevi tutto questo, perché le armi che vi potete portare in giro sono sempre e comunque solo due. È possibile cambiare loadout prima di ogni respawn, ma converrete con me che non è la stessa cosa. Non mi hanno convinto neanche le granate, che a forza ho provato a usare, ma non sono proprio abituato a considerarle un elemento di DOOM.

Un fatto che all’inizio mi ha decisamente spiazzato è la velocità (unica) di movimento: non si può alternare la corsa alla camminata, e quella disponibile è una via di mezzo tra le due

Sensazioni “meh” anche per tutta la parte di relativa a XP e livelli: al termine di ogni incontro si raccolgono i punti esperienza accumulati, così da sbloccare moduli hack (perk da utilizzare durante gli scontri che danno piccoli vantaggi temporanei, dalla localizzazione dell’ultimo nemico che ci ha ucciso a un po’ di armatura fin dall’inizio del match) e chincaglierie meramente estetiche. Ecco, sulla personalizzazione del look del proprio alter ego ho l’impressione che id abbia speso finanche troppo tempo: tra colori e tonalità, pattern cromatici demenziali, livelli di sporco e logoramento di armi e corazza, diverse fogge di casco e altre componenti dell’armatura, sembra di giocare a una versione militar-sci-fi di Gira la Moda. Senza alcuna particolare utilità all’interno del gioco, almeno in questa beta, perché il proprio personaggio non si vede (ovviamente), e durante un deathmatch non è che ci sia tutto questo tempo di mettersi a contemplare la creatività e la fantasia degli altri giocatori.

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Ogni volta che spegnevo il PC mi tornava subito la voglia

Poi ecco, chi mi conosce lo sa bene, io sono fissato con i controlli della tastiera, che sono diversi dal tradizionale WASD e quant’altro. Ogni titolo che non mi permette di configurare i tasti come voglio io mi manda ai matti. Per cambiare l’associazione del pulsante destro del mouse ho smanettato come non mi capitava dai tempi di SiN, con i file .cfg del gioco, frugando in qualche oscuro forum su internet alla ricerca di indizi, tentando anche nella disperazione nera di affrontare qualche match con il pad (pffft); alla fine ce l’ho fatta, ma è un problema nel quale non avrei voluto imbattermi. Non in un gioco id Software.

COSE BOH

Ci sono poi alcuni elementi di DOOM sui quali ancora non riesco a decidermi: le due mappe disponibili mostrano le principali ambientazioni del gioco, quella “umana”, in un altoforno industriale, e quella “infernale”, con sangue, teschi e pentacoli ovunque, ma il loro design mi è sembrato piuttosto lineare e prevedibile. Sono ben fatte, intendiamoci, ma senza elementi davvero unici o particolarmente distintivi. Rimane la curiosità di vedere, nel gioco finale, se le cose sono destinate a migliorare. Un fatto che all’inizio mi ha decisamente spiazzato è la velocità (unica) di movimento: non si può alternare la corsa alla camminata, e quella disponibile è una via di mezzo tra le due. Capisco l’impossibilità tecnica, con la complessità grafica di uno sparattutto moderno, di consentire velocità “warp” come nei primi DooM, ma nel corso delle prime partite mi sembrava di muovermi davvero troppo lentamente, e continuavo a premere inutilmente un tasto della corsa che non esiste. Poi mi ci sono abituato, e tutto sommato si è rivelato un buon compromesso, ma rimane il fatto che non mi sarebbe dispiaciuto avere una maggiore mobilità. Non mi ha convinto neppure il doppio salto, utile per arrampicarsi sui punti più alti, che blocca il proprio alter ego e lo lascia fin troppo spesso in balia dei colpi nemici, così come la possibilità di sferrare colpi con il calcio del fucile.

Da ultimo, le casse di proiettili sparse nei livelli sono “generiche”, e ricaricano tutte e due le armi del proprio loadout: una scelta resa indubbiamente necessaria proprio da questa malsana impostazione, ma che toglie tutto il gusto tattico del cercare le munizioni giuste per l’arma giusta, magari fregandole a un avversario che deve aspettarne il respawn, limitando l’approvvigionamento di colpi a un mero raccattare qualunque cosa. Pollice a metà anche per la scelta delle modalità di gioco per questa beta, Team Deathmatch e Via della Guerra, entrambe a squadre: i combattimenti in gruppo tendono sempre, in contesti così caotici, a non lasciare pressoché margine per tattiche di squadra, per cui se aiuti un compagno ad ammazzare un nemico è solo per puro caso, e non certo frutto di strategie combinate.

TL; DR

Alla fine di questo lungo papiro, in cui ho razionalmente soppesato le cose che mi sono piaciute e quelle che meno mi hanno convinto, resta però una sensazione di fondo, molto più emotiva e viscerale. Più istintiva, quasi brutale, perfettamente in linea con lo spirito con cui ho sempre affrontato i DooM originali. Ed è la voglia di giocarci ancora. Una voglia assurda, intendo. Ogni volta che ho chiuso la beta per fare cose più sane (tipo andare a dormire) o è andato in crash tutto quanto (un’eventualità che si è verificata molto più spesso di quanto mi aspettassi), nel giro di un paio d’ore avvertivo un irrefrenabile impulso a tornarci, sapendo che mi sarei incazzato per i loadout e le tutine colorate, ma anche che mi sarei esaltato come un bamboccio per un avversario fatto fuori con un colpo di doppietta ben assestato, atterrando in strafe dopo un salto veloce, pronto a correre verso la runa del Revenant che sta per comparire sulla mappa, in attesa di essere raccolta.

La beta chiusa è finita, e tra una settimana prenderà il via quella pubblica. Vi aspetto. E ci faremo male.

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