Se c’è un’età in cui gli incubi sono più vivi che mai, questa è sicuramente l’infanzia. Il potere immaginifico dei bambini è un topos ricorrente nella fiction ed è un espediente meraviglioso tanto per raccontare l’incredibile beltà che la caratterizza quanto per esprimere il terrore soverchiante degli incubi notturni.
Little Nightmares, la nuova IP sviluppata da Tarsier Studios e pubblicata da Bandai Namco, parte proprio da questo presupposto: immaginate un incubo, una favola nera, in cui tutti gli elementi tipici delle fobie infantili vengono portati all’eccesso. Questa distorsione del reale ha una casa: il misterioso Maw, una sorta di faro sperduto al centro dell’oceano che dà accesso a sotterranei dove le atmosfere opprimenti di Limbo incontrano quelle trasognanti e marittime di BioShock. In questo inferno senza pace, laddove l’infanzia è presa e tritata in tanti pezzettini colmi di orrore, si muove Six, la misteriosa protagonista di Little Nightmares: una ragazzina con un lungo impermeabile giallo, di cui non si conosce molto se non la volontà di fuggire dalla prigionia.
LITTLE BAD PLANET
Nel momento in cui ho preso in mano il pad, le influenze di Little Nightmares sono balzate alla mente davvero in fretta: c’è tanto Little Big Planet nell’interazione con l’ambiente, ma c’è anche la voglia struggente di raccontare il chiaroscuro onirico di Inside. Le stanze da affrontare sono modellate come una versione distorta del Paese delle Meraviglie in cui la piccola, microscopica Alice cerca di farsi strada fino all’ostacolo successivo. Gli oggetti nello scenario come i vasi, le ciabatte, i barattoli e i cuscini, hanno dimensioni mastodontiche e questo contribuisce a far sentire il giocatore insignificante davanti agli orrori che si nascondono nell’ombra. La volontà manifesta degli sviluppatori è proprio mantenere il giocatore sul chi vive, inducendolo a porsi domande su cosa si nasconde nell’oscurità; se per caso non ci sia un mostro che sta allungando gli artigli per afferrarlo.
l potere immaginifico dei bambini è un topos ricorrente nella fiction
L’apice è raggiunto attorno a tutto ciò che riguarda i nemici da affrontare. A tal proposito, durante la prova alla gamescom, ho dovuto vedermela con uno chef obeso e violento che mi dava la caccia con una mannaia e non vedeva l’ora di affettarmi come una bistecca. In generale tutto ciò che riguarda la modellazione, i particolari e la caratterizzazione dell’ambiente riesce a essere allo stesso tempo tenero e disturbante, centrando in pieno il bersaglio. La mole dei mobili e degli oggetti riporta alla mente la tenerella esclusiva Sony con i pupazzi di pezza, ma non mancano comunque particolari truculenti e inquietanti come macchie di sangue e sporcizia, che insozzano l’immagine del tutto.
NON CUCINARMI, NON SONO BUONO!
Pad alla mano, Little Nightmares è decisamente diverso dai titoli che abbiamo già citato data la presenza di una profondità di campo inedita dovuta all’introduzione delle tre dimensioni. Six può muoversi in lungo e in largo nell’ambiente, e questo le permette di interagire con una quantità di oggetti decisamente maggiore e di poter “pasticciare” con la fisica. Proprio da questo punto di vista il giocatore è incentivato a sperimentare allo scopo di risolvere, di volta in volta, l’enigma ambientale che gli permetterà di uscire dalla stanza.
tutto ciò che riguarda la modellazione, i particolari e la caratterizzazione dell’ambiente riesce a essere allo stesso tempo tenero e disturbante
Manca ancora un po’ di tempo per l’uscita, fissata per il 2017, ma Little Nightmares è stato in grado di stregarmi proponendo un sistema di gioco ben noto ma impreziosito tanto dall’intuizione di aggiungere una dimensione al tutto, quanto da un design davvero interessante. C’è ancora un po’ di lavoro da fare, specialmente per quanto riguarda la leggibilità di alcune situazioni forse non così immediate, ma Little Nightmares resta una delle poche vere novità di questa gamescom e, per fortuna, posso ritenermi soddisfatto dalla sorpresa.