Steep nintendo switch cancellato

Steep

PC PS4 Xbox One

Steep – Provato

Se dovessi descrivere in maniera essenziale Steep, direi che si tratta di un gioco divertente e, soprattutto, non banale, ed è su quest’ultimo concetto che, secondo me, Ubisoft deve spingere per evitare che la sua nuova IP di sport estremi invernali possa essere percepita come qualcosa che non è.


Lo dicevamo all’E3, e lo ribadiamo dopo averlo provato meglio qui a Colonia: Steep si approccia agli sport invernali con la stessa filosofia con cui Codemasters si rapporta al concetto di guida e il modo in cui Bodhi di Point Break concepiva il surf. L’accessibilità, dunque, non è mai messa in discussione, ma solo chi è disposto davvero a entrare in sintonia con la montagna e le sue regole sarà in grado di ottenere il meglio dal titolo di Ubisoft Annecy.

STORIE DELLA MONTAGNA

Se all’E3 Steep era poco più di un’idea interessante, qui alla Kölnmesse i contorni dell’esperienza ludica si sono fatti ben più definiti, un po’ grazie alla build nettamente più pulita e corposa, un po’ perché la natura esplorativa del gioco si è concretizzata nelle “Mountain Stories”, ovvero la possibilità di esplorare i diversi scenari alpini – nel nostro caso, il Tirolo – per scoprire spot segreti, nuove sfide e drop zone inaccessibili se non raggiunte in maniera manuale la prima volta. In questo modo, anche in single player, l’esperienza sportiva si mescola con quella avventurosa e lo scenario non viene concepito solo come un parco giochi invernali, ma come un effettivo open world da dominare, conoscere e conquistare.

Steep immagine PC PS4 Xbox One 04

L’accessibilità non è mai messa in discussione

In ossequio alla natura cooperativa e competitiva del gioco, però, è possibile formare gruppi di quattro persone anche in fase di esplorazione e condividere le scoperte e, dunque, potersi effettivamente sfidare sugli stessi percorsi. Due sono le dinamiche interessanti della fase esplorativa: la prima è quella della necessità di “ciclare” tra la varie discipline per raggiungere le zone più impervie dei declivi; la seconda, che si attiva dopo aver individuato una possibile drop zone, è quella della valutazione, che avviene scrutando il paesaggio con il binocolo. Nel caso in cui siamo sufficientemente vicini al punto individuato questo diventa disponibile e possiamo, finalmente, scendere in pista in ogni momento richiamandolo dalla mappa.

SEMBRA FACILE…

Che si tratti di snowboard, sci, wingsuit o parapendio, visto da fuori Steep è talmente fluido e immediatamente catchy che è facile pensare di cominciare a giocare ed essere subito in grado di chiudere trick folli o passare rasente al suolo in planata. No, non è così. Per quanto la spettacolarizzazione dei gesti atletici sia tanta e i tratti più estremi delle discipline siano enfatizzati, il motore fisico del gioco, pur concedendosi alcune libertà, è decisamente realistico e c’è da fare i conti con parecchi parametri prima di imparare a gestire completamente i movimenti del nostro avatar.

Steep immagine PC PS4 Xbox One 05

il motore fisico del gioco, pur concedendosi alcune libertà, è decisamente realistico

Per esempio, nello snowboard e nello sci, al di là dell’equilibrio e del tempismo nei salti e nelle rotazioni, ci sono due parametri specifici in grado di inficiare la riuscita dei trick anche quando l’esecuzione, in realtà, è buona: mi riferisco alla forza G e alla stamina, che agiscono come garanti della nostra stabilità. Sfidando la forza gravitazionale, infatti, consumiamo più resistenza e, dunque, la capacità del rider di mantenere l’equilibrio (quando la stamina è bassa) viene messa davvero a dura prova. Dunque, dopo una serie di trick rischiosi o di atterraggi risicati potremmo vedere lo schermo perdere saturazione fino a diventare bianco e nero: quello è il momento di rallentare e non rischiare più nulla, perché la nostra resistenza è al minimo e ogni più piccolo sbilanciamento potrebbe causare la nostra caduta, e in Steep, questo, significa ricominciare daccapo la discesa. Quando si è per aria, invece, è l’inerzia a farla da padrona e dobbiamo necessariamente valutarla quando impostiamo la traiettoria, per evitare il rischio, per esempio, di perdere eccessivamente quota dopo una picchiata o una virata. Il punto, però, è che spesso le sfide in wingsuit si decidono in base alla prossimità dal suolo, e dunque, un po’ come la ricerca ossessiva dei trick, le discese di Steep sono sempre al limite, ma d’altronde, è proprio di questo che tratta il gioco.

Dal punto di vista delle modalità multiplayer, come già visto a Los Angeles, ci si può sfidare grossomodo su qualsiasi cosa con gli amici e con il proprio gruppo di gioco, ma spero che nella versione finale del gioco siano presenti delle competizioni più strutturate, soprattutto per ciò che concerne le gare di velocità. Purtroppo non abbiamo altri dettagli riguardo alle modalità di gioco, se non che in ogni caso sarà necessaria una connessione e che si potranno formare gruppi da quattro giocatori.

Dal punto di vista tecnico, per quanto la versione PS4 provata qui sia decisamente superiore di quella XONE provata a Los Angeles, a un generale impatto più che gradevole fanno da contraltare ancora un po’ di situazioni da rivedere a causa di compenetrazioni non esattamente piacevoli e qualche colpo d’occhio ancora un po’ grezzo. Nulla che non possa essere risolto prima di arrivare nei negozi e nulla che, al momento, possa inficiare il valore di un titolo la cui sfida più grande sarà imporsi per quello che è e non per ciò che sembra.

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