Se dovessi descrivere in maniera essenziale Steep, direi che si tratta di un gioco divertente e, soprattutto, non banale, ed è su quest’ultimo concetto che, secondo me, Ubisoft deve spingere per evitare che la sua nuova IP di sport estremi invernali possa essere percepita come qualcosa che non è.
Lo dicevamo all’E3, e lo ribadiamo dopo averlo provato meglio qui a Colonia: Steep si approccia agli sport invernali con la stessa filosofia con cui Codemasters si rapporta al concetto di guida e il modo in cui Bodhi di Point Break concepiva il surf. L’accessibilità, dunque, non è mai messa in discussione, ma solo chi è disposto davvero a entrare in sintonia con la montagna e le sue regole sarà in grado di ottenere il meglio dal titolo di Ubisoft Annecy.
STORIE DELLA MONTAGNA
Se all’E3 Steep era poco più di un’idea interessante, qui alla Kölnmesse i contorni dell’esperienza ludica si sono fatti ben più definiti, un po’ grazie alla build nettamente più pulita e corposa, un po’ perché la natura esplorativa del gioco si è concretizzata nelle “Mountain Stories”, ovvero la possibilità di esplorare i diversi scenari alpini – nel nostro caso, il Tirolo – per scoprire spot segreti, nuove sfide e drop zone inaccessibili se non raggiunte in maniera manuale la prima volta. In questo modo, anche in single player, l’esperienza sportiva si mescola con quella avventurosa e lo scenario non viene concepito solo come un parco giochi invernali, ma come un effettivo open world da dominare, conoscere e conquistare.
L’accessibilità non è mai messa in discussione
SEMBRA FACILE…
Che si tratti di snowboard, sci, wingsuit o parapendio, visto da fuori Steep è talmente fluido e immediatamente catchy che è facile pensare di cominciare a giocare ed essere subito in grado di chiudere trick folli o passare rasente al suolo in planata. No, non è così. Per quanto la spettacolarizzazione dei gesti atletici sia tanta e i tratti più estremi delle discipline siano enfatizzati, il motore fisico del gioco, pur concedendosi alcune libertà, è decisamente realistico e c’è da fare i conti con parecchi parametri prima di imparare a gestire completamente i movimenti del nostro avatar.
il motore fisico del gioco, pur concedendosi alcune libertà, è decisamente realistico
Dal punto di vista delle modalità multiplayer, come già visto a Los Angeles, ci si può sfidare grossomodo su qualsiasi cosa con gli amici e con il proprio gruppo di gioco, ma spero che nella versione finale del gioco siano presenti delle competizioni più strutturate, soprattutto per ciò che concerne le gare di velocità. Purtroppo non abbiamo altri dettagli riguardo alle modalità di gioco, se non che in ogni caso sarà necessaria una connessione e che si potranno formare gruppi da quattro giocatori.
Dal punto di vista tecnico, per quanto la versione PS4 provata qui sia decisamente superiore di quella XONE provata a Los Angeles, a un generale impatto più che gradevole fanno da contraltare ancora un po’ di situazioni da rivedere a causa di compenetrazioni non esattamente piacevoli e qualche colpo d’occhio ancora un po’ grezzo. Nulla che non possa essere risolto prima di arrivare nei negozi e nulla che, al momento, possa inficiare il valore di un titolo la cui sfida più grande sarà imporsi per quello che è e non per ciò che sembra.