Dopo l’annuncio ufficiale di Ghost of Yōtei, abbiamo avuto modo di fare una chiacchierata con Nate Fox e Jason Connell di Sucker Punch, i Creative Director del gioco. Li abbiamo un po’ torchiati con qualche domanda scomoda, ma in fondo è solo perché ci aspettiamo davvero il meglio per il loro prossimo action adventure open world, in uscita il 2 ottobre di quest’anno per PS5 e PS5 Pro. Un appunto: l’intervista è stata realizzata a quattro mani dai nostri Nicolò Paschetto e Danilo Dellafrana.
UNA BELLA CHIACCHIERATA CON SUCKER PUNCH
TGM: Innanzitutto, notiamo che era dai tempi di Samurai Spirits che i videogiochi non vedevano un protagonista basato sul folklore naturalistico Ainu, quindi siamo particolarmente entusiasti della nuova ambientazione. Venendo alla serie Ghost, uno degli aspetti criticati di Tsushima era la monotonia delle missioni secondarie, ma la nuova ambientazione sembra offrire l’opportunità di missioni più contestualizzate e varie: potete raccontarci come avete differenziato il design delle missioni?
Jason Connell: Quando creiamo un videogioco, una delle cose su cui ci concentriamo di più è il mondo in cui giocherai. Basiamo un sacco di decisioni proprio su questo. Con Tsushima è stato fantastico, ma adesso ci siamo spostati in una zona diversa, nel nord del Giappone, in una parte dell’isola che adesso viene chiamata Hokkaido. Quando siamo andati lì, siamo rimasti a bocca aperta per i paesaggi selvaggi che abbiamo trovato, è stato di grande ispirazione, e tante caratteristiche del gioco vengono proprio da lì.
Per dirne una, non è che fossimo partiti con l’idea di fare un gioco con un lupo, ma i lupi lì c’erano a quel tempo! E ci è sembrato qualcosa che stava molto bene con il nostro personaggio principale, Atsu: anche lei è un lupo solitario. Quindi ci sono parti del gioco ispirate dal lupo, poi ci sarà un mini-game che si fa con le monete e che è una sorta di gioco d’azzardo. Abbiamo preso il tipo di contenuto che è piaciuto a chi ha giocato a Tsushima e ci siamo impegnati per renderlo ancora più godibile, creando anche delle novità. Abbiamo anche speso tanto tempo nel migliorare le personalità di tutti i PNG, anche quelli secondari. Abbiamo voluto che ogni momento di gioco fosse unico e abbiamo voluto evitare a tutti i costi di fare copia-incolla di contenuti.
TGM: In redazione abbiamo adorato Ghost of Tsushima, ma non abbiamo potuto passare sopra alle funzionalità delle meccaniche stealth, annacquate e prive di profondità, principalmente a causa dell’IA dei Mongoli. State lavorando per rendere gli approcci stealth in Yōtei più sofisticati, con una migliore IA nemica, una maggiore copertura ambientale o gadget innovativi?
Nate Fox: In Ghost of Yotei si può ancora arrivare alle spalle di un nemico e ucciderlo, ma ci sono altri approcci, per esempio può usare una lancia, o addirittura sparare con un’arma da fuoco. Se usi i fucili, devi sapere che sono delle armi molto potenti, ma anche molto, molto rumorose, quindi tutti sapranno dove ti trovi e ti verranno a cercare. Adesso ci sono molte più opzioni che puoi alternare: puoi eliminare dei nemici con attacchi stealth per poi passare ad attacchi con la spada in perfetto stile dei classici film di samurai. Magari dopo ti puoi ritirare, nasconderti e usare armi a distanza. Il gioco dà il meglio quando questi tre elementi (stealth, combattimento in mischia e armi a distanza) vengono mischiati: tu puoi alternarli in maniera molto fluida. Non è che sei obbligato a farlo, se vuoi puoi usare sempre e solo la spada, ma pensiamo si divertente cambiare un po’.
TGM: Una delle promesse più affascinanti è l’uso di abilità “spirituali” legate al folklore giapponese e alle pratiche animiste, visibili anche negli effetti mistici del combattimento. Il fatto che la protagonista sia percepita come uno spirito Onryō (un fantasma tipicamente femminile che ignora le catene della morte per tornare e cercare vendetta, ndr). Come avete bilanciato questi poteri soprannaturali con l’intento realistico e storico dell’ambientazione? Possono essere usati come strumenti strategici o rimangono confinati a momenti sceneggiati?
Nate Fox: Allora, Atsu è un essere umano, una persona in cerca di vendetta. Lei non ha poteri sovrannaturali, solo che nessuno riesce a ucciderla. E lei non si ferma, non si ferma mai. La sua reputazione la precede, e la gente comincia a pensare che sia qualcosa di sovrannaturale, anche se non è così in realta, ma lei usa questa paura come un’arma, proprio come potremmo farlo io e te se i nostri nemici avessero questo tipo di opinione su di noi dopo aver sentito di quello che abbiamo fatto. Loro sono così impauriti perché sanno che Atsu è molto, molto letale, e non darà loro scampo. Il fatto che Atsu sia considerata un Onryō non rimarrà rilegato a specifici momenti narrativi o a cutscene, ma permea tutto il gioco e influisce sul gameplay, per esempio, appunto, sul modo in cui interagisci con i nemici.
TGM: I paesaggi di Ghost of Tsushima erano poesia in movimento e lo staff di TGM ha apprezzato molto questa ambientazione fantastica. Secondo alcune fonti, Ghost of Yōtei integra effetti meteorologici dinamici come aurora boreale, neve e vento che influenzano ambientazioni e paesaggi naturali. Avete esplorato le connessioni tra questi eventi naturali e la cultura spirituale, in particolare quella Ainu, ad esempio integrando rituali stagionali, visioni oniriche, percezioni sovrannaturali o poteri legati al contesto ambientale per utilizzarli nel gameplay?
Jason Connell: Mi piace questa domanda! Di sicuro l’atmosfera, i colori, e più in generale il vibe che viene da Ghost of Tsushima è piaciuto alla gente. Quindi come potevamo migliorare questa parte? Sai, potevamo decidere di fare tutto secondo uno stile iper-realistico, ma volevamo rendere omaggio allo spirito di quei luoghi, alla visione poetica che abbiamo scoperto quando siamo andati lì sul posto. Questo per noi è molto importante. C’è stato un grande sforzo per accompagnare certi momenti della storia con scelte atmosferiche che sottolineassero le emozioni di quel momento. Se sei nel bel mezzo di un pezzo della storia di vendetta brutale, ci metteremo un temporale spettacolare con tuoni e fulmini; se invece è un momento più delicato, magari un po’ triste, useremo degli effetti più sottili, che si accompagnano meglio a quel momento. In effetti non è semplice, ma ci sforziamo molto di creare un legame diretto tra il gameplay e l’ambientazione, e lo facciamo tutte le volte che ne vediamo la possibilità. Gli effetti meteorologici sono uno strumento che abbiamo a nostra disposizione, e lo usiamo il più possibile.
TGM: Lo State of Play ha mostrato come Ghost of Yōtei permetta di affrontare i sei antagonisti principali in qualsiasi ordine, dando al giocatore il controllo sul ritmo narrativo. Un approccio simile è stato tentato anche da Assassin’s Creed Shadows, ma in quel caso è stato penalizzato da un concetto di open world ormai superato. Come ci si assicura che la narrazione principale e gli archi emozionali rimangano coerenti, potenti e coinvolgenti, a prescindere dal percorso scelto?
Nate Fox: Abbiamo messo tanta energia e passione nel racconto della trasformazione di Atsu. Il suo desiderio di vendetta è solo il primo passo nella sua storia: inizia come un lupo solitario, triste e a pezzi, ma poi cresce e si circonda di quello che diventa il suo branco. Per realizzare questa storia, abbiamo bisogno di un inizio, una parte centrale e una fine davvero definiti e coerenti. Serve una struttura narrativa chiara. Quindi, quando si dà la caccia agli “Yotei Six”, sì, c’è una certa libertà nell’ordine in cui dare loro la caccia, ma non c’è libertà totale, altrimenti perderemmo quella struttura narrativa coerente che per noi è così importante e che permette alla storia di venire fuori nel modo più efficace.
TGM: Quindi in pratica avete messo dei limiti che in sostanza permetteranno al giocatore ti vivere l’esperienza narrativa nel modo migliore possibile.
Nate Fox: È esattamente così.
TGM: Atsu avrà un lupo in carne e ossa come parte del suo branco. Lo abbiamo visto agire quasi come un’estensione della sua lama. Che ruolo gioca il lupo nel gameplay e nella narrazione? È solo un compagno estetico o avrà un impatto diretto sul combattimento, la furtività, il tracciamento o l’interazione con l’ambiente, ad esempio aiutando a scoprire tracce, intimidendo i nemici o reagendo dinamicamente alle scelte del protagonista?
Jason Connell: Il lupo ha tanti aspetti, ma ce ne sono principalmente tre. Nasce come estensione del mondo in cui è ambientato Ghost of Yōtei, come dicevamo all’inizio: è una manifestazione di quelle terre selvagge. Poi, è anche un’estensione di Atsu e del suo viaggio, che, come abbiamo detto, inizia come un lupo solitario per evolversi in qualcosa di diverso, tralasciando i propri sentimenti di vendetta per concentrarsi sulla crescita del proprio branco. E poi, il lupo è anche qualcosa di davvero spettacolare da mettere nel gioco. E’ figo, è pauroso: lo adoriamo. Dal punto di vista narrativo, il lupo può essere visto come un viaggio parallelo, una sorta di spirito guardiano. Abbiamo creato una connessione diretta tra il modo i giocatori useranno il lupo e il rapporto che avranno con lui. Non vogliamo fare troppi spoiler, ma ci sono dei modi in cui per approfondire quest’aspetto: nel video dello State of Play, per un momento abbiamo mostrato il menù dove puoi migliorare il livello di interazione con le persone del tuo gruppo. Se guardi bene, c’è anche una sezione che si chiama “Wolf”, e lì potrai sbloccare una serie di cose che il lupo può fare per te interagendo con il mondo di gioco. Non abbiamo fatto vedere quali fossero queste abilità perché non volevamo rovinare la sorpresa a nessuno, ma pensiamo che quello che dicevo sull’estensione dell’ambiente e di Atsu sia davvero centrale per il lupo, e ci sono dei modi per approfondire questi aspetti. Insomma, ci piace l’idea che la gente si diverta e scateni il lupo in giro per Yōtei.
Che dire per concludere? Solo che, ringraziando Nate e Jason per la disponibilità, e Sony per l’organizzazione dell’intervista, le aspettative per Ghost of Yōtei sono addirittura aumentate. Non era nemmeno facile.