Storia e memoria nel videogioco contemporaneo – Editoriale

Negli ultimi anni il videogioco si sta imponendo come medium perfetto per raccontare la Storia, la nostra, quella vera, documentata, ma soprattutto quella inventata dagli sceneggiatori dei team di sviluppo, quella di culture mai esistite che, grazie all’interattività, riescono a vivere e dare lo spunto per capire come la Storia riesca negli anni, nei secoli e nei millenni a stratificarsi. Città costruite sopra città, mito che diventa religione, culture che si sviluppano sulla memoria del proprio passato.Pentiment AnteprimaPentiment di Obsidian è solo l’ultimo, splendido esempio di come sia possibile creare un videogame che faccia della Storia il suo elemento cardine, costruendoci poi attorno altri concetti di design e strutture narrative. Tassing, il villaggio della Baviera che accoglie il miniaturista Andreas Maler e diventerà suo malgrado sfondo di efferati omicidi, è un luogo diviso tra due ceti sociali estremamente diversi e spesso incapaci di comunicare: i contadini e gli artigiani da una parte, l’abate, i frati e le suore del monastero di Kiersau dall’altra.

Pentiment è solo l’ultimo, splendido esempio di come sia possibile creare un videogame che faccia della Storia il suo elemento cardine

La Storia della città è al centro della vicenda, racchiusa in un misterioso libro che la racconta e per cui c’è chi è addirittura disposto ad uccidere, pur di evitare che il passato possa diventare di pubblico dominio.

Quello che Pentiment riesce a descrivere benissimo è come i documenti siano una straordinaria fonte di memoria e possano, in certi casi, minare lo status quo di alcuni, diventando i giudici di chi vuole agire nell’ombra. Non a caso il gioco è ambientato nel XVI secolo, durante l’avvento della stampa a caratteri mobili che diede inizio alla pubblicazione di massa di libri, trattati e manifesti (nel mondo di gioco trovano spazio e creano dibattito le 95 Tesi di Martin Lutero e i moti rivoluzionari dei contadini europei, che appunto cominciano a diffondersi tra la popolazione a macchia d’olio) che sarebbero poi giunti fino a noi.

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Le feste tradizionali, ancestrali, si mescolano con i festeggiamenti dei santi patroni, a testimonianza che nessuna religione si crea da zero, ma i suoi riti si stratificano nei secoli.

Da sempre la Storia viene tramandata attraverso ciò che è possibile (o che qualcuno ha voluto) documentare, mentre altri avvenimenti, persone, storie vengono dimenticate, dissolvendosi generazione dopo generazione, senza lasciare traccia. Tassing però è ancora un luogo di strati sovrapposti; le case poggiano su rovine romane, i santi protettori sono ispirati agli déi romani, i rituali pagani si mescolano a quelli cristiani. Una sospensione tra due epoche che offre un preziosissimo spaccato di coesistenza tra passato e presente, con il primo che nutre costantemente il secondo nonostante i secoli di differenza, mentre noi siamo spesso portati a vivere la Storia tagliando con l’accetta il tempo e le civiltà, per comodità e necessità. Da far giocare nelle scuole.

Un’altra opera che racconta benissimo la persistenza del passato nel presente (e la ciclicità di certi eventi) è Heaven’s Vault di Inkle. Qui si va verso un fantasy archeologico molto particolare, in un mondo diviso in isole fluttuanti decisamente fantascientifico, dalle vaghe venature starwarsiane.

Nei panni di una ricercatrice dovremo indagare i resti di una misteriosa civiltà

Nei panni di una ricercatrice dovremo indagare i resti di una misteriosa civiltà quasi del tutto dimenticata e, per farlo, sarà necessario imparare letteralmente la loro lingua, esplorando siti archeologici noti o trovando tracce in moderne città brulicanti di vita. Una vera e propria indagine storica che trasforma le speculazioni in gameplay, portando il giocatore a teorizzare e imparare, dare un senso ai caratteri, ipotizzare le funzioni di certi macchinari, il senso di un murale o la celebrazione di un particolare monumento, datando manualmente i vari reperti e ricostruendo così la Storia di questa civiltà.

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Trovare nuovi caratteri, dargli un significato in base a dove vengono trovati, aggiungere un nuovo tassello al puzzle di una civiltà dimenticata. Uno dei gameplay più soddisfacenti e intelligenti degli ultimi anni.

Questo porterà a svelare un mistero incredibilmente affascinante, occulto e inquietante, capace di influenzare il presente del racconto e di tormentare il giocatore anche al di fuori delle ore di gioco. Per me uno dei capolavori degli ultimi dieci anni, non solo per lo stimolante gameplay puzzle-linguistico/esplorativo (impreziosito dal motore per dialoghi proprietario di Inkle, che porta a infiniti bivi narrativi nel corso dell’avventura), ma proprio per come riesce a raccontare l’importanza dell’indagine, dell’archeologia e dello studio per trovare sempre più risposte a quesiti che possono riverberarsi nel presente e aggiungere nuovi tasselli di conoscenza.

Il lascito di Benoit Sokal ai posteri è invece un gioco capace di mettere a disposizione la memoria di luoghi e persone per ritrovare sé stessi nel presente. Syberia: The World Before, quarto capitolo della saga di Microids, è una vicenda più intima delle altre due ma non per questo meno significativa.

Si rimbalza continuamente tra passato e presente ripercorrendo le persecuzioni raziali dei nazisti

Si rimbalza continuamente tra passato e presente, tra Dana e Kate, tra il 1938 e il 2005, ripercorrendo le persecuzioni raziali dei nazisti (qui chiamati Ombra Bruna) e scoprendo quanto eventi della magnitudine di una Guerra Mondiale possano riverberarsi per decenni. La città di Vaghen che fa da sfondo alla vicenda può essere ammirata in due epoche, quella del suo apice culturale (poco prima della sua caduta) e quella di una moderna cittadina turistica da cartolina, bellissima e affascinante quanto addentata da multinazionali che rendono la vita difficile agli artigiani locali e tutto un po’ meno autentico.

La città di Vaghen che fa da sfondo alla vicenda può essere ammirata in due epoche

Quello che però rende così speciale il titolo è, ad esempio, la possibilità di vedere con i propri occhi una graziosa piazzetta nel ’38 essere diventata, nel presente, un memoriale in ricordo dei caduti durante l’occupazione nazista. Questo elemento di design riesce, con la sola pressione di un tasto, a trasmettere una sensazione di interconnessione tra epoche ben diversa dal vedere tutti i giorni lo stesso tipo di monumento nella propria città, complemento d’arredo noto ma pressoché invisibile nel proprio significato, dato per scontato e sommerso dai pensieri delle persone che, ignare, gli girano intorno con fare distratto.

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Visitare Vaghen è esattamente come visitare una città d’arte dal vivo, con quella sensazione che la Storia ti osservi ad ogni angolo ma col bonus di vivere veramente anche il suo passato, in prima persona. Bellissimo.

Kate Walker si aggrappa a quel passato per dare un senso alla propria vita di girovaga in esilio volontario, dandosi lo scopo, inizialmente flebile, di scoprire che fine abbia fatto Dana Roze, da semplice ragazza bidimensionale ritratta in un dipinto a persona reale che ha lasciato un segno in chi l’ha incontrata e che qualcuno ancora ricorda, con gli anziani nel ruolo di fondamentale collante generazionale. Un’opera capace di usare la Storia per raccontare la vita di persone comuni, ma anche di come quelle persone comuni siano capaci di plasmare i posti in cui vivono (tra case ristrutturate che nascondono importanti segreti e locali simil-Starbucks che sorgono dove prima c’erano importanti edifici pubblici).

Un’opera capace di usare la Storia per raccontare la vita di persone comuni

Sono solo tre esempi possibili di un’industria sempre più capace di raccontare la Storia e creare culture in modo elegante e con risultati emotivamente importanti, persistenti. Occasioni straordinarie per mantenere vigile la memoria e comprendere certi meccanismi sociali che diamo per scontati, che viviamo quotidianamente senza però approfondirli, ma anche, semplicemente, per lasciarsi cullare dalla nostalgia di qualcosa che non abbiamo mai vissuto, avvolti da mondi virtuali che sembra di poter toccare allungando una mano verso lo schermo.

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