Gamescom 2025: tante presentazioni, pochi artisti – L'Opinione

Tutti chiedono chi sono gli sviluppatori, ma nessuno chiede come stanno gli sviluppatori. Anzi, pare che alcuni eventi se ne freghino anche della prima domanda.

Si è conclusa la settimana scorsa il Gamescom 2025, irrinunciabile appuntamento annuale per la comunità di gamers per farsi coinvolgere da novità, presentazioni e conferme (si spera positive) di giochi già presentati.

Bello rivederti per davvero, finalmente.

Quest’anno non ha fatto eccezione. Ho avuto i miei approfondimenti su The Blood of Dawnwalker, ben gradito che il prossimo Resident Evil sia più verso il settimo capitolo piuttosto che l’ottavo, scoperto quello che pare essere l’erede spirituale di Starfox, segnato rapidamente alcuni nuovi giochi indie che spero di rivedere. Ecco, quest’ultima parte non l’ho gradita. Il dovermeli scrivere rapidamente, intendo.

È vero, la chiusura dell’Electronic Entertainment Expo non è stata la fine del gaming, però non trovo che gli eredi siano riusciti a sostituirla degnamente. Manca qualcosa che invece all’E3 tendeva ad esserci di più: vedere gli sviluppatori in persona salire sul palco e presentare il gioco. È successo anche al Gamescom, un pochino. Ma poco e soprattutto in momenti secondari. Non alla conferenza dove vengono presentate le varie world premiere.

Quella è stata tutta sulle spalle dell’onnipresente Geoff Keighley, che pure può fare del suo meglio per pompare l’entusiasmo per una trentina di trailer uno dopo l’altro. Ma la successione è troppo rapida, i giochi troppo ricchi (è un complimento) e gli intervalli troppo pochi per permettere ai trailer di rimanere in testa. Quella cosa che al cinema si chiama “let the emotion sinking in”, che sconsiglia di mantenere un’azione molto veloce per tanto tempo.
Ecco, se mi chiedete quali giochi nuovi sono stati presentati nella prima serata mi ricordo un Gone Home e quello dei creatori di Ghostrunner. E il gameplay di RE9. Tutto qui. Per ricordare altro dovrei guardare le note che ho preso.

A fine evento non mi ricordavo buona parte dei giochi che sono stati presentati

Ma perché invece mi sto ancora ricordando con il sorriso la conferenza Konami dell’E3 2010 con Tak Fuji che mi motivava a combattere contro one million troops? Perché lui era il producer di Ninety Nine Nights 2. Ok, è vero che ha pure esperienza in presentazioni e stand up comedy e sa certamente come tenere il palco, ma il punto è che era lì per presentare il suo gioco e lo ha fatto come voleva lui.
Quella conferenza Konami, al netto di essere ricordata come meme più che per l’effettiva qualità dei giochi, ci propose una serie di presentazioni dove a rotazione, membri del team di sviluppo salivano sul palco e ci parlavano del gioco, tutti con il loro diverso stile. Dalla commedia, al cringe intenzionale(?) al tetro.
Chi saliva sul palco stava parlando di arte che “sentiva”, con cui aveva vissuto per almeno un anno prima della presentazione.

Allo scorso Gamescom, così come negli ultimi, abbiamo invece avuto una serie di conferenze in cui la caterva di trailer presentati era tutta sulle spalle di uno o due presentatori per volta. Con l’ingrato compito di tenere l’energia alta un trailer dopo l’altro e dire cose pertinenti al prossimo gioco in arrivo. Con quale profondità si può farlo quando la lista conta tra i 20 e i 30 giochi per evento? E in principio, come può una lista essere interessante?

Bentornata pure a te Grace, ma ci siamo già presentati. Fammi conoscere anche gli altri.

La possibilità di arrancare ed esaurire le battute lungo l’evento è reale, insomma. E poi si finisce per dire cose distrattamente, come per esempio attribuire Zero Parades agli autori di Disco Elysium. Detta così velocemente non è neanche del tutto sbagliato, qualcuno degli sviluppatori sarà ancora lì ed è anche palese dallo stile grafico proposto. Però se ci fosse la tradizione di far salire sul palco gli autori avremmo ben visto che a presentare non ci sono né Robert Kurvitz, né Alexander Rostov, né Helen Hindpere.

Conosciamo il regista del nostro film preferito. Conosciamo anche il director del gioco?

Molti sanno nominare i registi dei propri film preferiti, pochi sanno farlo con i videogiochi, giusto? Chi c’è dietro a tutti i giochi che abbiamo visto? Chi sono, come gli è venuta l’idea e perché questa non è la prima informazione, ma me la devo andare a cercare nei vari approfondimenti? Perché gli artisti non sono al primo posto, in un media che avrebbe tutte le capacità per venire riconosciuto come “arte nobile” alla pari di tutte le altre? Perché non è questo il senso di questi eventi, purtroppo. Non lo era neanche l’E3, ma era di certo più a fuoco sul lato umano del gaming.

Denshattack, tu invece sei nuovo, FIGHISSIMO e meritavi più tempo.

Ma è successa anche un’altra cosa il 19 Agosto, il giorno dell’apertura del gamescom: lo stesso pomeriggio ci fu il direct di Nintendo per presentare Kirby Air Riders. 45 minuti di Masahiro Sakurai che ci parla, tagliandocelo a fettine, di ogni singolo aspetto del suo prossimo mascotte racer. Mascotte racer, capite? Non un nuovo universo narrativo di chissà quale ispirazione storico/cinematografica che va a incrociare i soulslike, Dishonored e orrori folkloristici dell’est Europa e magari va dato un po’ di contesto. No, qui il discorso era su una pallina rosa che cavalca una stella a motore.

E ho voglia di provare il gioco, sì. Non sono un superfan di Nintendo a causa dei prezzi e adesso c’è anche questa cosa delle cartucce contenenti solo il codice per la copia digitale. Un sistema che riesce a unire tutti i difetti del fisico e del digitale senza nessuno dei pregi. Ma questa è una questione tecnica della console e metodi di distribuzione. I giochi esclusivi di Switch 2 sembrano proprio fighi, pure quelli che non mi interessano. E Kirby Air Riders non mi interessava minimamente, l’ultimo mascotte racer che ho giocato è stato Motor Toon Grand Prix 2 sulla prima Playstation, di quella Poliphony Digital pre-Gran Turismo. Però, giusto per obbligo professionale di restare un minimo informato anche fuori dalle mie nicchie, ho acceso il Direct mentre riordinavo stanza. E niente, la stanza è rimasta lì. È stato un piacere ascoltare Sakurai presentare al dettaglio tutte le caratteristiche della sua prossima opera senza risparmiare nemmeno qualche amichevole trollata su Mario Kart e alcune scelte di design a suo parere poco interessanti. Un po’ di competizione positiva interna non fa mai male e per quanto riguarda quella esterna, Sega sta per lanciare il suo Sonic Racers Crossworlds. Sembra che gli smanettoni appassionati di arcade racers avranno pane per i loro denti, prossimamente.

Una presentazione al dettaglio, che non deve tenere un occhio sull’orologio

Comunque, abbiamo detto che la nicchia non mi interessa, giusto? Giusto. Non la seguo particolarmente. Non ho neanche mai giocato un Kirby, il personaggio di per sé mi sembra troppo “sottrattivo” persino nel contesto di un platform, su Switch2 la penso come la penso e ‘nsomma, non sono esattamente il target più facile per il gioco. Però mi ha catturato grazie alla cifra fanciullesca-psichedelica dei suoi tracciati, con oceani che si aprono, linee cinetiche su cui grindare, salti lunghi chilometri e una velocità all’inizio straniante, quel tipo di velocità che un po’ ti obbliga a imparare a memoria il tracciato per poterlo percorrere con un po’ di grazia.

Yuhuuuuu! Siummmmm.

No, non è F-Zero e non c’è ancora traccia di un erede però ehi, questo nuovo Kirby pare proprio veloce. E adesso un giro ce lo voglio fare.
Sakurai ha dovuto intortarmi per 20 minuti, poi quando mi ha mostrato il gioco vero e proprio mi ha convinto. Ho trovato un paio di aspetti laterali per me coinvolgenti. Il contesto leggero, approfondito e il palcoscenico tutto per lui per più di mezzo minuto gli ha permesso di agganciare anche un “cliente freddo” come me.

Ora con calma cercherò approfondimenti dei giochi che mi sono segnato durante i vari show (troverete tutto in un mega speciale nel prossimo numero di TGM, ndMario). Ma che ne sarà di quelli che non mi hanno convinto abbastanza da farlo e di cui nemmeno mi ricordo il titolo? Ci reincontreremo ancora casualmente o la “7 seconds first impression” continuerà a rovinare possibilità, nel gaming e fuori?

Articolo precedente

The Man Who Sold The World: 10 anni dopo The Phantom Pain

Condividi con gli amici










Inviare

Password dimenticata