Fall of Light - Recensione

PC

Se c’è una cosa che non manca a RuneHeads, una neonata realtà dello sviluppo di videogiochi indipendenti con sede a Piacenza, è l’ambizione: bisogna avere davvero tanto coraggio per pensare di unire il concept ludico alla base di Dark Souls con le influenze stilistiche e narrative di ICO. Eppure, il team italiano ha voluto osare prendendo in prestito elementi da entrambi i titoli, dando così vita a Fall of Light, un action RPG con visuale isometrica che arriva in questi giorni su PC grazie a 1C Company.

TRA IL BLU E IL VIOLA

Dopo svariate ere di pace in cui l’umanità ha saputo prosperare, le vicende di Fall of Light hanno inizio quando la caduta di Luce per mano del malvagio Pain getta il mondo intero nell’oscurità, mettendo così fine al dominio degli uomini e dando il via all’Era delle Tenebre.Fall of Light PC immagine 01Come conseguenza di questo sovvertimento dell’ordine, in molti hanno deciso di abbandonare la propria umanità e abbracciare le ombre, mentre coloro che ancora credono nel ritorno di Luce sono costantemente braccati dagli agenti di Pain. Il protagonista Nyx è uno dei pochi a non essere stato sedotto dalle Tenebre, probabilmente anche per via di sua figlia Aether, una cosiddetta bambina Indaco che emana costantemente un lieve bagliore dal corpo, e quindi una delle ultime speranze per far tornare Luce nel mondo.

tra le varie pieghe di una trama a prima vista semplice e lineare, Fall of Light nasconde delle sfumature molto meno banali di quanto possa apparire

Nyx deve dunque scortare Aether nel suo viaggio per la riconquista delle tre schegge che formano l’essenza della dea, in modo tale da renderne possibile la resurrezione affinché scacci l’oscurità, eliminando la corruzione di Pain e, di conseguenza, permettendo all’umanità e al mondo intero di fiorire ancora. Tra le varie pieghe di una trama a prima vista semplice e lineare, Fall of Light nasconde delle sfumature molto meno banali di quanto possa apparire. All’interno dei livelli ci si può imbattere in alcuni segreti che forniscono indizi in grado di donare una chiave di lettura alternativa; in questo senso, il team piacentino ha voluto spingere i giocatori a esplorare attentamente le varie ambientazioni alla ricerca di quegli elementi che aggiungono tasselli importanti al mosaico narrativo. Il risultato è un racconto che si dipana su più strati: uno più diretto, che narra del cammino di Nyx e Aether, e un altro ben più profondo, che si occupa di fornire spiegazioni più precise sul background dei personaggi e del mondo di gioco.

PRENDIMI PER MANO

Le peculiarità narrative di Fall of Light, però, non sono fini a se stesse. Il rapporto tra Nyx ed Aether è stato curato anche sul fronte del gameplay: laddove la giovanissima ragazza deve essere costantemente protetta dai nemici evitando che venga uccisa o rapita dagli esseri d’ombra, è altresì vero che Aether può fornire un enorme aiuto a suo padre durante i combattimenti.Fall of Light PC immagine 05

Fall of Light unisce il concept ludico di Dark Souls con le influenze stilistiche e narrative di ICO

Pur essendo priva di azioni offensive, la luce emanata da Aether genera un’aura che potenzia passivamente le capacità di Nyx, dandogli una marcia in più durante gli scontri. In teoria, un sistema di questo tipo dovrebbe indurre i giocatori a valutare attentamente se lasciare o meno la ragazzina lontano dalla mischia, d’altro canto, però, non si subiscono conseguenze negative in caso Aether muoia a causa dei colpi nemici, fatta eccezione per determinate sequenze di gioco legate direttamente allo sviluppo della trama: in qualsiasi momento basta premere un tasto vicino alle ceneri depositate nel punto in cui è spirata per farla risuscitare istantaneamente; quindi, dal punto di vista della mera convenienza ludica, non ha senso evitare di approfittare dei benefici offerti dalla sua aura. Al contrario, quando è Nyx a morire viene perduta tutta l’esperienza accumulata fino a quel momento e si deve ricominciare dall’ultimo santuario visitato, mentre tutti i nemici uccisi ritornano in vita, proprio come accade nei titoli targati FromSoftware.

Dalle opere di Miyazaki e compagni, Fall of Light prende in prestito anche le fondamenta del sistema di combattimento, sebbene la visuale da tridimensionale diventi isometrica. Anche qui ogni tipologia di avversario si muove secondo pattern di attacco e difesa prestabiliti – che è bene imparare quanto prima per evitare di lasciarci le penne, mentre le diverse classi di armi che Nyx può trovare in giro per il mondo garantiscono differenti approcci agli scontri. Meglio usare un pugnale, rapido ma poco incisivo contro i nemici più corazzati, o un’alabarda, più lenta ma decisamente più potente? E perché non puntare su un’equilibrata spada? Occorre scegliere attentamente, poiché gli slot dell’inventario sono estremamente limitati, ed è quindi possibile portare con sé solo una piccolissima manciata di strumenti, tra armi da corpo a corpo, a distanza e scudo.

CASCATE E STARNUTI

Bene o male, la formula di gameplay funziona, anche se in più di qualche occasione avrei preferito che il tutto fosse molto meno fumoso. Essendo prive di statistiche esplicative, non è possibile valutare l’impatto delle armi sul combattimento senza aver prima fatto un po’ di esperimenti sul campo: per esempio, è impossibile capire la differenza tra una mazza e un’ascia da battaglia, se non che quest’ultima è un’arma a due mani che è più incline a effettuare colpi critici mentre la mazza – di tanto in tanto – stordisce gli avversari. Inoltre, non è dato sapere quanti danni facciano gli strumenti d’offesa.Fall of Light PC immagine 04

Bene o male, la formula di gameplay funziona

La decisione di omettere tali dati per favorire il racconto rispetto alla componente ludica è certamente comprensibile – è chiaro che meno tempo speso nell’analizzare e confrontare numeri e statistiche equivale a un maggiore coinvolgimento nelle vicende di Nyx ed Aether – tuttavia, a lungo andare, ciò si traduce nella banalizzazione di un sistema di combattimento che, invece, avrebbe avuto molto da dire se fosse stato approfondito a dovere. Va anche detto che RuneHeads è un team formato da due persone, per questo il desiderio di semplificazione è doppiamente giustificabile.

La volontà di puntare maggiormente sull’impianto narrativo si nota soprattutto nella presenza di tanti piccoli dettagli che esaltano la personalità di Aether e il rapporto che ha con Nyx. Camminando tra foreste morenti, attraversando villaggi in rovina e districandosi tra i corpi impalati di chi ha osato ergersi contro Pain, è impossibile non provare tenerezza per una ragazzina che non ha perso innocenza e speranza, e che ancora riesce a divertirsi lanciandosi in una pozza d’acqua o facendo la doccia sotto una cascata. È in questi particolari che ho trovato la passione di un piccolo team che mette il cuore in ciò che fa, nonostante le sbavature.

L’opera prima di RuneHeads è un videogioco con una buona dose di difetti che dipendono quasi esclusivamente dalla volontà di unire due tipologie di gioco molto distanti tra loro. Il duo piacentino ha sfornato un titolo dalla doppia anima: una più votata all’azione, che spesso risulta piuttosto grezza e fumosa, un’altra di gran lunga più curata che si concentra sul racconto di un viaggio pieno di pericoli e di angoscia, ma anche di ottimismo e di tanto amore di un padre nei confronti dell’adorata figlia.

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Pro

  • La storia riserva più di qualche sorpresa.
  • La direzione artistica si sposa bene con l’impianto narrativo.
  • Tanti dettagli e segreti tutti da scoprire.

Contro

  • Sistema di combattimento poco approfondito.
  • A volte, la telecamera non mostra tutta l’azione.
  • Il doppiaggio lascia a desiderare.
7.5

Buono

Le leggende narrano che a Potenza ci sia un antro dentro al quale vive una misteriosa creatura chiamata Alteridan. In realtà è solo il nostro Daniele, che alterna stati diurni di brillantezza ad altri notturni dove i suoi amici non hanno ancora capito che non conviene fargli assumere troppo alcol.

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