/this
Ese, mai giocato ad un titolo Ubisozz a caso ? :asd:
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alziamo il livello e la profondità della discussione: sono meglio le carote o i cetrioli? (intendo: per bocca, naturalmente :snob:)
Ti inviterei a venire a parlarne sul topic apposito :sisi:
Cmq sì, diciamo che è comodo. Molti godono molto a giocarci in quei frangenti "morti" (leggasi tazza del cesso) oppure sdraiati sul letto prima di andare a dormire.
Cmq, Zelda non è paragonabile nè a TW3, nè a Skyrim, nè a Horizon. Non hanno gli stessi focus già tra loro, figuriamoci se rapportati con Zelda :bua:
beh, allora è un precursore :asd: visto che l'open world per un gdr è il vero obiettivo
beh, in un gdr ci si aspetta di fare tante cose, tante scelte, in un mondo in cui muoversi a piacere, sviluppando il personaggio.
L'Open World è semplicemente il passo definitivo, per definizione.
Concordo
Ah e giusto per precisare, l'open world va benissimo, The Witcher 3 è il mio gioco preferito e ho adorato tutti i giochi dei Piranha Bytes (compresi i 3 Risen), ma ci sono anche altre vie.
inutile girarci intorno, esistono tanti GDR non OW apprezzabilissimi (il che non c'entra nulla con quello verso cui dovrebbe convergere il genere), ma l'utopia rimane sempre l'OW.
Non sono solo io quello che aspettava TW3 con impazienza (e non perchè era the Witcher, ma perchè ce lo presentavano come OW, a differenza del 2 che deluse proprio perchè troppo lineare).
Ed è il motivo per cui tutti attendono Cyberpunk 2077 o perchè non si vede l'ora che arrivi TES VI.
Altrimenti oggi ci accontenteremmo di Final Fantasy episodio a piacere o di Shadowrun...
Bof, parlare di "passo definitivo per definizione", per un genere del quale non esite una definizione univoca mi sembra un po' una affermazione forte :uhm:
Per riallacciarmi al tuo discorso: in un rpg ci si aspetta (fra le varie cose) una varita' di scelta il piu' ampia possibile indipendentemente che il contesto incui ci muoviamo sia open o closed world.
Il modello open world di sicuro garantisce una piu' ampia liberta' di movimento (ho una story-line da seguire ma posso fare il cavolo che mi pare) ma la contempo introduce una componente di dispersivita' enorme, che se non gestita a modo troppo facilmente diventa noia.
Bethesda con i TES questa cosa la fa magistralmente (la voglia di esplorare non passa mai), dall'altro lato, dubito che comprerei mai un RPG Open world fatto da Ubisoft :fag:
Tornando al "passo definitivo per definizione": ho paura che questo dipenda troppo dalla visione di RPG che ogniuno di noi ha (e quindi dai gusti personali). Io ad esempio, essendo un vecchietto che si e' formato ruolisticamente su AD&D cartaceo sono affezionato al buon vecchio modello "5 amici, un dungeon e tanti turni" e quindi il mio passo definitivo per definizione e' un sistema generi dungeon e quest in maniera casuale :asd:
Che poi e' anche il motivo per il quale apprezzo tantissimo i duengeon crawler come DCSS.
Ma tu hai ragione, ma il punto è che analizzi i problemi degli open world al giorno d'oggi.
Io invece parlo di una visione futura.
Se penso a TW3, ad esempio, il principale difetto che gli imputo è proprio quello della vuotezza del mondo e della dispersività dei punti di interesse in mezzo ad un deserto di nulla, se non di paesaggi.
Io immagino però un futuro remoto (magari tra 10/15 anni già con qualche pietra miliare stabilita): un rpg su computer ad esempio molto più vicino ad uno cartaceo, in cui non solo avrai la possibilità di fare scelte come in un rpg linearissimo, ma avrai anche la possibilità di reindirizzare gli eventi anche in luoghi impensabili. Ma per avere questo devi avere a disposizione un OW, una mappa continua ed immensa.
Io ad esempio mi sono sempre chiesto cosa succederà un giorno in cui le mappe non siano solo bei quadri in cui passeggiare, ma anche mondi in evoluzione dinamica.
Immaginati un RPG OW in cui in una certa regione vi sia una cittadina tranquilla, e durante lo svolgersi degli eventi una eruzione vulcanica cambi radicalmente la fisionomia di quella zona rendendola una locazione in cui si sposteranno gli eventi principali, perchè magari anche il giocatore diventa l'ago della bilancia della scelta.
Una situazione però NON stabilita a priori, perchè solo le decisioni durante il gioco e gli eventi permettono di farlo e che quindi non sia predefinita come scelto dagli sviluppatori (il cattivo è lì, in fondo a quel corridoio nella nostra mappa lineare). Gli eventi finali potrebbero svolgersi anche altrove (il vulcano non erutta e il protagonista decide di creare il proprio quartier generale in un altro luogo)
Solo in un OW hai queste ramificazioni, che prima o poi potresti esplorare, mentre in un mondo lineare tutto è guidato dallo sviluppatore.
Imho, quello che veramente mi fa girare un po' le palle degli OW (RGP o meno che siano, fottesega) è il fattore POI: tutto ruota attorno ad essi. Ci stanno eh, ma appunto tra un POI e l'altro non c'è nulla di interessante da fare. Per me il futuro del genere OW è assenza di POI palesi su mappa (o cmq non segnati su cui teleportarti manco fossi un mago) e evendi dinamici. Esempio: RDR. Mi piaceva un sacco che quando andavo in giro ogni tanto beccavo una donna in difficoltà inseguita da banditi e stronzate del genere. I POI vanno bene, ma non quando ti coprono ogni millimetro quadrato della mappa (TW3 e Skyrim). Zelda in questo è ottimo. Non ha alcun POI se non i punti da cui teletrasportarti e poca altra roba (i villaggi/città). Per il resto hai solo una mappa orografica, su cui vengono segnati a mano con delle puntine le cose che si reputano più interessanti. Quindi tutto quanto, anche quello che gli sviluppatori reputano dei POI, risulta una sorta di "evento dinamico". Un miniboss in un dato luogo, un "dungeon" o altro. Non c'è modo di farli segnare automaticamente al gioco, non hai modo guardando da alcuna parte di essere sicuro che in quel dato punto ci sia un mostro, un dungeon o altro. In Tw3 hai i punti di domanda già belli piazzati, si tratta di scoprire cosa siano. In Skyrim con la bussola addirittura a 500 metri di distanza sai già cosa ci sia... insomma, a me questo modo di creare gli OW non piace tanto. Non c'è il gusto della scoperta, perchè sai già che sotto al punto di domanda ci sarà qualcosa. :sisi:
Questo è il mio umile pensiero. Il giorno in cui scompariranno i segnalini sarà un bel giorno. Morrowind era figo perchè il teletrasporto lo facevi solo in determinati punti verso altri determinati punti e non c'erano segnalini di sorta... anzi, addirittura c'era la nebbia su mappa :bua:
I giochi per andare incontro all'utenza che non ha tempo/voglia da perdere si è imbastardita in queste cose purtroppo :boh2:
Sul discorso indicatori sulla mappa etc sono totalmente d'accordo.
Il resto non so perchè per ora non ho tempo di leggere tutto
Eccerto, anche perche' analizzari i problemi di quelli futuri mi sembra n tantino azzardato :asd: :fag:
Indubbiamente quello che dipingi e' uno scenario interessante, ma limitato a considerazioni ambientali: uno scenario che evolve dinamicamente e' indubbiamente un bel robo, ma un sistema di scelta / conseguenza dinamico e la generazione dinamica (o randomica) di quest legata alle scelte fatte (ovvero una Radiant Quest vera) sarebbe IMHO molto piu' interessante dal punto di vista ruolistico :sisi:
Se un gioco ha una trama non banale allora la quest line principale sara' comunque guidata, anche al netto dei possibili percorsi alternativi. E questo e' vero sia nei closed che negli open world :sisi:
:asd:
La disperivita' narrativa (e non) un po' il rovescio della medaglia degli OV.
Also: Morowind non e' piaciuto neppure a me, IMHO si salva solo Bloodmoon :fag:
Oblivion e Skyrim invece li ho adorati :sisi:
:facepalm: se si è così ignoranti sul lore dei TES è meglio evitare certe sentenze
prima di ribattere, pregherei andare a leggersi qualcosa nella uesp o nell'imperial library o in qualche altra wiki, per esempio:
http://en.uesp.net/wiki/Lore:2920,_T..._the_First_Era
è il romanzo fantasy più bello che ho mai letto e potrei fare molte migliaia di esempi su questi livelli, basta navigare un po' in quelle pagine
e, di solito, per capire cosa si sta giocando, sarebbe bene andare a dare un'occhiata alla uesp, cercando il nome del personaggio o del luogo o dell'oggetto o dell'esemplare faunistico ecc. ecc. ecc.
per ogni voce ci sono da due righe a un gran numero di paginate che quasi sempre rimandano a informazioni sorprendenti che poi salteranno fuori proseguendo il gioco
è che nei TES si gioca solo, gli approfondimenti ci sono sempre ma sono lasciati alla buona volontà del giocatore
sono sempre esclusi gli effettoni dei filmatoni vistosi che tanto abbindolano l'odierno giocatore medio....
si è padronissimi di farli scambiandoli per fps ignoranti, ma non si capisce niente e manco si sfiora la punta dell'iceberg
concordo: i segnalini, così come vanno di moda dai tempi di oblivion, sono una jattura banalizzante
il massimo era il vecchio outcast, anche nella remastered che è appena uscita: se si cerca qualcuno o qualche posto, si interpella un npc a caso e lui dà indicazioni geografiche, spesso indicando la meta con un dito
di enorme soddisfazione, meraviglioso, il sistema perfetto e più credibile