Re: Divinity: Original Sin 2
io con un party misto non sto avendo problemi dai tempi di Mordus, adesso sto al capitolo 5. Gioco a normale però
Re: Divinity: Original Sin 2
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stronzolo
E bada bene, non mi sto lamentando della difficoltà (anzi, con un party prevalentemente fisico ben costruito il gioco è abbastanza facile, tanto che non ho mai sentito troppo il bisogno di usare gli skillbook), semmai mi sto lamentando di quanto i casters siano diventati poco efficaci e di come il sistema di armature abbia tolto molto del divertimento al combattimento
Il problema non è l'inserimento del sistema di armature in se, ma il modo in cui è stato implementato. Il limite è dato dal fatto che anche un singolo punto di armatura magica blocca del tutto gli effetti di CC o degli aoe ambientali. Sarebbe stato più bilanciato che l'armor magica influenzasse le percentuali di resistenza o la durata delle spell di CC, del tipo un pg con metà armor magica ha il doppio di probabilità di resistere ad un effetto di CC o ne rimane influenzato per un minor numero di turni...così il sistema è troppo bianco o nero ed oggettivamente scoraggia l'utilizzo delle spell di controllo a favore del burst damage puro, soprattutto all'inizio dei combattimenti.
Re: Divinity: Original Sin 2
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stronzolo
ma questa tua visione del gioco è molto probabilmente dovuta al fatto che stai giocando due lone wolves aka l'easy mode del gioco dove un singolo lone wolf vale per 4 pg.
1 I pg che dispongono di un singolo tipo di armor sono rarissimi
2 I pg con maggiore armor magica a discapito di quella fisica sono solitamente quelli più fastidiosi come casters e damage dealers ranged (perché in tactician la tua armor finirà sempre prima di quella avversaria visto le bloat stats dei nemici, questo significa che per i nemici le scuole magiche e le frecce elementali o stordenti sono molto più efficaci che per te) e questo è uno dei motivi principali per preferire una composizione del parti 3-1 tra pg fisici e casters
3 I danni magici sono soggetti a resistenze e immunità dei nemici, se un nemico particolarmente fastidioso è immune a quella scuola di magia in cui è specializzato il tuo caster ti attacchi al tram, al contrario i danni fisici non sono soggetti a nessun tipo di resistenze e immunità (al contrario di quanto succedeva nel primo dove ad esempio gli scheletri erano resistenti alle armi da taglio)
4 superfici, debuff e cc sono nerfate in quanto A) è generalmente più difficile togliere l'armor magica per i motivi elencati sopra B) cose come le superfici richiedono comunque un certo setup e in un gioco dove gli AP sono centellinati, a meno di non prendere Glass Cannon , non è proprio il massimo.
Poi scusami tanto ma io queste cose non è che me le sono inventate tanto per, sono fatti che diventano abbastanza evidenti nel momento in cui ci si mette a studiare attributi, skill ecc.. non è che l'ho deciso io che il bonus di warfare doveva essere moltiplicativo...
E bada bene, non mi sto lamentando della difficoltà (anzi, con un party prevalentemente fisico ben costruito il gioco è abbastanza facile, tanto che non ho mai sentito troppo il bisogno di usare gli skillbook), semmai mi sto lamentando di quanto i casters siano diventati poco efficaci e di come il sistema di armature abbia tolto molto del divertimento al combattimento
Ma per quello basta già il modo in cui sono impostati i turni, che per chi non lo sapesse sono fissi, ovvero: ad iniziare sarà il pg con più iniziativa in campo e da lì in poi i tuoi pg e i nemici saranno sempre alternati a prescindere dalla loro iniziativa
boh è probabile che con 1 pg lone wolf mago abbia una visione differente rispetto a 4 pg senza...rifarò il gioco + avanti con 4 pg e vedrò se troverò il "notevole svantaggio" dei maghi che ora non vedo in nessun modo :D sui tuoi punti non mi dilungo visto che la mia visione è offuscata da lone wolf :D
Re: Divinity: Original Sin 2
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Wolfwood
Il problema non è l'inserimento del sistema di armature in se, ma il modo in cui è stato implementato. Il limite è dato dal fatto che anche un singolo punto di armatura magica blocca del tutto gli effetti di CC o degli aoe ambientali. Sarebbe stato più bilanciato che l'armor magica influenzasse le percentuali di resistenza o la durata delle spell di CC, del tipo un pg con metà armor magica ha il doppio di probabilità di resistere ad un effetto di CC o ne rimane influenzato per un minor numero di turni...così il sistema è troppo bianco o nero ed oggettivamente scoraggia l'utilizzo delle spell di controllo a favore del burst damage puro, soprattutto all'inizio dei combattimenti.
All'inizio sì, ma i "vecchi" effetti restano parecchio utili sia dopo che hai azzerato l'armatura sia per colpire più bersagli tramite le superfici e abbassare così l'armatura a tutti.
Re: Divinity: Original Sin 2
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knefas
boh è probabile che con 1 pg lone wolf mago abbia una visione differente rispetto a 4 pg senza...rifarò il gioco + avanti con 4 pg e vedrò se troverò il "notevole svantaggio" dei maghi che ora non vedo in nessun modo :D sui tuoi punti non mi dilungo visto che la mia visione è offuscata da lone wolf :D
Ma più che lo svantaggio dei casters (che c'è sia chiaro, almeno in termini di dps. Tutte le cose che ho citato, compresi i numeri dietro i pg lone wolf vengono dai tooltip in game o dalla wiki, non è che me li sono inventati per venire a punzecchiarti sul giochino del cuore) il mio punto era come questo sistema di armor binario abbia reso molto meno efficaci e di conseguenza meno attraenti determinati tipo di personaggi come i caster basati sul crowd control, ma tant'é... evidentemente è ben altro ad offuscarti la vista
Re: Divinity: Original Sin 2
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LucaX360
In che senso? :uhm:
nel senso che non lo so nemmeno io ;)
ma il 3d lo preferisco e poi trovo le regole e i comandi non molto chiari ;)
io sono rimasto ad ad&d e non tollero nessun altre regole/comandi
al limite mi gioco un action rpg
Per quanto riguarda l'inglese..
Io DOS2 non l'ho ancora preso perchè ho ancora troppa roba in coda, ma da alcuni video di gameplay che ho visto in effetti l'inglese è un po' aulico, usa termini "ricercati", ci sono vari slang...esattamente come i baldur's gate giocati in lingua madre per esempio, . Secondo me il livello di inglese è lo stesso.
nel senso che non lo so nemmeno io ;)
ma il 3d lo preferisco e poi trovo le regole e i comandi non molto chiari ;)
io sono rimasto ad ad&d e non tollero nessun altre regole/comandi
al limite mi gioco un action rpg
Re: Divinity: Original Sin 2
Sarebbe perfetto se, come gia detto, la magic armor non fosse una negazione assoluta del fun factor ma solo una riduzione.
Se invece di "ha 1 punto magic armor= i tuoi debuff non fan na sega" fosse una cosa a percentuale sarebbe meglio.
Oppure se fosse ridotto ma non del tutto, tipo
senza magic armor= congelato
magic armor= rallentato
senza magic armor=trasformato in gallina
magic armor= attacco e difesa ridotta
ecc
Re: Divinity: Original Sin 2
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stronzolo
Ma più che lo svantaggio dei casters (che c'è sia chiaro, almeno in termini di dps. Tutte le cose che ho citato, compresi i numeri dietro i pg lone wolf vengono dai tooltip in game o dalla wiki, non è che me li sono inventati per venire a punzecchiarti sul giochino del cuore) il mio punto era come questo sistema di armor binario abbia reso molto meno efficaci e di conseguenza meno attraenti determinati tipo di personaggi come i caster basati sul crowd control, ma tant'é... evidentemente è ben altro ad offuscarti la vista
tranquillo per punzecchiarmi ci vuole ben altro che stronzolo per fortuna :D inoltrei il sistema può anche piacere (o essere digerito senza problematiche e letture arcane di wiki sui numeretti) e essere attraente per altri (fortunatamente le opinioni sono varie) quindi giocati la tua partita con 4 pg fisici e io mi gioco la mia con 1 caster con cui, per gusti personali, mi diverto molto di + rispetto a un mazzulatore senza inoltre trovare "notevoli" svantaggi dovuti a cazzobupoli di dps e menate varie che invece sì, mi annoiano assai :D
Re: Divinity: Original Sin 2
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knefas
tranquillo per punzecchiarmi ci vuole ben altro che stronzolo per fortuna :D inoltrei il sistema può anche piacere (o essere digerito senza problematiche e letture arcane di wiki sui numeretti) e essere attraente per altri (fortunatamente le opinioni sono varie) quindi giocati la tua partita con 4 pg fisici e io mi gioco la mia con 1 caster con cui, per gusti personali, mi diverto molto di + rispetto a un mazzulatore senza inoltre trovare "notevoli" svantaggi dovuti a cazzobupoli di dps e menate varie che invece sì, mi annoiano assai :D
per carità continua a postare faccine e a ripetere per la terza volta che tu non vedi alcun difetto nel gioco.
Dio non voglia che si finisca a discutere del gioco in questione:asd:
Anzi chiudiamo direttamente la discussione, tanto abbiamo già assodato che si tratta di un capolavoro intoccabile, sia mai che a qualcuno venga in mente di parlare di theorycrafting nel thread di un rpg a turni brrrrr...
edit: nel caso te la fosti presa per la mia associazione lone wolf=easy mode, bada bene che se avessi voluto scriverti semplicemente "git gud" non mi sarei mai dilungato in lunghi post dove prendevo in esame quegli aspetti del gioco
Re: Divinity: Original Sin 2
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stronzolo
per carità continua a postare faccine e a ripetere per la terza volta che tu non vedi alcun difetto nel gioco.
Dio non voglia che si finisca a discutere del gioco in questione:asd:
Anzi chiudiamo direttamente la discussione, tanto abbiamo già assodato che si tratta di un capolavoro intoccabile, sia mai che a qualcuno venga in mente di parlare di theorycrafting nel thread di un rpg a turni brrrrr...
:D ok
Re: Divinity: Original Sin 2
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Malaky
Sarebbe perfetto se, come gia detto, la magic armor non fosse una negazione assoluta del fun factor ma solo una riduzione.
Se invece di "ha 1 punto magic armor= i tuoi debuff non fan na sega" fosse una cosa a percentuale sarebbe meglio.
Oppure se fosse ridotto ma non del tutto, tipo
senza magic armor= congelato
magic armor= rallentato
senza magic armor=trasformato in gallina
magic armor= attacco e difesa ridotta
ecc
Non risolveresti cmq gli exploit. Il sistema non è sbagliato, serve solo un po' di ribilanciamento nei valori di armor e HP dei nemici.
(che non tarderanno ad arrivare credo).
I ragionamenti sul min-max li ho sempre trovati noiosi anche io e personalmente non ho mai avuto problemi nè vergogna a settare la difficoltà di un gioco ad easy se è a quel livello che mi trovo una sfida adeguata alle mie capacità che mi permette di divertirmi e avere soddisfazioni.
Re: Divinity: Original Sin 2
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Darkless
Non risolveresti cmq gli exploit. Il sistema non è sbagliato, serve solo un po' di ribilanciamento nei valori di armor e HP dei nemici.
(che non tarderanno ad arrivare credo).
I ragionamenti sul min-max li ho sempre trovati noiosi anche io e personalmente non ho mai avuto problemi nè vergogna a settare la difficoltà di un gioco ad easy se è a quel livello che mi trovo una sfida adeguata alle mie capacità che mi permette di divertirmi e avere soddisfazioni.
Eretico! Un vero giocatore gioca solo a difficoltà "Judgement" in cui se muori il gioco ti formatta il sistema!
Sì, trovo anche io assurdo stare a questionare sui sistemi per exploitare il gioco, del resto finché è single player anche se voglio crearmi le armi più forti con un editor per asfaltare tutto il gioco, sono sempre cose che riguardano il mio divertimento, non quello di altri.
Re: Divinity: Original Sin 2
il problema è che questo sistema così com'é adesso é assolutamente binario, con il risultato che la classic mode é una passeggiata di salute (e quindi noiosa) dato che l'armor dei nemici dura molto meno e i vari CC diventano subito efficaci al 100%, tactician offre una buona sfida (complice il fatto che i nemici hanno accesso ad abilità in più rispetto a classic) ma si finisce con il pasare il grosso dello scontro a usare attacchi base per spogliare i nemici dell'armor.
TL;DR:il problema non é la difficoltà per se, semmai il fatto che il sistema non mi sproni a usare le diverse abilità a mia disposizione visto che la maggior parte delle volte un attacco base e l'opzione migliore
EDIT2: e giusto per ribadirlo una seconda volta, ho trovato il gioco abbastanza facile anche a tactician, tanto che ho superato in scioltezza fort joy senza usare un solo skillbook e questo con un party dove solo il mio main era min-maxed, vi dico solo che il mio red prince warrior aveva una build basata sulla combo CON+unstable (realizzai troppo tardi che basare una build sul fatto che un pg debba morire e poi riempirlo di hp non é la migliore delle idee:asd:). Questo non mi ha fermato dall'uccidere la strega nella caverna dell'atto I in un solo turno (solo lei non le sue summon comunque piuttosto scarse)
Re: Divinity: Original Sin 2
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Darkless
......I ragionamenti sul min-max li ho sempre trovati noiosi anche io e personalmente non ho mai avuto problemi nè vergogna a settare la difficoltà di un gioco ad easy se è a quel livello che mi trovo una sfida adeguata alle mie capacità che mi permette di divertirmi e avere soddisfazioni.
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Necronomicon
....Sì, trovo anche io assurdo stare a questionare sui sistemi per exploitare il gioco, del resto finché è single player anche se voglio crearmi le armi più forti con un editor per asfaltare tutto il gioco, sono sempre cose che riguardano il mio divertimento, non quello di altri.
ok allora non son l'unico che si diverte col PG sviluppato senza far calcoli matematici, me ne rallegro :D
Re: Divinity: Original Sin 2
Boh l'unico mio appunto è che trovo noioso avere un mucchio di abilita con effetti strafighi e poi vederli negati completamente e indiffernetmeente dalla magic armor.
Se prendo l'abilita che "il mio braccio diventa un tentacolo!!" e "infliggi ATROPIA!" e sono tutto li bello preso dalla figata... e poi uso l'abilita e vedo che non faccio nessun effetto perche il villico Tommaso ha la magic armor, insomma, scoccia un poco.
Re: Divinity: Original Sin 2
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knefas
ok allora non son l'unico che si diverte col PG sviluppato senza far calcoli matematici, me ne rallegro :D
ma il punto non è il min max:asd:, possibile che facciate così fatica a leggere quello che scrivo?
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Malaky
Boh l'unico mio appunto è che trovo noioso avere un mucchio di abilita con effetti strafighi e poi vederli negati completamente e indiffernetmeente dalla magic armor.
Se prendo l'abilita che "il mio braccio diventa un tentacolo!!" e "infliggi ATROPIA!" e sono tutto li bello preso dalla figata... e poi uso l'abilita e vedo che non faccio nessun effetto perche il villico Tommaso ha la magic armor, insomma, scoccia un poco.
per l'appunto:asd:, ma vogliamo parlare di provoke negata dalla physical armor? Devo distruggergli i tappi per le orecchie?
Re: Divinity: Original Sin 2
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Malaky
Boh l'unico mio appunto è che trovo noioso avere un mucchio di abilita con effetti strafighi e poi vederli negati completamente e indiffernetmeente dalla magic armor.
Se prendo l'abilita che "il mio braccio diventa un tentacolo!!" e "infliggi ATROPIA!" e sono tutto li bello preso dalla figata... e poi uso l'abilita e vedo che non faccio nessun effetto perche il villico Tommaso ha la magic armor, insomma, scoccia un poco.
Semplicemente il sistema prevede che tu prima azzeri la armor allo scemopagliaccio e poi ti fai bullo con tentacolo hentai.
Questo per evitare che accada come nel primo capitolo dove inizieresti il combattimento e via subito di strage col tentacolo e quando finisci il turno e tocca all'avversario lui è già mezzo morto e lo scontro è già deciso.
- - - Aggiornato - - -
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knefas
ok allora non son l'unico che si diverte col PG sviluppato senza far calcoli matematici, me ne rallegro :D
L'unica cosa che faccio di solito è cercare in rete quale sia il level cap e se c'è procurarmi un planner per vedere quanti punti skill ho a disposizione e studiare dove investirli.
Re: Divinity: Original Sin 2
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Darkless
L'unica cosa che faccio di solito è cercare in rete quale sia il level cap e se c'è procurarmi un planner per vedere quanti punti skill ho a disposizione e studiare dove investirli.
certo lo sviluppo casuale porta disastri e anche io recupero info su dove arriverà il PG come livello per svilupparlo come desidero ma tendo a scegliere la classe che + mi aggrada (che il 97% delle volte è mago nei fantasy o rpg cartacei/psionico detentore di qualche potere mentale negli sci-fi) specializzandomi su certe skill senza confrontare aree, metri quadrati che copre lo spell, buff/debuff/controbuff/cippirimerli vari delle altre classi, ecco magari dopo la sesta run in BG ho deciso di fare il PG potente per farmelo in solo o quasi...
cmq da vecchio giocatore d&d rimango dell'idea che un sistema tiri salvezza che scala con livello/classe sia meglio di questa cosa della doppia armor...che cmq risolve come già detto le stragi al primo round
Re: Divinity: Original Sin 2
Ma in realtà non è che serva chissà quale ricerca, gli attributi sono assolutamente semplici nel loro utilizzo ed è facilissimo capire cosa è forte e cosa no, l'unico modo per avere grosse difficoltà è essere sottolivellati, avere un equipaggiamento non all'altezza o giocare come se questo fosse il primo capitolo
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Darkless
Semplicemente il sistema prevede che tu prima azzeri la armor allo scemopagliaccio e poi ti fai bullo con tentacolo hentai.
Questo per evitare che accada come nel primo capitolo dove inizieresti il combattimento e via subito di strage col tentacolo e quando finisci il turno e tocca all'avversario lui è già mezzo morto e lo scontro è già deciso.
Da come la metti sembra che il primo fosse una schifezza sbilanciatissima dove vincevi gli scontri rollando la faccia sulla tastiera:asd:, era un gioco che poteva diventare abbastanza facile se si buildava un buon personaggio ma era anche un gioco che ti lasciava molta libertà di approccio, rimuginare su quali spell usare, come usarle e su chi per aprire lo scontro nella maniera più devastante possibile era divertente (sai cosa non è divertente? Vincere lo scontro con Radeka con: tactical retreat>left click>left click>flesh sacrifice>left click. Ho persino respeccato il mio Fane enchanter per essere più un guaritore e buffer perché stufo di vedere il mio mago leftclickare gli avversari prima di poter castare una spell), e ad essere onesti a facilitare la vita al giocatore era il fatto che l'iniziativa fosse molto abusabile permettendo a ogni membro del party di avere il suo turno prima che qualsiasi avversario potesse fare qualcosa (risolto in questo capitolo con i turni alternati a prescindere dall'iniziativa).
Se poi l'hard CC era così forte non c'era che da diminuirne l'efficacia mentre ora un punto di armor fa la differenza tra rendere una spell inutile o infallibile senza mezze misure
Re: Divinity: Original Sin 2
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knefas
certo lo sviluppo casuale porta disastri e anche io recupero info su dove arriverà il PG come livello per svilupparlo come desidero ma tendo a scegliere la classe che + mi aggrada (che il 97% delle volte è mago nei fantasy o rpg cartacei/psionico detentore di qualche potere mentale negli sci-fi) specializzandomi su certe skill senza confrontare aree, metri quadrati che copre lo spell, buff/debuff/controbuff/cippirimerli vari delle altre classi, ecco magari dopo la sesta run in BG ho deciso di fare il PG potente per farmelo in solo o quasi...
cmq da vecchio giocatore d&d rimango dell'idea che un sistema tiri salvezza che scala con livello/classe sia meglio di questa cosa della doppia armor...che cmq risolve come già detto le stragi al primo round
Ci sono cmq sempre le resistenze come nel primo che vanno a mitigare gli effetti delle spell e dei colpi una volta esaurita la armor.
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stronzolo
Da come la metti sembra che il primo fosse una schifezza sbilanciatissima dove vincevi gli scontri rollando la faccia sulla tastiera:asd:, era un gioco che poteva diventare abbastanza facile se si buildava un buon personaggio ma era anche un gioco che ti lasciava molta libertà di approccio, rimuginare su quali spell usare, come usarle e su chi per aprire lo scontro nella maniera più devastante possibile era divertente (sai cosa non è divertente? Vincere lo scontro con Radeka con: tactical retreat>left click>left click>flesh sacrifice>left click. Ho persino respeccato il mio Fane enchanter per essere più un guaritore e buffer perché stufo di vedere il mio mago leftclickare gli avversari prima di poter castare una spell), e ad essere onesti a facilitare la vita al giocatore era il fatto che l'iniziativa fosse molto abusabile permettendo a ogni membro del party di avere il suo turno prima che qualsiasi avversario potesse fare qualcosa (risolto in questo capitolo con i turni alternati a prescindere dall'iniziativa).
Se poi l'hard CC era così forte non c'era che da diminuirne l'efficacia mentre ora un punto di armor fa la differenza tra rendere una spell inutile o infallibile senza mezze misure
Guarda, non sono certo un fenomeno dei tattici a turni (anzi proprio non ne gioco) ma tempo 2-3 ore nella prima partita di prova ad Original Sin avevo già capito come funzionava il sistema e quali erano le combo migliori, è tutto abbastanza palese.
Sono partito subito con tactician un po' titubante ed il gioco s'è rivelato davvero facilissmo. Mai usato nè pozioni, nè granate ne frecce elementali e viaggiavo spedito senza problemi. Al massimo avrò ripetuto qualche scontro un paio di volte e di solito non perchè perdevo ma perchè mi moriva un pg e nonostante potessi resuscitarlo non mi piaceva l'idea. Troppo, troppo facile e influenzato dall'inizio dello scontro. Alzi iniziativa per muoverti per primo i personaggi nel primo turno e nel 90% dei casi eri già almeno a metà strada per la vittoria.
Il nuovo sistema puo' piacere o meno (a me ricorda quello del mio primo crpg, The Magic Candle 2, dove dovevi azzerare al difesa magica prima di fa danni con le magie e c'era anche la spell che te la ricaricava in combat) sicuramente ci sono dei ribilanciamenti da fare, che non dubito arriveranno, ma qualcosa era sicuramente da fare per cambiare le cose, e te lo dice uno che non cerca la grande sfida a tutti i costi.