Se hai un buon master e un gruppo di giocatori come si deve le situazioni interessanti e divertenti ci sono a prescindere della storia della campagna. Senza contare chi si diverte come un matto a fare eumate.
No. La scrittura è una cosa, e riguarda diversi aspetti del gioco, anche completamente scollegati dalla trama. La storia è un'altra cosa ancora. C'è poi da differenziare fra trama e intreccio. Sono termini precisi con significati diversi. Non puoi mettere tutto assieme e usarli indistintamente come ti pare.edit: la "scrittura di un certo peso" è un modo diverso per dire "la storia", caro. Non puoi giocare ad un RPG e goderterlo se la storia non ha profondità, e questo ovviamente include il "quest design, la scrittura, i dialoghi a scelta"
In tutti i generi giochi per premere il bottone. RPG compresi. Ti sei risposto da solo: è il come che fa la differenza. In un gdr premendo un tasto fai certe cose, in uno shooter un altro.Cioè ti renderai conto che i "dialoghi a scelta" sono una necessità narrativa, non giochi per premere il bottone, mentre in un action o shooter [I]giochi per premere il bottone[/I] spesso e volentieri, e come te lo fa premere il gioco è gran parte del divertimento (es. in uno shooter vorrai un gunplay studiato bene e divertente, poi se la storia è "vai da A a B uccidendo tutti" te ne sbatte nulla.)
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La lore dei tes è complessa. Il mondo di gioco è tutto un altro paio di maniche. Il mondo die TES ad esempio è quello in cui ogni due per tre incontri un tizio con la freccia nel ginocchio e dove manca completamente una logica e una plausibilità in quasi tutto tale da annichilire anche la suspension of desbelief più spinta.
Vedo che nel 2019 usare termini a muzzo è diventata la moda.