The Void: il viaggio dell'eroe secondo Ice-Pick Lodge

Un modo di pensare i videogiochi e un tipo di protagonista a cui non siamo abituati. Andiamo a conoscere insieme Ice-Pick Lodge e una delle loro opere più particolari, The Void.

The Void Ice-pick lodge eroe

Il viaggio dell’Eroe, conosciuto anche come il monomito, è il template comune che riassume molte delle storie che sono state prodotte nelle varie culture. Il saggista statunitense Joseph Campbell identifica nel 1949 nella sua opera The Hero of a Thousand Faces  le fasi che contraddistinguono questo modello, dalle quali sono poi state fatte numerose rielaborazioni per contesti simili, ma diversi. Letteratura, cinema, ogni tipo di storytelling ha potuto beneficiare da questa struttura. L’interpretazione più vicina a noi è quella dello sceneggiatore Christopher Vogler e del suo scritto The Writer’s Journey: Mythic Structure For Writers. Le fasi sono fondamentalmente queste:

  • Atto 1: mondo ordinario, chiamata all’avventura, rifiuto della chiamata, incontro con il mentore, superamento della prima soglia.
  • Atto 2: prove, nemici, alleati, avvicinamento alla caverna più recondita, prova centrale, ricompensa
  • Atto 3: via del ritorno, resurrezione, ritorno con l’elisir.

Vi ricorda qualcosa? Forse non si usano tutte le fasi, forse non in questo esatto ordine, ma di certo possiamo collocare in questa griglia numerose avventure nate in ogni formato, sia esso letterario, cinematografico, videoludico, teatrale. Cos’è quindi un eroe? In una storia è quella figura che emerge al di sopra delle altre, dalla moralità più alta, dotata di una maggiore forza di volontà, di un “di più”. Un riferimento a cui guardare, una figura salvifica, quella che a un certo punto porta a casa la giornata per tutti. Il personaggio che progressivamente acquisisce nuove abilità fino a ottenere l’impossibile, o comunque il risultato più nobile disponibile nella storia. Svelare un mistero, sopraffare un nemico invincibile, salvare gli alleati da un situazione disperata. Sicuramente fonte di ispirazione, ma osservabile anche con una punta di invidia. Perché per come ci viene raccontato di solito essere un eroe è figo. Fama, stima, ricchezza, potere, il gusto di essere il protagonista, almeno una di queste cose c’é. Si lavora duro, però alla fine della storia ci sono la meritata vittoria e il successo. Forse ne é anche valsa la pena di fare tutti quegli sforzi. Forse in fondo vorremmo tutti essere quella persona, o aver quantomeno contribuito al suo viaggio. Per male che inizi il suo percorso, il finale è molto spesso glorioso in qualche aspetto.

The Void Ice-pick lodge eroe

Se con libri e film possiamo sfiorare l’eroe, parliamo comunque di figure distanti. Sono altre persone. I videogiochi hanno cambiato il paradigma facendoci diventare virtualmente l’eroe. Ci fanno assaggiare quelle fasi nella fittizia realtà del mondo di gioco, creando un palcoscenico tutto per noi giocatori. Nella maggior parte dei videogiochi non possiamo veramente fallire. Veniamo sconfitti? No problem, ricarichiamo e riproviamo, forti dell’esperienza precedente. Persino il genere Soulslike, famoso per la crudeltà del mondo di gioco, non fa altro che rendere più gustoso il momento della vittoria quando finalmente conosciamo ogni mossa dell’avversario e ribattiamo nel modo più scaltro possibile.

L’AVVENTO DEI GDR DIEDE MAGGIORE SPAZIO ALLA GESTIONE DELLA MORALITÀ DEL NOSTRO PERSONAGGIO

Con l’avvento dei GDR inoltre viene dato maggiore spazio alla nostra agenda e alla gestione della moralità del nostro personaggio. Questa variabile fondamentale è dove lo storytelling videoludico prende un’altra strada. Il viaggio dell’eroe può prendere drastiche deviazioni, finanche ad abbracciare il lato malvagio, a scegliere coscientemente di diventare il cattivo di turno. Ciò che rimane costante con il principio del viaggio dell’eroe è però una progressiva posizione di potere e l’avere una più o meno importante capacità di influenzare gli elementi chiave della storia. Moralmente irreprensibili o disdicevoli che siano, eroe o antieroe di turno sono capaci di imprese impossibili per chiunque altro. Quasi sempre.

The Void Ice-pick lodge eroe

The Void, pubblicato nel 2009, non è un gioco semplice di cui parlare. No, non è che non trovo le parole, anzi, se inizio a parlarne non finisco più ed è solo grazie al limite dei caratteri che questo articolo rimane entro le 3 facciate. “No Odd, sono già 4…” Va bene, mi sbrigo. È difficile parlarne perché trovo pochissime persone che lo abbiano giocato. È un’esperienza scoraggiante come poche, calibrata appositamente per essere sfiancante. E ora è il momento di accendere la musica appropriata e di spiegarla un po’.

Prodotto dal team indipendente russo Ice-Pick Lodge, The Void propone un approccio diverso all’essere protagonista. In questo gioco si diventa più potenti, sì. Ma si rimane poco rilevanti nel grande schema di quel mondo. Uno schema in cui l’entità più importante è il colore. Il colore è tutto. È linfa vitale, la barra della salute, l’energia necessaria per evocare i costrutti, la fonte della vita. Tutti vogliono colore ed è ovviamente scarsissimo. Così scarso che morire prima della fine della “quest principale” non ci regalerà un lapidario game over o varianti, bensì una cutscene dedicata. Per rispetto dei nostri sforzi, come se fosse un finale a sua volta. È una situazione tosta, non ce l’abbiamo fatta, ci abbiamo provato finché abbiamo potuto. Pace. Siamo fallibili.

L’esperienza comincia di botto, senza spiegazioni. Ci ritroviamo nei panni, o meglio, nella traslucida pelle eterea di un’anima fluttuante. Non ha attributi sessuali, non ha personalità, per quanto ne sappiamo è nata nel momento in cui abbiamo dato il via alla partita. Una voce femminile ci invita ad avvicinarci e di fare presto, perché senza cuori non si può sopravvivere nel vuoto. Raccogliamo il “cuore” ed ecco che un vivo, pulsante organo compare dentro la nostra anima dalle forme umanoidi. La voce si rilassa un po’ ed ecco che si presenta: è una ragazza che vive nel tronco di un enorme albero situato nei resti di quello che sembra una serra che a sua volta si trova in un isolotto con forme rocciose impossibili. All’orizzonte la notte ci presenta solo un’infinita oscurità.

La ragazza senza nome ci spiega come raccogliere il colore, sottoforma di piccole piantine che contrastano con la scala di grigi con il quale il resto del vuoto si presenta. Dopodiché ci manda ad esplorare le altre stanze ed ecco che vengono introdotti due fattori fondamentali: il tempo e lo spazio sono preziosi. Dobbiamo pianificare in anticipo. La mentalità che The Void ci chiede di adottare è quella di un coltivatore: metodica e pianificatrice a lungo termine. Donando colore agli alberi rinsecchiti questi rifioriranno e ce lo restituiranno triplicato fino a esaurirsi nuovamente. Prima che ciò avvenga dovremo aver trovato un altro territorio fertile da rinverdire. E nel mentre il colore ci servirà per sopravvivere nei viaggi, per donarlo alle sorelle, combattere i nemici, creare costrutti e un po’ deve restare nei cuori (la “barra d’energia”) perché se il colore dovesse dissiparsi completamente nel corso di un viaggio l’anima seguirà la stessa sorte.

THE VOID NON È UN GIOCO CHE FA SCONTI: LA SODDISFAZIONE SI PUÒ TROVARE, MA SENZA SCORCIATOIE O BONUS SPECIALI SOLO PERCHÈ SIETE IL PROTAGONISTA

Ora potreste dire “accidenti, c’è qualcos’altro?” No amici, non chiedete mai a Ice Pick Lodge cos’altro possono mandarvi addosso. Qualcosa lo trovano. Tuttavia, nel profondo vogliono che ce la facciate. Nel gioco si può trovare anche soddisfazione. Ma verrà elargita senza scorciatoie e senza bonus speciali per il protagonista solo perché tale. Le regole valgono per tutti. Tutti hanno bisogno di colore, tutti lo consumano per le loro azioni, tutti hanno una comprensione diversa del vuoto e tutti sono convinti di averlo capito meglio degli altri. Chi sono gli altri? Dopo un’introduzione abbastanza lenta e tranquilla in cui l’unico avversario è il morso della fame, impariamo ben presto che il vuoto è abitato dalle sorelle. Ciascuna controlla alcune stanze e ciascun regno ha una caratterizzazione estetica diversa, che riflette la loro personalità. Le sorelle si presentano come vulnerabili e divine al tempo stesso e quando le incontreremo ci daranno informazioni, pareri, provocazioni. Più doneremo colore, più queste accumuleranno potere per farci viaggiare in profondità nel vuoto.

The Void Ice-pick lodge eroe

Fin qui, carestia a parte, sarebbe tutto relativamente tranquillo. Però ogni sorella ha anche la protezione e controllo di un fratello. Mostruose creature in stile body horror, questi personaggi sono a loro volta semi-divini, ma in tutt’altro modo. Sono altezzosi, grossi, intimidatori. Ma non vogliono farci la pelle. O almeno non subito e non necessariamente. Anzi, il primo approccio con loro è di convivenza. Anche in questo caso il gruppo ha un’agenda generale in comune, ma ciascuno ha la propria personalità e il proprio parere nei confronti di noi inattesi intrusi. Alcuni sono incuriositi, altri ci disprezzano, un paio di loro si imporranno come mentori. Non potremo realmente fidarci di nessuno perché tutti ci racconteranno la loro verità. Come se non bastasse, il protagonista è muto e questo aspetto è integrato nella narrativa. Gli altri personaggi ci faranno caso e se alcuni altezzosi mentori apprezzeranno che non si parli in loro presenza, altri vorrebbero anche sapere cosa frulla in testa al protagonista.

L’unico strumento di comunicazione e azione è di nuovo il colore. In un atto che ricorda Okami o Arx Fatalis potremo dipingere simboli a schermo. Qualcuno servirà per attivare poteri come uno scudo o una momentanea super velocità. Qualcuno sarà attivamente aggressivo, come lance, ragnatele velenose, golem che si dirigeranno inesorabilmente verso il bersaglio. Qualcuno servirà per comunicare. Sopravvivendo nel vuoto il nostro protagonista diventerà inquietante a sua volta, più potente, più autosufficiente, coincidendo con il percorso tipico del viaggio dell’eroe o dell’antieroe. Questo potere sarà risolutivo? Eh… snì. La storia si dipana entro un numero limitato di cicli e ci saranno dei limiti di tempo entro i quali ci verrà chiesto di svolgere alcune azioni. Al soddisfare di determinate circostanze nella fase finale potremo scegliere di usare il colore per fare talune cose non alla portata di tutti.

Oppure no. Al netto delle regole del vuoto che non ascoltano nessuno, possiamo scegliere di non seguire gli ordini dei fratelli, di seguirne solo una parte, di ignorare completamente qualche sorella a favore di altre. Dentro i confini del mondo di gioco si può fare tutto e la storia rispetterà le nostre decisioni, proponendoci le conseguenze. Ci sono delle vibrazioni da gioco di ruolo che non vengono urlate, non viene mai detto che possiamo disobbedire alle direttive o che ci conviene farlo. Ma non ci viene mai detto nemmeno che non possiamo.

SCELTE STRATEGICHE DI VARIO TIPO, E POSSIBILI ERRORI, SONO UNA COSTANTE DI THE VOID

Ovviamente, come sempre, è importante prepararsi alle conseguenze, ma non c’è un percorso d’azione che verrà giudicato giusto o sbagliato. Quando troveremo degli alberi potremo scegliere con quale colore fertilizzarli, in modo da recuperare l’investimento nel ciclo successivo e persino qui avremo a che fare con situazioni di micro management. Diverse sorelle apprezzano diversi colori che a loro volta contribuiscono a diverse perk. Il verde aumenta la resistenza. Il rosso aumenta l’aggressività. L’azzurro aumenta la velocità, rendendolo strategico se dovessimo avere bisogno di battere sul tempo un fratello che intende servirsi del nostro sudato raccolto. Eh sì, vogliono nutrirsi anche loro. Su quali colori investire, quali fratelli e sorelle consideriamo alleati, neutrali o nemici, queste scelte saranno tutte su di noi. Il gioco non vuole che temiamo gli errori, anzi, li incoraggia. I frutti delle nostre azioni si vedranno nei cicli successivi, rendendo futile la ricerca della perfezione nel momento presente. Sarà un continuo percorso di piccole scelte da bilanciare tra strategia e improvvisazione e poco male se ci rendiamo conto di aver commesso un errore gestionale 2 ore dopo il fattaccio. Adattamento, improvvisazione, ripianificazione.

The Void Ice-pick lodge eroe

Immagino che tutto ciò collochi The Void in un punto tra il walking sim horror con elementi GDR e gestionali, ma ho evitato queste etichette perché stavolta non sono affatto chiarificanti. Ice-Pick Lodge vuole farci vivere un mondo immaginario e per farlo prende gli ingredienti che gli servono nella misura in cui gli servono. Punto. Complessivamente si tratta di una delle esperienze videoludiche più frustranti che mi sia capitato di giocare, ma una volta superate un paio di situazioni in cui il vuoto ci mette alla prova si entra in un coinvolgente loop che non ha paragoni. Acquisiamo più libertà e possiamo farne quello che vogliamo in un mondo che però ha un funzionamento molto preciso e che non farà sconti a nessuno. Il potere che acquisiremo non servirà a nulla se non lo dirigeremo nel modo più scaltro possibile e anche in quel caso ci saranno dei limiti.

IN THE VOID NON SIAMO DEI PRESCELTI: SIAMO LETTERALMENTE POVERE ANIME CAPITATE LÌ, IN UN MONDO SCONOSCIUTO

In questo gioco non siamo dei prescelti. Siamo letteralmente povere anime che sono capitate lì, in un mondo sconosciuto e che ciascuno spiega in modo diverso. Nella mia sessione non ho avuto gloria facile, ho commesso errori, a volte mi ritrovavo a contare i secondi in attesa che iniziasse il nuovo ciclo, sperando di avere abbastanza colore per sopravvivere fino al prossimo raccolto. Ma va bene così. Perché al di là di tutto quello di cui abbiamo parlato e della criptica e singolare narrazione di The Void, l’approccio di Ice-Pick Lodge al tema dell’eroismo è semplice: è facile fare gli eroi quando ci sono il mentore amichevole, alleati chiari, risorse abbondanti, informazioni precise. Se vengono a mancare questi fattori non ci resta che fare il meglio che possiamo con quello che abbiamo.

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