Potrei raccontarvi di tanti motivi per cui considero The Elder Scrolls III: Morrowind un titolo che tutti dovrebbero quantomeno provare, molto più dei suoi due seguiti, ma un suo merito in particolare su cui voglio soffermarmi oggi è come gestisce la meccanica del cosiddetto “fast travel”, elemento tutt’altro che secondario nel dettare il modo in cui viviamo l’isola di Vvardenfell.
Il primo mezzo di spostamento che il gioco ci presenta sono i Silt Strider, una sorta di insetti giganti che fungono da bestie da soma per scarrozzare merci e persone attraverso la provincia. Fin qui niente di particolare, è simile a quanto possiamo vedere ad esempio in Skyrim con le sue carovane: pagando un piccolo prezzo riceveremo un passaggio dal punto attuale a una delle destinazioni disponibili. Le cose già iniziano a farsi diverse dal solito quando si nota che questa opzione non è affiancata dall’ormai standard possibilità di viaggio rapido direttamente dalla mappa, tornando a luoghi già visitati semplicemente cliccando sulla relativa icona: Morrowind non ha nessun sistema di trasporto esterno al contesto di gioco, né sfrutta semplici espedienti per giustificare la cosa come la tavoletta Sheika di The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Si è costretti a raggiungere una stazione dei Silt Strider e parlare con un carovaniere per viaggiare, anziché essere liberi di avere un punto di partenza qualsiasi, e le destinazioni disponibili non sono tutte le altre stazioni esistenti ma solo quelle direttamente collegate a quella attuale dal servizio: per attraversare lunghe distanze dovremo compiere più viaggi tra una fermata e l’altra. Qualcosa di ben più limitato di quanto si vede di solito, come ad esempio in The Witcher 3 e i suoi cartelli d’indicazioni.

Visto che anche l’occhio vuole la sua parte, le immagini sono gentilmente concesse dalla mod Skywind (https://tesrskywind.com/).
Con vincoli così ferrei questo strumento potrebbe apparire insufficiente e frustrante a lungo andare, ma non è l’unico a disposizione. Fanno velocemente la loro comparsa nella partita la rete di teletrasporti, curata dalla gilda dei maghi, e i barcaioli, pronti a darci un passaggio tra un porto e l’altro. Due alternative che seguono le medesime regole dei Silt Strider, ma con collocazioni differenti nell’ambiente sociale e naturale dell’isola: le carovane di Dunmer (gli elfi autoctoni) e i loro insetti sono pronti a percorrere le vie commerciali dell’entroterra tra i principali centri urbani della loro razza, mentre incontrerete i teletrasporti nei collegi della gilda dei maghi nelle città più ricche, sviluppate e polietniche, senza ovviamente preoccuparsi degli ostacoli naturali nel disegnare le loro tratte. Troverete invece i navigatori nei porti, ovviamente, pronti a farvi raggiungere altre località costiere. All’interno della capitale, la città sull’acqua di Vivec, si aggiungono pure dei gondolieri che facilitano gli spostamenti tra i suoi rioni.

In Giallo i sentieri dei Silt Strider, in rosso le connessioni dei teletrasporti dei maghi, in blu le tratte marittime.
Unendo tutte queste possibilità Morrowind costruisce una vera e propria rete di trasporti, sufficientemente fitta da trovare un buon compromesso tra la perdita di comodità e le esigenze del giocatore. L’effetto positivo è un mondo più consistente e caratterizzato dalle sue dinamiche, le sue tradizioni, la vita dei suoi abitanti, tutti elementi che non appaiono nati per soddisfare le necessità dell’utente in modo rozzo e in contrasto con l’illusione ricercata. Non solo, muoversi per lunghe distanze si trasforma in un piccolo esercizio d’organizzazione, dovendo ragionare sull’itinerario da scegliere per raggiungere l’obiettivo. Carovane, teletrasporti e imbarcazioni diventano le linee della metropolitana di Vvardenfell, e studiandone le coincidenze e i centri di scambio non solo manteniamo piacevolmente attiva la mente, ma ne assimiliamo a un livello più intimo gli spazi, assaporiamo concretamente l’importanza strategica e commerciale degli snodi principali. Tutte cose importanti per un gioco che fa dell’immersione uno dei suoi punti forti.
GOKU CI FA UN BAFFO
A questi “viaggi rapidi ufficiali” si accostano alcune magie per rendere ancora più flessibile e immediata la gestione degli spazi, anch’esse con vincoli d’utilizzo ben definiti. Gli incantesimi di Intervento Divino e Intervento Almsivi teletrasportano il personaggio rispettivamente al più vicino tempio del Tribunale e santuario del Culto Imperiale. Sono strumenti di soccorso legati alle due religioni della zona, utili per scampare a una situazione difficile e ristorarci in luoghi sicuri, ma anche un metodo per accorciare le distanze quando c’è un altare nella direzione che stiamo seguendo.
Dal potenziale ancora maggiore è l’accoppiata Marchio e Richiamo: il primo pone un segno magico nel luogo dove si trova il personaggio, il secondo possiamo lanciarlo in qualunque momento per far tornare istantaneamente l’avatar all’ultimo marchio posizionato. La scelta di dove piazzare il marchio e quando sovrascrivere il precedente è un altro piccolo ma stuzzicante dilemma da gestire: mantenere un teletrasporto sicuro verso la città più trafficata, poter tornare comodamente all’ingresso di un dungeon senza dover ripercorrere la strada a ritroso, salvare la posizione corrente prima di usare Intervento Almsivi per una tappa dai commercianti e poter poi riprendere da dove si era interrotto… i casi d’uso sono numerosi.
Integrare questa funzione nelle meccaniche di gioco si rivela non solo un esercizio di stile, ma un valore aggiunto alle possibilità del giocatore che potrà piegarne l’uso anche in modi inaspettati: un personaggio specializzato nel combattimento a distanza, prima di uno scontro problematico, potrebbe marcare una posizione strategica difficile da raggiungere, poi ingaggiare i nemici attirandoli nella direzione opposta e, prima che questi gli siano addosso con spade e mazze, usare il richiamo per sparire sotto i loro occhi e riprendere a bersagliarli da lontano.
LA PASSIONE PER I VIAGGI ECCENTRICI DI MORROWIND
Fin dalle prime ore che passeremo in quel di Morrowind scoveremo anche strumenti di fortuna a dir poco fantasiosi per velocizzare notevolmente gli spostamenti. Una delle primissime missioni opzionali ha come ricompensa gli “stivali della velocità accecante” che, come suggerisce il nome, aumentano notevolmente la rapidità di corsa del personaggio a discapito della sua vista. Un oggetto strambo e poco pratico, ma che è stato di grande aiuto a molti avventurieri alle prime armi, disposti a equipaggiarli mentre ripercorrono sentieri già esplorati e resi sicuri orientandosi solo grazie alla mini-mappa nell’interfaccia di gioco, unica porzione di schermo a non venire oscurata. Crescendo di livello e risorse potremo anche investire in oggetti con l’incantamento “resistenza alla magia”, cosa che indebolirà l’effetto nocivo e ci permetterà di vedere qualcosa di quanto abbiamo di fronte, permettendone un uso più agevole.
ESPLORANDO I DINTORNI DEI PRIMI INSEDIAMENTI CI SI IMBATTE IN UN MAGO CHE PIOVE LETTERALMENTE DAL CIELO
Pergamene magiche altrettanto utili e più versatili non mancano di essere rinvenute in qualche dungeon sperduto, come quella di “Forma del Vento” che permette di librarsi velocemente e intangibili per le lande come essendo un soffio d’aria. Queste chicche hanno anche una grande utilità collaterale, cioè mostrare al giocatore le potenzialità del sistema di creazione di magie e incantamento degli oggetti, di per sé molto articolato e aperto ma altrettanto asettico e meccanico. La trasformazione in vento, infatti, non fa altro che applicare “Invisibilità” e “Levitazione +500 punti”, ma già solo darle quel nome la carica di un fascino e un potere immaginifico di tutt’altra pasta. Una lezione utile a evitare che il giocatore non faccia altro che assemblare incantesimi del tipo “Danno da fuoco: 100, Bersaglio a distanza, Area d’effetto: 2 metri” per tutta la partita, ma che si lasci coinvolgere anche in utilità e fantasie d’altro tipo.
COMPLICAZIONI E PARTICOLARITÀ CREANO UN LEGAME UNICO CON L’AMBIENTAZIONE