Si è tanto, forse anche troppo, parlato delle animazioni facciali di Mass Effect: Andromeda, la nuova space opera di Bioware di cui potete leggere l’accorata recensione di uno stellare Mario Baccigalupi, ma le dichiarazioni di Jonathan Cooper, capo animatore in Bioware ai tempi dei primi due Mass Effect, e adesso in Naughty Dog, sono davvero interessanti. Le parole di Cooper, infatti, rappresentano un’analisi competente, analitica e, probabilmente, un’ipotesi abbastanza accurata sulla natura problematica della tanto criticata espressività a tratti goffa dei personaggi del gioco durante i dialoghi. Nel delirio delle polemiche, molti utenti hanno chiesto a Jonathan Cooper un suo parere, e l’ex dipendente Bioware ha cercato di fare chiarezza rispondendo attraverso il suo account Twitter in questa serie di post. Ecco le sue dichiarazioni tradotte (grassetti nostri):
“Molte persone mi hanno chiesto un parere riguardo le animazioni di Mass Effect: Andromeda. Spero le persone in questo modo possano capire come funzioni l’intero flusso di lavoro. Prima di tutto, prendersela con i singoli membri di un team non è solo riprovevole, ma è qualcosa attraverso cui i colpevoli, e la scelta dell’obiettivo delle critiche, hanno rivelato la loro vera natura. Nello stesso modo in cui riconosciamo a un intero team, e non al singolo individuo, il successo di un gioco, nessuno dovrebbe mai incolpare una singola persona per gli errori del team di sviluppo. Detto ciò, animare un RPG è davvero un’enorme impresa, nonché un lavoro decisamente diverso rispetto a quello necessario per titoli come Uncharted, per cui i paragoni sono ingiusti. Ogni evento in Uncharted è unico e pienamente controllato a monte, visto che creiamo “ampie” storie lineari fedeli a una sceneggiatura prestabilita e con animazioni realizzate su misura. Al contrario, gli RPG offrono un volume di contenuti estremamente più corposo e, cosa più importante, devono tener conto dell’impatto sulla storia delle scelte del giocatore. È dunque un banale compromesso tra quantità e qualità.
In Mass Effect 1 avevamo oltre 8 ore di animazioni facciali. In Horizon Zero Dawn Guerrilla Games avevano a disposizione 15 ore di materiale. Le aspettative dei giocatori sono cresciute.
Il flusso di lavoro prevede che i designer (non gli animatori) creano delle sequenze sulla base di animazioni già realizzate, un po’ come fanno i DJ con i sample e le diverse tracce. Questo è il tool di creazione delle sequenze cinematografiche di conversazione del Frostbite Engine utilizzato per Dragon Age Inquisition. Questo, invece, è il tool utilizzato per The Witcher 3. Sono entrambi strumenti realizzati per rendere veloce il processo di creazione di sequenze a partire da un gruppo di animazioni già realizzato. Visto che dedicare lo stesso tempo a ogni scena è impossibile, i dialoghi sono separati in gruppi di priorità in base alla loro importanza. Le sequenze meno importanti potrebbero anche non essere state lavorate a mano, visto che di solito si utilizzano algoritmi in grado di creare scene di qualità sufficiente per realizzare questo tipo di sequenze. I primi tre Mass Effect le sequenze di default erano dotate di linguaggio del corpo, sincronia labiale e movimento della testa basato sul testo del dialogo. In The Witcher 3 a questo si aggiungevano alcuni gesti selezionati casualmente che potevano essere ricreati per ottenere risultati migliori. Probabilmente nello sviluppo di Andromeda è stata abbassata la qualità dell’algoritmo base, che ha portato al meme “My face is tired” per le scene dotate della sola sincronia labiale. È accaduto questo perché avevano preventivato di intervenire manualmente su ogni linea di dialogo, ma il ciclo di sviluppo di cinque anni dimostra che avevano evidentemente sottovalutato questa parte di lavoro. (Ovviamente tutto ciò viene portato all’estremo di vivere in un’era in cui i social e la condivisione tramite YouTube fanno sì che il particolare più brutto viene immediatamente portato all’attenzione di una platea enorme). Se dovessi realizzare un sistema di conversazione al giorno d’oggi, punterei su un flusso di lavoro incentrato su un sistema di motion capture facciale e corporeo veloce e accessibile, piuttosto che affidarmi ad algoritmi. Benché non si siano affidati esclusivamente a questo metodo, le sequenze migliori di Horizon Zero Dawn’s sono state create utilizzando motion caputre facciale. L’aspetto positivo di questa vicenda è che l’aver dimostrato di come i titoli tripla A che puntano sulla narrazione non possono lesinare sulla qualità delle animazioni affidandosi completamente a un approccio sistemico. Il pubblico è diventato più attento, il che rende il nostro lavoro decisamente più complesso, e pone una maggiore qualità delle animazioni (e degli animatori) come priorità”.