Forte del supporto del Centre national du cinéma et de l’image animée, arriva Quadroids, l’opera prima di Blue Loop, sviluppatore francese che si butta a capofitto nell’affollato mondo dei puzzle platformer. Riuscirà a stare a galla?
Sviluppatore / Publisher: Blue Loop / Maximum Entertainment, Fabloo Games Prezzo: € 11,99 Localizzazione: Testi Multiplayer: Locale PEGI: ND Disponibile su: PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox X-S, Nintendo Switch
Pianeta Terra ormai distrutto dal cambiamento climatico? C’è. Intelligenza Artificiale che scapoccia e diventa cattivissima? Pure quella, ce l’abbiamo. Puzzle con spuntoni e pozze d’acido letali o raggi congelanti?
Ci sono, ci sono. Molto di quello che troviamo in Quadroids si è già visto altrove, ma bisogna dirlo fin da queste prime righe: l’idea di base è assolutamente innovativa e intrigante. Basterà a sostenere il peso dell’intero gioco?
UNO, CENTO, MILLE QUADROIDS
Siccome vi ho spoilerato che il concetto fondante di Quadroids è una figata, ve ne parlo subito, cercando comunque di non rendere quest’articolo un manuale di gioco. Il titolo d’esordio dei francesi di Blue Loop si sviluppa in una serie di livelli costituiti da quattro quadri che stanno all’interno del nostro monitor. Tra questi quadri si muovono uno o più robottini che vanno dritti per la loro strada senza curarsi dei pericoli mortali che li circondano: come dei bravi lemming, si impalano volentieri sul primo spuntone che si ritrovano davanti. Per ognuno di loro che muore, ne compare un altro al punto di partenza, in una riserva infinita di carne da macello disponibile fino a quando almeno uno raggiungerà il punto d’arrivo finale. Il tratto ancor più distintivo è che è possibile compiere una sola azione, cioè saltare, e il tasto per saltare non è legato al nostro robottino, bensì alla posizione del quadro sul nostro schermo.
Cioè, se voglio saltare mentre il droide sta nella frazione di livello in basso a destra, dovrò schiacciare il trigger dorsale destro, mentre se mi serve farlo in quella in alto a sinistra, dovrò usare il bottone sinistro. Suona banale? Sì, il concetto lo è, ma la situazione si fa intrigante quando si passa da un quadro all’altro, o quando bisogna procedere in contemporanea con più robottini in parti diverse del livello. La difficoltà sta nel fatto che il nostro cervello, semplicemente, non è abituato a pensare così.
Un conto è la coordinazione occhio-mano, ma qui c’è da attivare un dito diverso a seconda dell’area visiva in cui si muovono i nostri droidi. La cosa più simile che mi sia successa mi è capitata più volte suonando la batteria: io sapevo perfettamente quale pezzo della batteria avrei dovuto colpire con un braccio o un piede, ma arrivi a un certo punto in cui la connessione tra il cervello e l’arto si incaglia, e tu fai un casino. In Quadroids, la sfida sta proprio nel riuscire a fare quello che sai che devi fare. L’aspetto “enigmistico” è spesso in secondo piano: nella maggior parte dei casi si intuisce fin dal primo momento come completare il livello, ma riuscire a farlo per davvero è un altro paio di maniche.
GENIO E SREGOLATEZZA D’OLTRALPE
Andando avanti lungo i cinque pianeti da completare, aumenta il livello di complicazione, e ci ritroviamo davanti una serie di ostacoli con cui qualsiasi giocatore di platform ha già una bella familiarità: pozze d’acido, getti di fiamme o di ghiaccio, piattaforme semovibili, interruttori che fanno comparire e scomparire altre piattaforme, porte che si aprono temporaneamente solo in certe condizioni. Insomma, credo che ci siamo capiti. Non è quindi la quantità di situazioni da affrontare che manca, anzi gli ostacoli si alternano con un certo ritmo e evitano di creare un effetto ripetizione; non riescono, invece, a infondere una sensazione di stupore, perché la maggior parte dei puzzle sono di facile lettura e manca l’effetto wow al completamento di un livello. Il mio cruccio più grande, però, è che mi è sembrato di stare davanti a uno sviluppatore che ha fatto il compitino, sforzandosi di mostrare di aver studiato e di sapere cosa bisogna mattere in un gioco platform.
E poi arriva a bruciapelo un livello che mi ha esaltato e mi ha fatto imbufalire al tempo stesso: un fiume di Quadroids si getta in un fuoco multiplo di proiettili che ne fanno carneficina, permettendo a nuove ondate di droidi di passare solo grazie al sacrificio dei loro compagni, per poi dover a loro volta finire massacrati da altre trappole mortali fino a quando un ultimo droide, solo, arriva all’agognato successo. Ho trovato questo stage spettacolare, soprattutto perché, invece di seguire la strada didascalica, qui gli sviluppatori hanno deciso di buttare tutto su uno degli elementi caratteristici del loro gioco, creando un momento memorabile e un’esperienza quasi unica. E questa cosa mi ha anche mandato fuori dai gangheri, perché allora vuol dire che lo sapevano come fare a creare dei livelli fighi e divertenti, e allora perché non l’hanno fatto tutto così, questo gioco? Perché questo livello arriva al quarto pianeta?
Capiamoci, non è l’unico momento di interesse in tutta la decina d’ore che ho trascorso con Quadroids: quando il livello va risolto facendo interagire i robottini tra di loro, mi sono molto divertito, ma nella maggior parte dei casi, come dicevo prima, la soluzione è piuttosto citofonata. Ho anche qualche perplessità sulla presentazione: un conto è usare la pixel art per restituire un’estetica minimal, ma quando esso supera il confine e diventa banalmente uno stile scarno e povero? I livelli di Quadroids sono vuoti, privi di elementi di contorno, accompagnati da una musica di sottofondo del tutto dimenticabile. Incredibilmente, la situazione cambia al quinto e ultimo mondo, dove gli sfondi si animano e i giri di basso lasciano il segno. Ma anche qui, con tutto il bene che posso volere a questi giovani sviluppatori d’oltralpe, non potevano svegliarsi prima?
In Breve: Bella l’idea, davvero. La necessità di coordinare quello che succede nelle quattro frazioni del nostro monitor con le dita che dobbiamo attivare sul joypad. E la riserva infinita di Quadroids a disposizione. Più ci penso, più mi pare uno spreco che queste grandi intuizioni siano state sfruttate solo secondo le declinazioni più scontate, se non in un unico (unico!) livello su più di centoventi. La gran parte del gameplay ci mette davanti a elementi visti e rivisti del genere platform, che impediscono al titolo d’oltralpe di ritagliarsi un posto d’onore nel settore. Rimane comunque un’esperienza simpatica che offre qualcosa di sfizioso a chi non pretende un capolavoro.
Piattaforma di Prova: PC
Configurazione di Prova: Intel i7-10750H, RTX 2070, SSD
Com’è, Come Gira: Quadroids potrebbe girare anche su un frigorifero. Tra l’altro occupa appena mezzo giga, e in un certo senso si vede: qualche dettaglio grafico in più si sarebbe fatto apprezzare. Ok il minimalismo, ma anche l’occhio vuole la sua parte.