Non è difficile pensare ad Alone in The Dark mentre si gioca a Remothered: Tormented Fathers degli italiani di Darril Arts e Stormind Games, già passato positivamente per la fase Greenlight di Steam. Le ragioni non sono nemmeno evidentissime, e certo non dipendono dalla fluida inquadratura libera, dall’aggiornata rappresentazione tridimensionale e da dettagli mutuati, almeno in parte, dall’ultima stagione di indie-horror in soggettiva. Il fatto, però, di ritornare all’uso della visuale in terza persona con un’esplorazione lenta e metodica, o la vecchia magione in cui la protagonista si trova prigioniera, mi hanno ricordato gli esordi del genere, insieme più generalmente alle diverse prerogative degli adventure-game di un tempo, un pochino brutali al giorno d’oggi (e da perfezionare nella struttura enigmistica) ma anche interessanti e distintive. Con questo non voglio annunciare con spocchiosa sicurezza un nuovo capolavoro per il genere, e anzi la voglia di confrontarsi con i grandi tradisce Remothered in molti particolari, altrimenti di ottimo livello nell’impatto visivo. Nondimeno, ci sono tanti punti di interesse che non vedo l’ora di approfondire in una versione avanzata del gioco, laddove la demo non può che costituire un piccolo antipasto di esplorazione e terrore. Terrore talvolta un po’ “weird”, ma anche questo non è per forza un male.
AIUTO, C’È UN VECCHIETTO NUDO CHE MI SEGUE!
Remothered: Tormented Fathers è un survival horror in terza persona con una forte componente enigmistica e un sistema di “difesa” – più che di “combattimento” – decisamente eclettico rispetto a tanti altri esempi: di base, durante le circa due ore del dimostrativo, non ho mai avuto in mano una vera arma, ma ho potuto difendermi con una serie di utensili ritrovati nella casa, tra forbici e coltelli da cucina, solo e unicamente nel momento in cui venivo acchiappato dal Babau, senza poterlo davvero ferire ma con qualche secondo di vantaggio per scappare.
Altra prerogativa centrale di Remothered, più sul versante stealth, sono le “distrazioni” che troviamo appoggiate sui tavoli o all’interno dei mobili, con tazzine, bambole e quant’altro che possono essere scagliate (inquadratura e animazione da sopra la spalla, solo in questo caso) o piazzate per distrarre l’unico nemico presente nella demo. Per il resto, tutto quel che dobbiamo fare (e non è poco, avendo sempre alle calcagna un’Intelligenza Artificiale non scriptata) è seguire la linea del gioco con l’antichissima pratica degli enigmi logici, trattando l’ambientazione tridimensionale come il fondale 2D di un’avventura grafica.
vige l’antichissima pratica degli enigmi logici, con l’ambientazione 3D che va trattata come il fondale 2D di un’avventura grafica
Il che è bello a dirsi, naturalmente, ma in uno scenario discretamente vasto e liberamente esplorabile diventa un incubo che, oltretutto, non può che peggiorare all’arrivo del cattivone. Immaginate tre piani con saloni, ampia cucina, camere, sotterranei e altri ambienti pieni di dettagli, in cui scoprire la sequenza degli oggetti (chiavi e strumenti vari, a seconda della situazione) sarebbe stato quasi impossibile senza le indicazioni degli sviluppatori. In effetti, i ragazzi di Darril Arts hanno ben specificato che tante cose, come il sistema di salvataggio (un affascinante specchio luninoso, con un metronomo appoggiato davanti), semplici skill e i contenuti di cassetti e mobili arriveranno nelle prossime build, magari con qualche documento o indizio connesso agli enigmi ambientali. O forse potrebbe andar bene così, e sono io a essermi rammollito (nulla di più facile, eh. ndKikko ^_^).
Sarebbe improprio esprimere un giudizio anche solo preliminare su Remothered: Tormented Fathers, considerati i tanti elementi acerbi e gli inevitabili bug della primissima versione. Posso dire che l’impatto estetico della villa, le inquadrature e il raffinato minimalismo delle interfacce (obiettivi e inventario, diviso per distrazioni, oggetti contundenti e item di missione) sembrano provenire da produzioni ben più ricche, e che lo stesso, però, non si può dire per il dettaglio dei modelli umani, gli stacchi un po’ violenti delle scene di intermezzo e altri dettagli di qualità più altalenante nell’uso dell’Unreal Engine 4, soprattutto sul versante delle animazioni.
l’impatto estetico, le inquadrature e il minimalismo delle interfacce sembrano provenire da produzioni ben più ricche