Tra tutte le esclusive PlayStation che questa generazione ci ha donato, con altre che devono ancora uscire, Concrete Genie firmato dai ragazzi di PixelOpus è quel piccolo spiraglio di produzione fortemente autoriale che potrebbe ritagliarsi una consistente fetta di appassionati. Lo scorso 16 luglio sono stato gentilmente invitato negli uffici romani di Sony PlayStation per provare in anteprima Concrete Genie in una sessione di circa sessanta minuti, testare anche la versione per PSVR e scambiare velocemente due parole con Dominic Robilliard e Jeff Sangalli, rispettivamente creative e art director del gioco.
UN INCIPIT MAGICO
Denska era una cittadina portuale rigogliosa, vivace, solare e soprattutto colorata. Poi è successo qualcosa di particolarmente oscuro che ha cambiato per sempre la città come i suoi abitanti, trasferitisi altrove. Soltanto Ash, il nostro protagonista, si aggira in questa Denska oscura, abbandonata, una vera e propria città fantasma. A tenergli compagnia c’è il suo fido quaderno da disegno, dove Ash ricorda e immagina i colori precedenti della sua cittadina a cui sembra essere molto affezionato.
Forse qualcosa che lo lega ai suoi ricordi d’infanzia, dei suoi genitori, o di un periodo particolarmente felice della sua giovane vita, questo perché Ash ultimamente non se la passa bene, infatti non è proprio l’unico ragazzo che si aggira nell’abbandonata Denska, ma condividerà quei vicoli oscuri con un gruppo di bulletti che non perderanno occasione per deridere il ragazzo o peggio, trovarlo, picchiarlo e strappargli tutte le pagine del suo quaderno da disegno. Come prassi in queste storie, impossibilitato a rispondere fisicamente ai bulli, Ash verrà aiutato dalla magia, in particolare da una pagina strappata che indirizzerà il ragazzo al vecchio faro abbandonato, per scoperchiare il tacito segreto dell’oscurità che si è abbattuta su Denska.
LIBERA LA TUA CREATIVITÀ
La sessione che ho avuto modo di provare andava a toccare tutta la prima porzione del gioco, divisa in tre distinte parti: tutorial, una prima zona della città e un terzo atto dedicato più ad un aspetto particolare del combat system a cui non posso fare riferimento su preghiera – e richiesta ufficiale – degli stessi sviluppatori, in quanto sarà una sequenza che si verificherà dopo un particolare evento narrativo e per preservare il senso di progressione drammaturgica e scoperta è qualcosa che posso assicurarvi, vale la pena scoprirlo con le proprie mani, occhi e orecchie.
Ash ultimamente non se la passa bene

il tutorial sarà abbastanza lungo, chiedendoci di colorare tutto il faro
IL GENIO NELLO ZAINO
Tramite altri collezionabili, pagine di vecchi giornali che narreranno il doloroso esodo degli abitanti di Denska, faremo presto la conoscenza di un fedele e importante partner per proseguire nel resto dell’avventura: il genio. Piccola nota a margine prima di continuare: la prova su cui ho messo mano era in lingua originale, dunque queste entità venivano comunemente chiamate dal protagonista genie, come fossero davvero piccoli geni della lampada, che albergano nello zaino del protagonista. Non è da escludere che nell’adattamento italiano, questi possano ottenere un nome diverso, dato che altro non sono che spiritelli nati dalla creatività del protagonista.
faremo presto la conoscenza di un fedele e importante partner per proseguire nel resto dell’avventura: il genio

Non mancheranno dunque enigmi ambientali dove in alcuni casi non basterà un solo spiritello

il gioco ci lascia ampiamente campo libero
MAGICO ARTISTA IN VR
Dopo la sessione di gioco, mi sono accomodato in un’altra stanza dove ho avuto modo di provare anche un’estensione VR di Concrete Genie. Non si tratta dello stesso gioco da affrontare utilizzando il visore, bensì sarà una sorta di modalità di disegno libero, dove seguendo le indicazioni di un piccolo spiritello, disegneremo e daremo vita alle nostre creazioni in zone di gioco ben definite. Useremo i due PlayStation Move insieme, uno come bacchetta, l’altro come libro maestro da dove scegliere il disegno che poi realizzeremo nello spazio circostante. Si tratta dunque di una modalità secondaria, direttamente staccata dall’esperienza principale che non fa altro che arricchire il pacchetto di gioco. Potremo disegnare in scenari 3D come in altri in 2D, ma in entrambi i casi l’esperienza mi è sembrata più che ottimale. Sicuramente colorare e disegnare con il PlayStation Move è stata un’esperienza molto più ottimizzata e curata che nelle fasi di gioco principale con il controller. Purtroppo idealizzando l’uso del Move nel gioco principale, sacrifica una quantità di tasti e azioni che ne impedirebbero la totale fruibilità dell’opera, ma anche qui, un aspetto di poco conto pur sottolineando comunque quanto questa estensione in VR non sia assolutamente fine a se stessa e anzi, l’ho trovata divertente ed appagante.
DUE CHIACCHIERE CON DOMINIC ROBILLIARD E JEFF SANGALLI
TGM – Salve ragazzi. Ho appena finito di provare il gioco e la versione in VR e devo dire che ne sono rimasto piacevolmente colpito, quindi prima di tutto, complimenti.
DR-JS – Grazie mille. Risposte così entusiaste ci fanno ben sperare sul feedback che potrà avere quando il gioco uscirà in tutto il mondo. Siamo davvero contenti del lavoro fatto fino ad ora e utilizzeremo ogni altro giorno in più per rifinire il titolo al meglio delle potenzialità.
TGM – Una cosa che ho notato nella prova è come tutta l’aspetto estetico sembra intriso da qualcosa di incredibilmente magico e intimo, quasi fosse un incipit di fiaba da fratelli Grimm. C’è stato qualcosa che vi ha ispirato maggiormente nella realizzazione del titolo?
DR-JS – Oh, che onore questo paragone. Sicuramente siamo partiti da un insieme di influenze che hanno come punto in comune l’arte. Abbiamo studiato il disegno e ampliato il discorso fino ai graffiti, non trascurando nulla di questo argomento, ma non ci siamo fermati qui. Proprio per la realizzazione estetica dei personaggi ci siamo rifatti molto alla stop-motion utilizzata al cinema, come per film quali Nightmare Before Christmas. Ma sai, essendo anche una zona di gioco molto sinistra, misteriosa e silenziosa, abbiamo preso in considerazione anche titoli quali ICO o The Last Guardian, del rapporto che ha Ash con queste creature che disegna, gli dona vita e interagisce con loro in qualche modo. Sì, abbiamo avuto molti punti di riferimento, ma abbiamo cercato di lavorare con l’unico obiettivo di creare un gioco originale e unico. Ecco, se dovessi riassumete un’idea centrale durante la fase di realizzazione, questa era: originalità.
TGM – A proposito di fasi di realizzazioni: ad opera quasi finita, quale è stata la sfida più difficile in cui vi siete imbattuti?
DR-JS – Sicuramente tutto ciò che riguarda creazione e relativa libertà di movimento degli spiritelli. Come avrai visto questi si muovono lungo le pareti preventivamente colorate dal protagonista. Non volevamo affiancare il giovane ragazzo con un’entità che lo seguisse fedelmente lungo tutta la mappa, volevamo una sfida inedita e quindi abbiamo optato nel far vivere e muovere queste creature lungo tutti i muri. Non ti nascondo che qui, in termini di meccanica, abbiamo incontrato diverse difficoltà, nel far interagire gli spiriti con i diversi oggetti o enigmi ambientali o con il protagonista stesso, ma possiamo dire che dopo tanto lavoro, il risultato ci sembra davvero intrigante, o almeno, qualcosa che in tanti altri giochi non è stato ottimizzato e presentato così a fondo.
TGM – Grazie mille e in bocca al lupo per il futuro.
DR-JS – Grazie mille a te, è stato davvero un piacere e speriamo il gioco possa piacervi nella sua release finita.
Concrete Genie arriverà in tutto il mondo il 9 ottobre 2019 con un prezzo lancio di 29,99€. Personalmente, per quanto l’avventura si presenti con una longevità contenuta (9-11 ore per portarlo a termine) non vedo l’ora di poter mettere le mani su Concrete Genie, anche perché la mia prova si è conclusa proprio in un twist narrativo imprevisto, quindi bramo dalla voglia di continuare e sconfiggere l’oscurità riempiendo Denska di disegni improbabili, ma densi di luce e di colore.