“Quando lavori per un grosso studio è difficile che ti lascino fare cose strane. E noi avevamo voglia di fare cose strane con Journey to the Savage Planet”. Ad essere sinceri, nello stanzino in cui sono entrato da pochi minuti le cose strane non mancano. C’è uno stendino con appese calze e mutande – più tardi entrerà un astronauta a ritirarle, e non scherzo – resti di cibo e bevande sparsi sul tavolo di fianco a una PS4, una valigia, un telefono fisso, strani liquidi in contenitori non meglio identificati e un televisore in un angolo.
Sullo schermo un uomo di mezz’età, calvo, ma con vistosi ciuffi di capelli ai lati del cranio, sta illustrando i vantaggi del Pioneeer Program della Kindred Aerospace, la quarta migliore compagnia di esplorazione intergalattica. “Un po’ come Space X, ma con standard qualitativi di una compagnia aerea pakistana” aggiunge il ragazzo che siede di fianco a me. Ok, le cose strane ora iniziano a essere un po’ troppe, forse è il caso di metterle in fila.
CON LA FORZA DI UN TIFONE
Partiamo con ordine: lo stanzino si trova negli uffici milanesi di Digital Bros. che, oltre a me, ospitano anche Reid Schneider, executive producer di Journey to the Savage Planet, gioco d’esordio dei neonati Typhoon Studios che, tra le altre cose, abbiamo ospitato al nostro stand la scorsa Milan Games Week. Raccolti dietro questa etichetta ci sono diversi professionisti dell’industria, veterani che hanno lavorato su AAA del calibro di Splinter Cell, Batman Arkham e Far Cry, accomunati dalla volontà di realizzare qualcosa di diverso, un gioco libero dai vincoli che condizionano le grandi produzioni. “Il nostro punto di riferimento è Starship Troopers. L’hai mai visto?” mi chiede Reid, poi aggiunge “Ecco, quello è il tipo di ironia, di satira nera che stiamo cercando per Journey to the Savage Planet”. Per farmi capire cosa intende prende in mano il pad e avvia il gioco, anche se mi anticipa che la mia prova con mano avrà luogo in una sezione più avanzata, con un buon set di strumenti già sbloccati. Dopo un caricamento un filo lungo, normale visto che si tratta di una build precoce, ma che Reid riempie comunque col suo entusiasmo, ci ritroviamo all’interno di una navetta spaziale.
PER CERTE COSE JOURNEY TO THE SAVAGE PLANET È UN METROIDVANIA IN PRIMA PERSONA, CON AMBIENTI ACCESSIBILI SOLO QUANDO SI DISPONE DEL GIUSTO STRUMENTO
Prima di poter passare oltre, dobbiamo scegliere il nostro personaggio, tra ragazzini col mullet, un cane e versioni anziane dei componenti dello studio (anche se Reid ha usato un altro termine) . Una volta fatto sarebbe il momento di iniziare l’esplorazione vera e propria, ma Reid mi chiede un attimo ancora per aprire la cartella del cestino, dove si trovano una manciata di mail strambe, provenienti dalla mamma del protagonista e da alcuni figuri della Kindred Aerospace: un dettaglio inutile, ma che trasmette bene l’idea di quanto divertimento ci sia alla base di Journey to the Savage Planet.
IL FALSO MITO DEL BUON SELVAGGIO
Quando il pad passa tra le mie mani, mi ritrovo in controllo di un personaggio che ha già sviluppato alcune abilità e sbloccato taluni strumenti. Ciò non significa tuttavia che la mia gita sul pianeta selvaggio sia filata liscia e senza intoppi, pur garantendomi un primo impatto decisamente esilarante. Subito dopo aver messo piede al suolo sono stato accolto da un piccolo branco di creature basse e tozze, tutte gambe senza busto. Dopo aver indagato il mio rapporto con Metroid Prime per capire se avessi colto il riferimento, Reid mi ha spinto a calciarne una.
TYPHOON STA CENTRANDO ALLA PERFEZIONE QUELLO SPIRITO WEIRD CHE RENDERÀ JOURNEY TO THE SAVAGE PLANET UNO DEI TITOLI PIÙ INTERESSANTI, ORIGINALI E FUORI DAGLI SCHEMI DEL PROSSIMO ANNO
Ciò diventa evidente nella fase finale della mia prova, quando mi trovo a dover respingere un’ondata di creature aliene, simili a quelle che mi hanno accolto, ma decisamente più moleste, il cui unico punto debole è rappresentato da una parte sferica che penzola sul retro del cranio. Per poterle colpire devo prima immobilizzarle e lo scenario mi viene incontro, presentando dei simil-funghi che, se colpiti, elettrificano chi si trova nei paraggi. Tuttavia, Typhoon vuole che Journey to the Savage Planet sia caratterizzato anche dagli strumenti a disposizione del giocatore.
DI RITORNO VERSO IL O MENO SELVAGGIO PIANETA TERRA PORTO CON ME UN SACCO DI CURSIOSITà, PURO DIVERTIMENTO LUDICO INSIEME A SINCERE RISATE
Di ritorno verso il molto meno selvaggio pianeta Terra, però, porto con me un sacco di curiosità, una gran quantità di risate, e soprattutto la convinzione che Typhoon stia centrando alla perfezione quello spirito weird che renderà Journey to the Savage Planet uno dei titoli più interessanti, originali e fuori dagli schemi del prossimo anno.