Dreams – Provato – Intervista e Anteprima

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Dreams – Provato – Intervista e Anteprima

Magari, tra qualche anno, la visione mostrataci da Kareem Ettouney, co-fondatore e direttore artistico di Media Molecule, sarà diffusa come Office o Winrar. Per la gioia incontenibile del publisher Sony, se rimarrà una sua esclusiva.

Forse, nel caso sintetizzato sopra, premettendo che le creazioni più fulgide non dovrebbero diventare appannaggio esclusivo di un singolo soggetto (dando comunque e meritoriamente il via a qualcosa di enorme; pensate, in futuro, a una sorta di Game Maker Studio su Steam con l’accessibilità di Dreams), gli innumerevoli contenuti creati da sviluppatori e giocatori nel loro continuo ribaltamento di ruoli saranno la dimostrazione più bella che non esistono gabbie capaci di limitare la creatività. È solo utopia, questa? Forse. O, forse, semplicemente Dreams e l’imprevedibile forza dei sogni.

I HAVE A DREAM(S)

L’evento prelancio di Dreams è stato un’esplosione di colori e fantasia, l’occasione per Kareem e il suo team di raccontare ancora una volta le capacità della loro ambiziosa creatura. Del loro gioco sappiamo già molto, il 14 febbraio è quasi arrivato e alla sua pubblicazione ufficiale su PS4 manca una quisquilia temporale, quindi è inutile dilungarci in grandi spiegazioni. Dreams è un servizio (ipse dixit), una sorta di piattaforma che permetterà in modo accessibile e articolato di dar vita a contenuti videoludici di vario genere, creando veri e propri videogiochi – e non solo. È, soprattutto, un modo per concretizzare la propria creatività e donarle la scintilla della vita, modellando ogni nostra idea per poi metterla al servizio del genietto della porta accanto virtuale, grazie ad una condivisione che permetterà di superare i nostri limiti e godere delle fantasie altrui: idee al servizio di altre idee, insomma, un universo che potrebbe racchiudere in sé tanti incredibili mondi quanti ne sapremo immaginare. dreams provato dreams anteprima dreams lancio dreams ps4 dreams media moleculeMa come è nata l’idea di Dreams? Kareem Ettouney mi ha svelato chela community di LittleBigPlanet è cresciuta fino a creare 15 milioni di partite, enorme rivelazione su come questa generazione non voglia solo divertirsi passivamente con la propria console; tantissime persone sono interessate a partecipare attivamente e a creare i propri contenuti. È un fenomeno sorprendente, perché rivela quanto i videogiocatori abbiano imparato in materia di design, riconoscendo quali sono le buone idee e quali lo sono meno. Questo è ciò che abbiamo scoperto con LittleBigPlanet, quindi abbiamo deciso di realizzare una versione migliore e più grande di quell’idea, un progetto in cui volevamo inserire tutti gli strumenti necessari ma ad un livello molto più profondo, rendendoli ancora più espressivi per catturare lo stile unico di ogni persona. Dopo aver riflettuto su tutte le lezioni che abbiamo appreso, abbiamo deciso di portare questa esperienza al livello successivo, creando Dreams e facendo sì che i giocatori potessero davvero creare, vivere e condividere tutti i contenuti che desiderano”.

LA FABBRICA DELLE IDEE E LE SUE INSIDIE

Affascinato dall’appassionato eloquio e dall’ampiezza di una simile concezione, mi son chiesto quali sono state le difficoltà maggiori nel creare un prodotto di questo tipo. Proseguendo la nostra chiacchierata, ho scoperto che “la sfida principale era legata al concetto. Pensa a un gioco che ti piace? Fatto? Bene. Adesso proviamo a vedere quali strumenti sono stati usati per creare quell’esperienza. Se ci pensi un attimo, ti renderai conto che molti tools vengono sviluppati appositamente per un determinato titolo, così come ogni elemento in game può richiedere un programma particolare e perfino una sua specifica versione. Se sommi gli anni necessari per sviluppare ogni elemento fino a quella versione particolare, otterrai circa cento anni tra software grafici, software per le animazioni e tutto il resto, e questo solo per permetterti di creare quell’unico gioco. dreams provato dreams anteprima dreams lancio dreams ps4 dreams media moleculeTornando a Dreams, vogliamo che sia compatibile con gli standard e le aspettative di questa generazione, ma non abbiamo cento anni per svilupparlo, ne abbiamo cinque o sei, quindi penso che la sfida più dura sia stata creare una piattaforma che raggruppasse strumenti diversi che, però, fossero al contempo profondi, funzionali ad ogni necessità videoludica e compatibili con lo standard dei tools con anni di evoluzione alle spalle. Inoltre, con Dreams, volevamo anche distinguerci, essere differenti, realizzare qualcosa che non fosse un tool tra tanti con un po’ di questo e un po’ di quello. Tuttavia, sviluppare un’interfaccia unica e innovativa richiede molto tempo perché, per quanto tu voglia  puoi un tool 3D che ti dia le giuste sensazioni – tutti lo vogliono – la difficoltà è farlo in modo soddisfacente. Cosa lo rende fantastico? Cosa ti dà le giuste percezioni? Abbiamo provato molte idee diverse e ne abbiamo accantonate altrettante, è stato un continuo trial and error di intuizioni: le animazioni, ad esempio, all’inizio non erano aderenti a ciò che avevamo in mente, perciò abbiamo dovuto gettare alle ortiche tutto e cambiare rotta concettuale.

Abbiamo provato molte idee diverse e ne abbiamo accantonate altrettante, è stato un continuo trial and error di intuizioni creative“, Kareem Ettouney

Dato che abbiamo usato una console come riferimento per il nostro progetto, un’altra grande sfida era legata all’interfaccia utente e agli input, come ad esempio i controller di movimento. Questi aggeggi si usano principalmente per giocare, non sono stati inventati per sbizzarrirsi con la musica o come periferiche per strumenti di modellazione 3D, ma li abbiamo comunque presi e utilizzati a nostro vantaggio, perché siamo sempre alla costante ricerca di nuove scoperte in fatto di strumenti, di hardware, di software e di nuove prospettive”.
Da amante della creatività in ogni sua forma, ammetto di essermi concesso non pochi voli con l’immaginazione al pensiero di quante possibilità siano insite in una tale, sfiziosa opportunità. Un’interfaccia strutturata per essere intuitiva e accessibile, sommata al fatto che tutti gli strumenti necessari per creare ogni singolo elemento del gioco che ho in mente siano presenti in un unico tool, è praticamente un sogno che si realizza per chi desidera smarrirsi in una moltitudine di luoghi in cui l’unico limite è la fantasia, nostra o altrui che sia.

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