Total War Warhammer 3 campagna provato apertura

Total War: Warhammer III

PC

Total War: Warhammer 3 – Provato

È la seconda volta che ci troviamo a mettere le mani in anteprima su Total War: Warhammer 3. Dopo aver provato le battaglie di sopravvivenza, una delle principali novità di questo terzo capitolo della serie, è quindi toccato alla campagna vera e propria.

Sviluppatore / Publisher: Creative Assembly / SEGA Prezzo: € 59,99 Localizzazione: Completa Multiplayer: Online PEGI: 16+ Disponibile Su: PC (Steam / Microsoft Store) Data di lancio: 17 febbraio 2022

Questa volta abbiamo potuto provare un totale di cento turni della campagna, cinquanta dalla parte del Grande Catai e altrettanti controllando una fazione finora avvolta nel mistero: il Caos Indiviso. Ciò che abbiamo potuto vedere, meglio precisarlo sin da subito, ci ha fatto venire l’acquolina per quello che sarà il gioco completo. Lo strategico di Creative Assembly, infatti, ha tutte le carte in regola per rivelarsi uno dei migliori esponenti della saga di Total War, ed è tutto merito dei Poteri Perniciosi. Che lo studio britannico abbia stretto un patto con le divinità caotiche?

Questo ovviamente non possiamo saperlo, ma sappiamo che alla base della narrativa di Warhammer 3 c’è proprio un accordo tra un condottiero kislevita e i quattro dei del Caos: potere in cambio di una vita. Non una qualsiasi, però: la vita di un altro dio. È così che il fu eroe kislevita si avventura nella fredda desolazione settentrionale per uccidere Ursun, il Grande Orso idolatrato nelle Terre del Nord. Dopo aver esploso un proiettile arcano che colpisce Ursun dritto al cuore, il nostro condottiero riceve il favore dei Poteri Perniciosi elevandosi a Principe Demone del Caos Indiviso. Ed è proprio così che nasce l’ottava fazione dello strategico pubblicato da SEGA. Eppure Ursun è ancora in vita, rapito e imprigionato nel reame demoniaco di Be’lakor. Lo scopo della campagna sarà quindi quello di raggiungere il regno del Padrone Oscuro per liberare Ursun (nel caso delle fazioni umane) o per assorbirne il potere (nel caso di quelle demoniache e degli ogri).

TOTAL WAR WARHAMMER 3 GUARDA ALL’ORIENTE

La versione di prova messaci a disposizione da Creative Assembly ci ha permesso di avere un primo faccia a faccia con Miao Ying, il Dragone della Tempesta, una dei due leader del Catai. Come saprete, il Catai non ha mai avuto un suo esercito nel gioco da tavolo originale griffato Games Workshop, pertanto prima di dare il via alla partita la curiosità era davvero tanta. Come si sarà comportato lo studio di Horsham alle prese con una fazione del tutto inedita? La risposta non può che essere questa: piuttosto bene. Prendendo ispirazione dalla civiltà cinese, il Grande Catai offre una discreta varietà di unità militari specializzate principalmente su uno stile di gioco difensivo. Truppe dotate di armi da fuoco di vario tipo, dagli archi alle balestre, passando per archibugi e macchine da guerra, vengono affiancate da lancieri e fanteria pesante in grado di accusare le cariche. A questi si vanno poi ad aggiungere le abilità arcane dei maghi del Catai, capaci di colpire con precisione chirurgica le unità nemiche più problematiche e di supportare quelle alleate con incantesimi benefici.

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I territori del Catai sono disseminati di queste enormi statue di argilla.

Sia sul campo di battaglia che nella mappa della campagna, poi, il Catai professa la disciplina dell’Armonia. Ogni unità, edificio e tecnologia della ricerca è allineato a uno tra i due aspetti dello Yin e Yang. Bilanciare queste due facce della stessa medaglia rappresenta la chiave per la vittoria. Durante gli scontri, infatti, posizionare le unità Yin vicino a quelle Yang dà loro bonus reciproci, potenziandone le statistiche e la letalità sul campo. Nel corso della campagna, invece, bilanciare correttamente il numero di elementi della filosofia di ispirazione taoista è in grado di garantire enormi benefici a tutto l’impero. Attenzione però: se la bilancia pende troppo da una parte o dall’altra, l’intera fazione subirà malus consistenti in base alla differenza tra le due variabili.

Il Grande Catai offre una discreta varietà di unità militari specializzate principalmente su uno stile di gioco difensivo

Tutto sommato, da questi primi cinquanta turni, il Grande Catai è parsa una fazione un filo più complessa del solito. Questo perché gli elementi da tenere sotto controllo sono diversi, tra cui anche un commercio più articolato che permette di formare persino delle vere e proprie carovane lungo la cosiddetta Via dell’Avorio, verso insediamenti amici o neutrali (con tanto di eventi casuali e rischio di imboscate da parte dei banditi). Come se non bastasse, la posizione iniziale nella mappa della campagna pone il primo insediamento di Miao Ying proprio sul confine con le terre in cui scorrazzano libere le forze del Caos, al di là di una Grande Muraglia. Pertanto sin da subito bisogna far fronte alle incursioni di predoni e demoni, spesso in superiorità numerica rispetto agli eserciti del Catai.

GLORIA DEMONIACA

Molto diversa, invece, l’esperienza con il Caos Indiviso: in questo caso il punto di partenza è Norsca, circondati da tribù amiche (più o meno), dunque in una posizione tutto sommato tranquilla che permette di prendere dimestichezza con le nuove meccaniche di gioco con molta più calma.

Il Caos Indiviso può reclutare unità allineate a tutti e quattro gli dei oscuri

La peculiarità di questa fazione risiede principalmente nella possibilità di reclutare unità allineate a tutti e quattro gli dei del Caos, a patto di aver ottenuto abbastanza gloria verso questa o quella divinità per sbloccare le relative truppe. Non basta costruire gli appositi edifici negli insediamenti, dunque, bensì bisogna far sì che le proprie azioni rispecchino il volere degli dei. Come? In primo luogo le città e gli avamposti, una volta conquistati, devono essere dedicati a Khorne, Slaanesh, Nurgle o Tzeentch. Così facendo si ha accesso alle linee produttive legate a quella determinata divinità e si ottengono i punti gloria correlati.

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Sanguinari e guerrieri di Khorne fanno quello che gli riesce meglio: uccidere, mutilare e distruggere.

Un altro modo per farsi amici i Poteri Perniciosi è offrire loro il sangue versato in battaglia e tutti i prigionieri catturati. In questo caso si può anche scegliere di non effettuare un sacrificio a una divinità specifica, presentando un’offerta direttamente al Caos Indiviso, rimanendo così puri e retti – si fa per dire – nel servire quell’ideale caotico che punta a riunire sotto un unico stendardo tutti i devoti a questo o quel dio. Infine, attraverso i loro agenti i quattro possono affidarci delle missioni le quali, una volta portate a termine, fanno crescere la considerazione della divinità di turno nei nostri confronti.

Offrite abbastanza sangue e teschi a Khorne e avrete accesso a delle nuove corna fiammanti

Non è tutto giacché essere nelle grazie di un dio del Caos ha anche altri benefici tangibili oltre alla possibilità di arruolare le sue unità. Una divinità particolarmente compiaciuta dall’operato del Principe Demone può garantirgli accesso ad alcuni doni che vanno a modificare non soltanto l’aspetto del proprio lord leggendario, ma anche i suoi parametri e le abilità a cui ha accesso. Fate contento papà Nurgle e questi potrebbe regalarvi una coda con una mutazione pestilenziale che lascia una scia contaminata sul campo di battaglia. Offrite abbastanza sangue e teschi a Khorne e avrete accesso a delle nuove corna fiammanti (nel vero senso della parola) che rendono il Principe furioso e incutono terrore nel cuore dei nemici mortali. Inoltre, le mutazioni e gli equipaggiamenti sono intercambiabili e possono essere equipaggiati a piacimento nella schermata del personaggio. Creative Assembly dichiara che in totale saranno presenti la bellezza di cinquecento doni, dunque le combinazioni saranno davvero innumerevoli e permetteranno di personalizzare il proprio lord sulla base dello stile di gioco prescelto.

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Da questa schermata si possono modificare i doni offerti al Principe Demone.

Volete un Principe Demone agile che sappia dire la sua in un conflitto arcano? Allora affidatevi a Slaanesh e Tzeentch. Meglio un tank che sappia accusare i colpi nemici da piazzare al centro del campo di battaglia mentre il resto dell’esercito crea scompiglio? Le benedizioni di Nurgle fanno proprio per voi. In caso decidiate che le dispute vadano risolte caricando brandendo un’ascia bipenne, meglio cercare l’intercessione di Khorne. Eppure nulla vieta di combinare i doni di tutti gli dei per dar vita al Principe Demone del Caos Indiviso definitivo.

NEL REGNO DEL CAOS

L’accesso alle battute iniziali della campagna di Total War: Warhammer 3 ci ha poi permesso di dare uno sguardo alle altre meccaniche introdotte da Creative Assembly. In primo luogo, lo studio britannico promette di offrire un comparto diplomatico molto più profondo e sfaccettato. Difficile fare una valutazione dopo una manciata di turni appena, ma effettivamente la schermata della diplomazia presenta una più ampia varietà di opzioni a disposizione del giocatore, tra cui la possibilità di stabilire avamposti nei territori controllati dagli alleati. Bisognerà tuttavia attendere di mettere le mani sul gioco completo per analizzare a fondo questo aspetto del gameplay. Va comunque precisato che le fazioni demoniache possono intrattenere rapporti diplomatici solamente con altre razze allineate al Caos, mentre saranno costrette a essere sempre in guerra con tutte le altre.

Il ruggito di Ursun fa sì che si aprano delle spaccature dalle quali fuoriescono eserciti di demoni

Un altro tratto distintivo della campagna di questo terzo capitolo è la presenza delle fratture nel regno materiale che funzionano come dei veri e propri portali verso la dimensione del Caos. A intervalli più o meno regolari, infatti, il ruggito di Ursun fa sì che si aprano delle spaccature dalle quali fuoriescono eserciti di demoni. Tuttavia i portali non sono a senso unico: un lord può attraversarli con il suo esercito per raggiungere il regno dei Poteri Perniciosi, conquistarne la roccaforte e ottenere il cuore del relativo demone maggiore che vi fa la guardia. Una volta ottenuto il cuore di tutti e quattro i demoni sarà possibile sferrare l’attacco finale alla fortezza di Be’lakor e – in caso di vittoria – concludere con successo la campagna. A parole sembra facile, ma prima di raggiungere ogni singola roccaforte bisogna superare una serie di prove di difficoltà crescente, nonché evitare di essere tentati dalle offerte degli stessi dei del Caos.

Total War Warhammer 3 provato 03

I Poteri Perniciosi sono tentatori e Warhammer 3 punta molto su questo aspetto.

Peccato che durante la prova siamo riusciti a effettuare una sola incursione prima che la demo si interrompesse bruscamente allo scadere dei turni prestabiliti. Abbiamo scelto di invadere il regno di Slaanesh, al cui interno siamo stati accolti da un esercito di demonette e altre truppe fedeli al Dio del Piacere. Dopo esserci disfatti dei nemici, non senza qualche difficoltà, abbiamo deciso di accettare la proposta di Slaanesh, che ci ha offerto denaro e oggetti incantanti se avessimo abbandonato il suo reame per tornare immediatamente sul piano mortale, sigillando la frattura alle nostre spalle in modo tale che non sarebbe stato possibile tornare nel regno dei demoni fino al successivo ruggito di Ursun. Avventurarsi nei domini caotici è quindi una questione di rischio e ricompense. Fa in ogni caso piacere che Creative Assembly sia riuscita a variare ancora una volta la ricetta classica di Total War, ma per capire quanto sia profonda la formula ludica ideata dal team di Horsham bisognerà aspettare qualche altra settimana. Nel frattempo non vediamo l’ora di tornare nel mondo (mondi?) di Warhammer 3.

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